El Salón de Señores Feudales
Necesitas ser de nivel 13Misiones: nivel 15–16
Los grupos que completan las misiones de las criptas bajo Forjaz descienden al Salón de Señores Feudales, bajo el Trono. La ruta pasa por la tumba de Faldrim Yunquemar y la brecha de los Hierro Negro antes de terminar con Durgen Martillo de Endecha y las cámaras que contienen el Tratado del entendimiento.

Preparación
Entra en las antiguas criptas por el pasadizo de la izquierda dentro del Trono y síguelo hasta el portal. Los grupos de la Horda deben prepararse para atravesar territorio hostil en Forjaz.
Usa el Mapa de Hierro Negro para iniciar «Underground Map» y entrégaselo al asignador de misiones de Dun Morogh antes de aceptar «Old Ironforge Incursion». Recoge la Cabeza de Durgen Martillo de Endecha al final del calabozo y llévasela al Rey Magni Barbabronce para elegir entre «Trabuco calibrado», «Gran martillo de Forjaz» y «Llamaprofunda».
Acepta «The Restless Dead» del asignador de misiones que está sobre la puerta de entrada. Mata a 15 apariciones enfurecidas y 10 almas atormentadas en las primeras salas y derrota a Faldrim Yunquemar. Luego regresa para elegir entre «Cinturón polvoriento» y «Brazales de caminacriptas».
Acepta «Important Heirlooms» del asignador de misiones del puente de entrada antes de entrar. Reúne 8 Reliquias de los enanos y entrégalas para elegir entre «Tomo enano» y «Guantes del saqueatumbas».
Acepta «An Ancient Grudge» del sirviente fantasmal de las primeras salas antes de luchar contra Faldrim Yunquemar. Regresa con el sirviente después de la victoria para elegir entre «Capa de catacumba» y «Calzas tumbaprofunda».
Después de derrotar a Durgen Martillo de Endecha, examina la tablilla de las cámaras para iniciar «The Treaty of Understanding». Lleva el Tratado del entendimiento al Rey Magni Barbabronce en Forjaz.
El Reposo de Yunquemar
Despeja las primeras salas de espíritus para «The Restless Dead» y luego haz espacio junto a la tumba de Faldrim antes de interceptar su patrulla. Acepta «An Ancient Grudge» antes de iniciar el combate con Faldrim y entrega la misión antes de salir de las salas de espíritus.
La patrulla de Faldrim junto a la tumba exige elegir bien cuándo iniciar el combate entre los espíritus. Después llegan Explosión mental y Maldición de Yunquemar, que ralentiza los ataques y el lanzamiento de hechizos.
Habilidades

Explosión mental
Inflige daño de las Sombras a un enemigo, pero genera una gran cantidad de amenaza.
Interrumpe Explosión mental para evitar su golpe de las Sombras.

Maldición de Yunquemar
Yunquemar hace que la piel del objetivo se convierta en piedra, lo que reduce un 20% la velocidad de ataque y la velocidad de lanzamiento, pero también lo vuelve inmune a los efectos de sangrado y veneno durante 10 min.
Disipa la maldición de un taumaturgo que necesite su velocidad de lanzamiento normal. Al disiparla, también termina su inmunidad al veneno y al sangrado.
Tanque- Si aún tienes Hender armadura de las apariciones enfurecidas, espera a que termine antes de interceptar la patrulla de Faldrim por el lado despejado de la tumba.
Sanador- Prepárate para sanar al objetivo de Explosión mental si falla una interrupción. Pide que te disipen la maldición si Maldición de Yunquemar ralentiza tus hechizos durante esos golpes de las Sombras.
Daño- Interrumpe Explosión mental. Un personaje de daño que pueda disipar maldiciones puede quitar Maldición de Yunquemar a un taumaturgo ralentizado antes de volver a atacar a Faldrim.
Botín
Acceso a los Hierro Negro
Sigue el pasadizo que sale de las salas de espíritus hasta la brecha de los Hierro Negro. Lucha contra Infurnus dejando espacio para que el sanador y los atacantes a distancia estén fuera del alcance de Nova de Fuego. Luego despeja el pasillo de Saqueador y elige una pared o una esquina antes de interceptar su patrulla.
Infurnus exige sanar el daño de Entrar en combustión mientras Nova de Fuego obliga al sanador y a los atacantes a distancia a alejarse del jefe.
Habilidades

Nova de Fuego
Inflige daño de Fuego a los enemigos cercanos.
Lucha fuera del alcance de Nova de Fuego si tus ataques o tu sanación no requieren estar cuerpo a cuerpo.

Entrar en combustión
Sana al jugador en llamas tanto por el golpe inicial como por la quemadura continua.
Tanque- Mantén a Infurnus lejos del sanador y de los atacantes a distancia en la caverna despejada, de modo que Nova de Fuego quede centrada en la zona de combate cuerpo a cuerpo.
Sanador- Quédate fuera del alcance de Nova de Fuego y sana al objetivo de Entrar en combustión, además de a los jugadores cuerpo a cuerpo alcanzados por la nova.
Daño- Los atacantes a distancia deben quedarse fuera de Nova de Fuego. Los jugadores cuerpo a cuerpo deben retroceder si la nova y la quemadura de Entrar en combustión les dejan con muy poca salud para seguir junto al jefe.
La patrulla de Saqueador por el pasillo hace que Empujar exija una buena colocación. El tanque no debe salir despedido hacia grupos de Hierro Negro aún vivos.
Habilidades

Empujar
Inflige daño normal más 30 p. a un enemigo y lo derriba.
Tanquea con una pared sólida o una esquina a tu espalda y con el pasillo despejado en cualquier dirección en la que puedan repelerte.
Tanque- Lleva a la patrulla de Saqueador hasta la esquina despejada y mantén la espalda contra la pared durante Empujar.
Sanador- Colócate en la parte despejada del pasillo de Saqueador para sanar. Si Empujar desplaza al tanque, síguelo junto a la pared despejada en lugar de atravesar un grupo aún vivo.
Daño- Deja que Saqueador llegue a la esquina del tanque antes de empezar a hacer daño. No persigas a un tanque repelido más allá de saqueadores aún vivos.
Botín
El Relicario de Reyes
Elimina a los saqueadores Hierro Negro que rodean la plataforma de Durgen antes de iniciar el combate. Miedo puede hacer que un jugador corra hacia esos grupos. Después de derrotar a Durgen, recoge la cabeza para «Old Ironforge Incursion» y busca en las cámaras las reliquias que falten y la tablilla del tratado antes de irte.
Durgen combina Desgarrar con Miedo. El grupo debe haber despejado la sala de las cámaras y poder mantener vivo al tanque que está sangrando cuando se interrumpe la sanación.
Habilidades

Miedo
Causa miedo en el enemigo y hace que huya durante un máximo de 8 s. Solo se puede asustar a 1 objetivo cada vez.
Elimina a los saqueadores junto a las paredes antes de iniciar el combate para que un jugador que huya no los atraiga al encuentro.

Desgarrar
Inflige daño físico a un enemigo cada 3 s durante 15 s.
Sigue sanando el daño de Desgarrar entre los golpes con arma de Durgen.
Tanque- Mantén a Durgen en la sala de las cámaras ya despejada. Si te afecta Miedo, usa un recurso disponible para quitártelo antes de llegar a los grupos junto a las paredes. Luego retoma el combate en la zona despejada.
Sanador- Mantén al objetivo de Desgarrar con salud suficiente para que un Miedo sobre ti no deje sin sanar el daño periódico del sangrado. Sigue sanando el sangrado entre los golpes cuerpo a cuerpo de Durgen.
Daño- Sigue haciendo daño a Durgen desde la parte despejada de la sala. Usa un recurso disponible para quitarte el miedo si Miedo puede llevarte hacia saqueadores aún vivos junto a las paredes.