Cavernas de Brazanegra (22 - 28)
Necesitas ser de nivel 22Misiones: nivel 22–3010 jugadoresVallefresno 16.5, 11.0
Reúne hasta diez jugadores para las misiones de la costa de Vallefresno, los Trozos Soran'ruk o una limpieza completa bajo la Ensenada de Zoram. La ruta cruza cuevas inundadas y ruinas del Martillo Crepuscular y termina con el evento de los braseros de Kelris y Aku'mai.

Preparación
Alianza: acepta «Conocimiento en las Cavernas» en Forjaz antes de viajar a Vallefresno. Recoge el Manuscrito de Lorgalis en la sala lateral sumergida junto a la primera poza antes de salir de las cuevas de la entrada.
Alianza: acepta «Buscando a Thaelrid» en Darnassus. Busca al Guardia Argenta Thaelrid en un recoveco de la primera caverna inundada antes de continuar hacia el templo.
Alianza: acepta «Cascada Crepuscular» en Darnassus y consigue los 10 Colgantes Crepusculares de los cultistas del Martillo Crepuscular del interior. Revisa el objetivo antes de salir del templo, en lugar de detenerte tras los primeros jefes de las cuevas.
Alianza: acepta «Investigaciones acerca de la corrupción» en Auberdine antes de recorrer el calabozo. Los 8 Bulbos raquídeos corruptos se obtienen de los nagas y los sátiros, así que revisa sus cadáveres mientras despejas las cuevas.
Horda: entrega «Problemas en las profundidades» en la Avanzada de Zoram'gar y acepta «La esencia de Aku'Mai». Recoge los 20 Zafiros de Aku'Mai de las formaciones en las paredes de los túneles de acceso antes de entrar en la instancia.
Horda: una Nota mojada de una Sacerdotisa de las mareas Brazanegra inicia «Lealtad a los dioses antiguos». Llévala a la Avanzada de Zoram'gar y acepta la continuación que te pide matar a Lorgus Jett antes de emprender el recorrido completo.
Horda: acepta «Entre ruinas» en la Avanzada de Zoram'gar antes de entrar. El Núcleo de las profundidades está dentro de la Piedra de las profundidades sumergida en las Ruinas del Santuario Lunar. Tocar la piedra puede invocar al Barón Aquanis, así que elimina primero a los enemigos del agua circundante.
Horda: después de derrotar al Barón Aquanis de la Piedra de las profundidades, conserva el Globo de agua extraño y úsalo para iniciar «Barón Aquanis» antes de irte. Devuélvelo a la Avanzada de Zoram'gar junto con el Núcleo de las profundidades.
Ambas facciones: habla con el Guardia Argenta Thaelrid antes de matar al Señor Crepuscular Kelris y acepta «La vileza de Brazanegra». Conserva la Cabeza de Kelris para entregarla en el lugar correcto: Darnassus para la misión de la Alianza o Cima del Trueno para la de la Horda.
Brujos: acepta «El orbe de Soran'ruk» antes de matar a los Acólitos Crepusculares. Recoge aquí 3 Trozos Soran'ruk. El Trozo de Soran'ruk grande se obtiene en el Castillo de Colmillo Oscuro, así que las Cavernas de Brazanegra por sí solas no completan la misión.
Los paladines que sigan «La prueba de rectitud» de Jordan Fontana deben revisar el objetivo de la gema antes de viajar. La misión pide una Gema kor purificada. Prepara el paso de la gema de la misión del arma antes de farmear a los nagas del acceso.
Poza de la entrada
Nada por la entrada sumergida y sigue junto con el grupo los túneles de los nagas hasta el portal. En la primera caverna, despeja un camino alrededor de la isla de Ghamoo-ra antes de atraerlo. Haz los desvíos para encontrar al Guardia Argenta Thaelrid y el Manuscrito de Lorgalis mientras el grupo siga en esta poza.

«Atropello» de Ghamoo-ra castiga al grupo a distancia si se acerca a los jugadores que luchan cuerpo a cuerpo junto a la tortuga.
Habilidades

Atropello
«Atropello» golpea a los enemigos cercanos. Mantén a los jugadores a distancia lejos de Ghamoo-ra y sana a quienes deban permanecer cuerpo a cuerpo.
Tanque- Despeja la isla antes de atacar a Ghamoo-ra y mantén allí el combate. Así los jugadores a distancia tendrán una posición despejada fuera del alcance de «Atropello».
Sanador- Sana desde fuera del grupo de cuerpo a cuerpo y cubre el daño de «Atropello» sobre los jugadores cercanos sin acercarte tú a la tortuga.
Daño- Ataca desde lejos si tus ataques lo permiten. Los jugadores cuerpo a cuerpo deben permanecer al alcance de las sanaciones por «Atropello», en vez de hacer que el grupo a distancia suba a la isla.
Botín
Cuevas de nagas y sátiros
Toma el paso lateral hacia Lady Sarevess y aplica control de masas a un acompañante antes de atraerla. Continúa por las cuevas de los sátiros hacia Gelihast y elimina por separado a los múrlocs que rodean su zona de combate. No inicies el combate con Gelihast mientras el grupo siga avanzando entre enemigos vivos: «Red» puede impedir ese movimiento.

Lady Sarevess exige controlar a sus acompañantes sin exponer al grupo a «Relámpago bifurcado» mientras «Nova de Escarcha» limita el movimiento.
Habilidades

Relámpago bifurcado
«Relámpago bifurcado» golpea un cono delante de Sarevess. Mantén a todos salvo al tanque fuera de ese cono e interrumpe el lanzamiento cuando sea posible.

Nova de Escarcha
«Nova de Escarcha» congela a los jugadores cercanos. Orienta al jefe hacia un lugar seguro antes de la inmovilización y disípala si impide que alguien salga del cono de «Relámpago bifurcado».

Ralentizar
Ralentiza el movimiento del enemigo un 150% y su velocidad de ataque un 35% durante 10 s.
«Ralentizar» dificulta el movimiento y los ataques. Disípalo de quien necesite cambiar de posición. Huir entre nagas que aún sigan vivos no es una respuesta segura.

Disparar
Dispara a un enemigo y le inflige daño físico.
Sarevess puede usar «Disparar» a distancia. Si el inicio del combate sale mal, retírate hacia una zona despejada en lugar de suponer que la distancia evita todo su daño.
Tanque- Agrupa a Sarevess y al acompañante que no esté bajo control de masas y orienta su cono de «Relámpago bifurcado» hacia una zona despejada. Colócala así antes de que «Nova de Escarcha» pueda inmovilizarte.
Sanador- Colócate fuera del cono frontal de Sarevess. Disipa «Nova de Escarcha» o «Ralentizar» si impiden que un jugador llegue a un lugar seguro, mientras sanas el daño del acompañante que no esté bajo control de masas.
Daño- Aplica control de masas a un acompañante y acaba con el otro antes de concentrarte en Sarevess. Reserva interrupciones para «Relámpago bifurcado» y colócate a su lado en vez de compartir la posición frontal del tanque.
Botín

«Red» de Gelihast hace más seguro acabar con los grupos de múrlocs cercanos antes del jefe que intentar cambiar de posición durante el combate.
Habilidades

Red
Inmoviliza a un enemigo durante 10 s.
«Red» inmoviliza a su objetivo. Despeja la zona de combate antes de atacar a Gelihast y mantén a los jugadores inmovilizados al alcance de las sanaciones.
Tanque- Acaba con los grupos de múrlocs alrededor de Gelihast antes de atraerlo. Después fija la posición de combate antes de que «Red» impida moverse.
Sanador- Elige antes de iniciar el combate una posición desde la que alcances al tanque y a los jugadores a distancia. Un jugador atrapado en «Red» no puede acercarse para recibir sanaciones.
Daño- Mantén el combate dentro de la cueva despejada. Si te alcanza «Red», sigue atacando desde esa posición en lugar de atraer a otro grupo al intentar llegar hasta Gelihast.
Ruinas del Santuario Lunar
Avanza entre los grupos del Martillo Crepuscular y encuentra a Lorgus Jett antes de salir de las ruinas. Los grupos de la Horda deben despejar el agua alrededor de la Piedra de las profundidades antes de recoger el Núcleo de las profundidades y combatir contra el Barón Aquanis invocado. Busca después el Globo de agua extraño. Haz el desvío submarino hasta el Viejo Serra'kis antes de volver a la cámara ritual, con aire suficiente para luchar y nadar de regreso.

Lorgus Jett combina lanzamientos de «Descarga de relámpagos» con las represalias de «Escudo de relámpagos» contra quienes atacan con armas.
Habilidades

Descarga de relámpagos
Golpea a un objetivo con relámpagos, lo que le inflige daño de Naturaleza.
Interrumpe «Descarga de relámpagos» para que el daño de Naturaleza de Jett no coincida con las represalias de «Escudo de relámpagos» sobre el tanque y los jugadores cuerpo a cuerpo.

Escudo de relámpagos
«Escudo de relámpagos» devuelve daño a los ataques cuerpo a cuerpo o a distancia. Disipa el escudo con una disipación ofensiva si dispones de ella. Evita gastar el daño explosivo con armas contra él.
Tanque- Aparta a Jett de los otros grupos Crepusculares antes de combatir. Reserva después una interrupción para «Descarga de relámpagos», ya que los golpes de arma pueden activar su «Escudo de relámpagos».
Sanador- Vigila las represalias de «Escudo de relámpagos» sobre quienes atacan con armas, además del tanque. Prepárate para daño de Naturaleza adicional si se completa una «Descarga de relámpagos».
Daño- Disipa «Escudo de relámpagos» antes del daño explosivo con armas si el grupo puede hacerlo. Repártanse las interrupciones de «Descarga de relámpagos» en vez de dejar pasar todos los lanzamientos mientras atacan el escudo.

El Viejo Serra'kis convierte el desvío submarino en un combate en el que el grupo debe conservar aire suficiente para permanecer al alcance de las sanaciones.
Tanque- Mantén al Viejo Serra'kis lo bastante cerca de la superficie para que el grupo pueda tomar aire sin salir nadando del alcance del sanador.
Sanador- Vigila tu aire mientras sanas a quienes nadan debajo de ti. Ten en cuenta a los jugadores que suben a la superficie antes de que salgan del alcance de tus sanaciones.
Daño- Sube a la superficie antes de quedarte sin aire. Después vuelve a la posición del tanque junto al Viejo Serra'kis en lugar de seguir avanzando por el paso inundado.
Botín
Altar de Kelris
Despeja la cámara ritual antes de atraer al Señor Crepuscular Kelris y deja al sanador lejos del grupo de cuerpo a cuerpo. Despoja la Cabeza de Kelris antes de iniciar el evento de los braseros. Enciende un solo brasero a la vez, derrota su oleada y recupérate antes de tocar el siguiente. Termina las oleadas antes de cruzar la puerta hacia Aku'mai.

«Dormir» de Kelris puede incapacitar al tanque o al sanador si están cerca, mientras «Explosión mental» sigue amenazando a quienes permanecen despiertos.
Habilidades

Dormir
Duerme a los enemigos cercanos durante un máximo de 10 s. Cualquier daño despertará al objetivo.
Deja a un sanador o a alguien que pueda disipar magia lejos del grupo de cuerpo a cuerpo de Kelris. Disipa pronto «Dormir» del tanque o de otro sanador, en lugar de confiar en una interrupción para despertarlos.

Explosión mental
Inflige daño de las Sombras a un enemigo, pero genera una gran amenaza.
«Explosión mental» inflige daño de las Sombras a su objetivo. Recupera la salud de ese jugador mientras organizas cómo despertar al tanque o al sanador si «Dormir» los ha incapacitado.
Tanque- Decide quién disipará tu «Dormir» antes de atraer a Kelris. Recupera el control en cuanto despiertes para que un jugador desprevenido no siga recibiendo sus ataques cuerpo a cuerpo además de «Explosión mental».
Sanador- Mantente lejos del grupo de cuerpo a cuerpo de Kelris y da prioridad a despertar al tanque o a un sanador dormido. Sana el daño de «Explosión mental» sobre quien esté atacando Kelris.
Daño- Si «Dormir» incapacita al tanque, retrasa el daño explosivo hasta que despierte y vuelva a controlar a Kelris. Mantén una posición a distancia siempre que puedas en vez de sumarte a los objetivos cercanos de «Dormir».
Botín
Cámara de Aku'mai
Reagrúpate al otro lado de la puerta abierta antes de atacar a Aku'mai. Deja a los jugadores a distancia lejos de la hidra para que «Nube de veneno» no alcance a todo el grupo y organiza la eliminación de venenos antes de iniciar el combate. Guarda una habilidad defensiva para «Ira frenética» en vez de gastarlo todo en los primeros ataques.

Aku'mai combina daño de veneno cercano con «Ira frenética». Hay que eliminar el veneno sin descuidar los ataques más rápidos que recibe el tanque.
Habilidades

Nube de veneno
«Nube de veneno» envenena a los enemigos cercanos. Mantén a los jugadores a distancia lejos de Aku'mai y elimina el veneno de los afectados. Alejarse no sustituye a curar un veneno que ya esté aplicado.

Ira frenética
Aumenta la velocidad de ataque del taumaturgo un 75% durante 5 s. pero reduce el daño físico causado 15 p.
Guarda una habilidad defensiva del tanque y sanaciones adicionales para los ataques más rápidos de «Ira frenética», en vez de gastarlo todo al iniciar el combate.
Tanque- Mantén a Aku'mai lejos del grupo a distancia para que «Nube de veneno» alcance a menos jugadores. Usa una habilidad defensiva cuando aparezca «Ira frenética» y avisa al sanador si sigues envenenado.
Sanador- Elimina «Nube de veneno» de los jugadores afectados mientras mantienes al tanque preparado para «Ira frenética». Aléjate de Aku'mai para que tu propio daño de veneno no compita con esas sanaciones.
Daño- Los jugadores a distancia deben mantenerse lejos de la hidra. Los de cuerpo a cuerpo deben facilitar la eliminación del veneno permaneciendo al alcance del sanador. Sigue atacando durante «Ira frenética» sin acercar a Aku'mai al grupo a distancia.





























