Stratholme (55 - 62)
Necesitas ser de nivel 555 jugadoresTierras de la Peste del Este 26.1, 10.4
Para buscar equipo en las Tierras de la Peste del Este, ve a Stratholme con un grupo de cinco jugadores. Decidan antes del viaje si entrarán por la puerta principal o la entrada de servicio. La ruta del Bastión Escarlata termina en Balnazzar; la de los zigurats y el matadero, en el barón Osahendido.

Preparación
Para la ruta del Bastión Escarlata, asegúrate de que alguien lleve la llave Escarlata. Llévala separada de la Llave de la ciudad que se usa en la ruta de los no-muertos.
Lleva la Llave de la ciudad para la entrada de servicio y las puertas de la ruta de los no-muertos. Si nadie tiene la llave, entra por la puerta principal y consíguela del Magistrado Barthilas. La Alianza y la Horda usan la misma llave.
Para el Jefe de correos Gassol, consigue las llaves de los buzones del Mensajero de Stratholme y comprueba que sus nombres coinciden con los buzones que abrirá el grupo. Abrir un buzón inicia un combate; termina ese pull antes de abrir otro.
Asigna a alguien a los cañones contra los Fusileros carmesí de Maestro cañonero Willey. Recoge Balas de cañón Escarlata en la sala de cañones mientras despejan el acceso, en vez de descubrir en pleno combate que quien los maneja no tiene munición.
Stratholme
Desde la puerta principal, despeja las calles hacia la Calle del Festival y la Fila del Mercado sin cruzar el siguiente arco durante un pull. La emboscada del Imperdonable trae Apariciones vengativas a la calle. Busca a Cantachimeneas Forresten y Skul por el camino, pero no cuentes con que aparezcan estos enemigos poco comunes. La caja de tabaco de Ezra Grimm y los buzones son encuentros opcionales que se activan a propósito; despeja sus alrededores antes de interactuar.

Cantachimeneas Forresten combina un sueño que se rompe con daño con descargas a distancia. El grupo debe mantener operativo al sanador sin juntarse alrededor del objetivo de los disparos.
Habilidades

Arrullo de encantamiento
Arrulla a un enemigo hasta que se duerme durante un máximo de 10 s. Cualquier daño despertará al objetivo. Solo se puede dormir a 1 objetivo a la vez.
Interrumpe Arrullo de encantamiento; si se aplica, una disipación de magia puede devolver al combate al jugador dormido.

Multidisparo
Deja espacio alrededor del objetivo actual para que Multidisparo no alcance también al sanador.

Grito desmoralizador
Grito desmoralizador reduce el daño con armas. Sigue dañando a Forresten con hechizos mientras dure la reducción del poder de ataque cuerpo a cuerpo.

Disparar
Dispara a un enemigo y le inflige daño físico.
Inicia el pull en una calle despejada para que los disparos no arrastren al grupo hacia otros enemigos.

Defensa incorpórea
Defensa incorpórea aumenta la esquiva. El daño de hechizos evita ese obstáculo para los ataques con armas.
Tanque- Lleva a Forresten a la calle despejada y deja espacio detrás del objetivo de los disparos para que el sanador pueda separarse. No persigas el combate a distancia a través de un arco sin despejar mientras un aliado duerme.
Sanador- Aléjate del objetivo de los disparos para que Multidisparo no te alcance también. Quita Arrullo de encantamiento a un aliado cuando puedas; acuerda que otro jugador disipe la magia si el sueño te afecta a ti.
Daño- Reserva una interrupción para Arrullo de encantamiento y sepárate del objetivo de los disparos. Los hechizos siguen siendo útiles durante Defensa incorpórea y Grito desmoralizador.
Botín

El Imperdonable es una emboscada callejera donde Nova de Escarcha puede inmovilizar al grupo junto a las Apariciones vengativas antes de que el tanque reúna el pull.
Habilidades

Nova de Escarcha
Inflige daño de Escarcha a los enemigos cercanos y los inmoviliza durante un máximo de 8 s.
Nova de Escarcha daña e inmoviliza a los jugadores cercanos. Despeja la zona de llegada antes de cruzar el arco y elimina la inmovilización si impide alcanzar un lugar seguro.

Defensa incorpórea
Defensa incorpórea facilita esquivar ataques con armas. El daño de hechizos sigue siendo útil mientras el tanque reúne la emboscada.
Tanque- Cruza el arco de la emboscada solo tras matar al grupo de la calle anterior. Reúne al Imperdonable y las Apariciones vengativas en el lado despejado para que Nova de Escarcha no deje al sanador entre atacantes que aún no controla el tanque.
Sanador- Entra por el arco con el grupo para no quedarte atrás al activarse la emboscada. Sigue sanando durante Nova de Escarcha y las ralentizaciones de Choque de Escarcha de las apariciones mientras el tanque las reúne.
Daño- Espera a que las Apariciones vengativas lleguen al tanque antes de usar daño de área. Evita atraer otro grupo de la calle mientras los jugadores inmovilizados se recuperan de Nova de Escarcha.
Ezra Grimm convierte el desvío de la caja de tabaco en un combate de fuego frontal con un aturdimiento cercano. Acércate a la caja desde una calle ya despejada.
Habilidades

Aliento de llamas
Aliento de llamas golpea en un cono frontal. Orienta a Ezra hacia terreno despejado y sitúa a los demás detrás o a un lado del jefe.

Bomba de humo
Lanza una bomba de humo que aturde a los enemigos cercanos durante 4 s.
Bomba de humo aturde a enemigos cercanos. Mantén al sanador atrás para que no se pierdan a la vez la sanación y la capacidad de actuar del tanque.
Tanque- Toma a Ezra en cuanto se active la caja de tabaco y dirige Aliento de llamas hacia la calle despejada. Mantén al sanador fuera del cono y del aturdimiento cercano de Bomba de humo.
Sanador- Sana a distancia desde detrás o un lado de Ezra, fuera del aliento frontal. Mantén al tanque con salud antes de Bomba de humo en vez de acercarte tanto que te aturda con los jugadores cuerpo a cuerpo.
Daño- Deja que el tanque gire a Ezra antes de empezar el daño cuerpo a cuerpo. Sal del cono de Aliento de llamas y mantén al sanador separado de quienes estén expuestos a Bomba de humo.

Gassol convierte el desvío de los buzones en un combate de miedo y maldiciones. Un sanador con lanzamientos ralentizados y un tanque aturdido pueden dejar al pull sin respuesta.
Habilidades

Revés
Da un revés a un enemigo, aturdiéndolo durante 2 s.
Revés aturde a su víctima. Conserva un margen de salud en el tanque y evita abrir un nuevo pull de buzón durante esa pérdida de control.

Miedo
Causa miedo en el enemigo y hace que huya durante 4 s. Solo se puede asustar a 1 objetivo cada vez.
Despeja los alrededores de los buzones elegidos antes del evento para que Miedo envíe a los jugadores por calles seguras en vez de hacia grupos supervivientes.

Maldición de debilidad
Quita Maldición de debilidad a quienes atacan con armas cuando puedas para que la reducción del daño físico no estanque el combate.

Maldición de las lenguas
Obliga a un enemigo a hablar en demoníaco y reduce su velocidad de lanzamiento un 50% durante 15 s. Cada brujo solo puede tener una maldición activa sobre cada objetivo.
Prioriza Maldición de las lenguas sobre el sanador. Su ralentización de lanzamientos dificulta recuperar al tanque tras Revés.

Defensa incorpórea
Defensa incorpórea aumenta la esquiva. Sigue aportando daño de hechizos mientras el grupo responde a las maldiciones de Gassol.
Tanque- Inicia el evento de los buzones solo con una zona de huida despejada para Miedo. Mantén allí a Gassol y el pull actual para que Revés no deje enemigos sueltos junto al siguiente buzón sin abrir.
Sanador- Pide a quien quite maldiciones que priorice Maldición de las lenguas sobre ti. Mantén al tanque con suficiente salud para sobrevivir a Revés mientras el miedo o los lanzamientos ralentizados te impiden responder.
Daño- Si ambos efectos requieren atención, quita Maldición de las lenguas al sanador antes de Maldición de debilidad a un atacante. Termina con Gassol y el pull actual del buzón antes de abrir otro.
Las ralentizaciones de escarcha de Skul vuelven arriesgado moverse por la calle durante el pull mientras Descarga de Escarcha y Descarga Arcana siguen dañando al objetivo.
Habilidades

Armadura de Escarcha
Armadura de Escarcha enfría a los atacantes cuerpo a cuerpo. Fija el combate en terreno despejado en vez de hacer que los jugadores ralentizados persigan a Skul por las calles.

Choque de Escarcha
Inflige daño de Escarcha a un enemigo y reduce su velocidad de movimiento durante 8 s.
Choque de Escarcha ralentiza a su víctima. Espera a que se reúna con el grupo antes de ir al siguiente.

Descarga de Escarcha
Inflige daño de Escarcha a un enemigo y reduce su velocidad de movimiento durante 4 s.
Interrumpe Descarga de Escarcha para evitar tanto el daño como otra ralentización de movimiento.

Descarga Arcana
Lanza una descarga mágica a un enemigo y le inflige daño Arcano.
Usa las interrupciones sobrantes en Descarga Arcana después de reservar una respuesta a Descarga de Escarcha.
Tanque- Lleva al enemigo poco común a una calle ya despejada y mantén allí a Skul. No retrocedas entre otro grupo mientras Armadura de Escarcha y Choque de Escarcha impidan seguirte pronto a los jugadores cuerpo a cuerpo.
Sanador- Mantén a la vista al objetivo de los proyectiles y vigila al jugador ralentizado por Choque de Escarcha antes de avanzar. Combatir en un sitio fijo es más seguro que seguir a Skul entre sucesivos pulls de la calle.
Daño- Interrumpe Descarga de Escarcha y usa las interrupciones sobrantes en Descarga Arcana. Prioriza una posición fija para atacar cuerpo a cuerpo: Armadura de Escarcha ralentiza a quienes intentan perseguir al taumaturgo.
Plaza de los Cruzados
Elimina a los defensores carmesíes del exterior del Bastión Escarlata antes de entrar. Mientras caen, vigila el patio despejado detrás del grupo por si aparece Timmy el Cruel. Si aparece, combátelo allí, en vez de llevar sus ataques cuerpo a cuerpo adicionales al siguiente pull carmesí.

Los ataques adicionales de Timmy y su garra que roba salud convierten el pull del patio en una prueba de supervivencia para el tanque, más peligrosa durante Enfurecer.
Habilidades

Vapulear
Añade la posibilidad de realizar dos ataques extras.
Vapulear provoca ráfagas de ataques adicionales. Mantén suficiente salud y mitigación en el tanque para sobrevivir a varios golpes juntos.

Garra famélica
Garra famélica daña a su víctima y restaura la salud de Timmy. Concentra el daño en Timmy en vez de dispersar el pull del patio.

Enfurecer
Usa una habilidad defensiva del tanque durante Enfurecer mientras el grupo acaba con Timmy.
Tanque- Mantén a Timmy en el patio despejado en vez de entrar en el bastión con el necrófago detrás. Reserva una habilidad defensiva para Enfurecer y los ataques adicionales de Vapulear.
Sanador- Empieza con salud suficiente en el tanque para una ráfaga de Vapulear y recupera después la salud que quita Garra famélica. No empieces a recuperar maná solo porque Timmy esté casi derrotado; Enfurecer vuelve más peligroso el final.
Daño- Acaba con Timmy antes de otro pull carmesí. Usa las habilidades de daño con tiempo de reutilización durante el final con Enfurecer para que el tanque reciba menos ráfagas de Vapulear enfurecido.
Bastión Escarlata
Avanza por la Sala de las Luces hasta Malor. Continúa por la sala de cañones de Willey y el archivo de Galford antes de la cámara final. La transformación de Dathrohan inicia la parte de Balnazzar del último combate; no termina la ruta. Los planos de herrería del recorrido pueden invocar a Forjador de martillos carmesí. Trátalos como un pull opcional cuando los encuentres, no como una parada obligatoria tras Balnazzar.
Malor combina un aturdimiento cercano con sanación. El grupo debe detener Luz Sagrada sin dejar al sanador dentro de Golpe en el suelo.
Habilidades

Golpe en el suelo
Inflige daño físico a los enemigos cercanos, aturdiéndolos durante 3 s.
Mantén a los jugadores a distancia fuera de Golpe en el suelo para que el aturdimiento no deje inactivos al tanque y al sanador a la vez.

Rotura craneal
Rotura craneal reduce el aguante. Vigila la salud máxima reducida del afectado en vez de dar por válido su margen de salud anterior.

Luz Sagrada
Invoca la magia Sagrada para sanar a un aliado.
Interrumpe Luz Sagrada para que Malor no deshaga el daño del grupo ni sane a un aliado carmesí superviviente.

Imposición de manos
Sana a un aliado por un monto equivalente a la salud máxima del taumaturgo. Drena todo el maná restante del taumaturgo cuando se usa.
Imposición de manos puede recuperar a un aliado gravemente herido. Espera una recuperación repentina de salud en vez de tomar la poca salud del jefe como el final del combate.
Tanque- Separa a Malor de otros enemigos carmesíes y aleja Golpe en el suelo del sanador. Guarda una interrupción para Luz Sagrada en vez de gastarla en un ataque.
Sanador- Mantente fuera de Golpe en el suelo y ten en cuenta la salud máxima reducida por Rotura craneal. Sigue sanando tras la recuperación repentina de Imposición de manos en vez de pasar a la siguiente sala.
Daño- Asigna las interrupciones de Luz Sagrada antes de pullear a Malor. Sigue atacando tras Imposición de manos y evita acercar a otro enemigo carmesí herido al alcance de sus sanaciones.
Willey comprueba si el grupo puede mantener al jefe en su sitio mientras quien maneja el cañón elimina a los Fusileros carmesí.
Habilidades

Empujar
Inflige daño normal más 30 p. a un enemigo y lo derriba.
Tanquea con un obstáculo sólido a tu espalda para que Empujar no te saque de la posición establecida en la sala de cañones.

Zurrar
Golpea a un enemigo, le inflige 45 p. de daño e interrumpe el hechizo lanzado durante 5 s.
Mantén al sanador fuera del alcance cuerpo a cuerpo de Willey para que Zurrar no bloquee una sanación necesaria.

Disparar
Dispara a un enemigo y le inflige daño físico.
Willey también dispara a los jugadores a distancia. El sanador debe cubrir tanto al operador del cañón como al tanque.

Invocar fusilero carmesí
Usa los cañones de la sala contra los Fusileros carmesí invocados. Ten Balas de cañón Escarlata listas en vez de dejar que se acumulen las líneas de fuego.
Tanque- Mantén a Willey con tu espalda contra un obstáculo sólido y deja libre el paso a los cañones. No lleves al jefe hacia quien los maneja al recuperarte de Empujar.
Sanador- Mantente fuera del alcance de Zurrar, pero con quien maneja el cañón a tu alcance de sanación. Los fusileros y Disparar de Willey pueden dañarlo aunque el tanque esté estable.
Daño- La persona asignada al cañón se ocupa de los fusileros con Balas de cañón Escarlata preparadas. Los demás atacan a Willey salvo que un refuerzo amenace al operador o al sanador.
Botín
Galford castiga las interrupciones fallidas de Piroexplosión y obliga al sanador a responder a Vientos ardientes sin quedarse en Nova de Fuego.
Habilidades

Piroexplosión
Inflige daño de Fuego a un enemigo y luego daño extra cada 3 s durante 12 s.
Interrumpe Piroexplosión antes de que el impacto inicial y el daño de fuego persistente alcancen al objetivo.

Vientos ardientes
Aturde al enemigo e inflige 1600 p. de daño de Fuego durante 8 s.
Quita Vientos ardientes con una disipación de magia cuando puedas; si no, sana al objetivo aturdido mientras recibe daño de fuego.

Nova de Fuego
Inflige daño de Fuego a los enemigos cercanos.
Aleja de Galford a los atacantes a distancia y al sanador para que Nova de Fuego no obligue a sanar a todo el grupo.
Tanque- Mantén a Galford lejos del sanador y una interrupción lista para Piroexplosión. No te acerques al sanador cuando Vientos ardientes aturda a otro jugador.
Sanador- Mantente fuera de Nova de Fuego y prioriza disipar Vientos ardientes o sanar a su víctima aturdida. Si Piroexplosión impacta, deja daño continuo tras el golpe inicial.
Daño- Asigna interrupciones para Piroexplosión y una de reserva por si Vientos ardientes afecta al primer encargado. Los atacantes a distancia no deben situarse junto a Galford por Nova de Fuego.
Botín

La transformación de Dathrohan prolonga el combate con el miedo, el sueño y el control mental de Balnazzar. Conserva recursos y controla a los aliados afectados en vez de dañarlos sin criterio.
Habilidades

Martillo del Cruzado
Aturde a los enemigos cercanos incapacitándolos para moverse o atacar durante 4 s.
Martillo del Cruzado aturde a enemigos cercanos. Mantén al sanador lejos de Dathrohan y prepara la salud del tanque antes del aturdimiento.

Golpe de cruzado
Golpe de cruzado aumenta el daño Sagrado que recibe su víctima. Espera más presión de daño Sagrado sobre el tanque durante la fase de Dathrohan.

Golpe Sagrado
Golpe Sagrado añade un golpe de arma Sagrado; la armadura por sí sola no cubre todo el daño que recibe el tanque.

Transformación Balnazzar
La transformación restaura salud e inicia el combate contra el demonio. Guarda recursos para Balnazzar en vez de parar cuando Dathrohan esté casi derrotado.

Explosión mental
Inflige daño de las Sombras a un enemigo, pero genera una gran cantidad de amenaza.
Mantén con suficiente salud al objetivo de Explosión mental mientras el grupo se recupera de los efectos de control del encuentro.

Choque de Sombras
Azota instantáneamente a los enemigos cercanos con magia oscura e inflige daño de las Sombras.
Choque de Sombras golpea a enemigos cercanos. Mantén a los jugadores a distancia lejos de Balnazzar en vez de sumarlos a la carga de sanación cuerpo a cuerpo.

Alarido psíquico
Emite un alarido psíquico que hace huir hasta a 5 enemigos cercanos durante 6 s.
Lucha en terreno despejado para que Alarido psíquico no envíe a los jugadores hacia enemigos carmesíes supervivientes. Usa la protección o eliminación de miedo disponible para el sanador.

Dormir
Duerme a un enemigo durante un máximo de 20 s. Cualquier daño despertará al objetivo. Solo se puede dormir a 1 objetivo a la vez.
Quita Dormir al sanador o a quien deba controlar a un aliado con control mental cuando haya una disipación de magia disponible.

Control mental
Usa control de masas no letal sobre el compañero controlado mentalmente y detén los ataques que puedan matarlo. Vuelve a fijar al jefe como objetivo cuando termine el control.
Tanque- Aleja del sanador el aturdimiento cercano de Dathrohan y reserva una habilidad defensiva para el daño Sagrado. Tras la transformación o una pérdida de control, recupera a Balnazzar antes de que el grupo vuelva a hacer todo su daño.
Sanador- Conserva maná para la transformación que restaura salud. Mantente fuera de Choque de Sombras, elimina Dormir cuando puedas y cubre al nuevo objetivo del jefe si Control mental deja inactivo al tanque.
Daño- Guarda recursos para la forma demoníaca. Aplica control de masas al aliado controlado mentalmente en vez de incluirlo en el daño de área. Mantén el combate en terreno despejado por Alarido psíquico.
Forjador de martillos carmesí es un desvío activado por planos. Su Fundir huesos vuelve peligroso otro pull carmesí simultáneo para la víctima con armadura reducida.
Habilidades

Fundir huesos
Fundir huesos inflige daño de Fuego y reduce la armadura. Aleja a los atacantes carmesíes adicionales del afectado y cubre después el aumento de daño físico.
Tanque- Despeja el hueco alrededor de los planos de herrería antes de activar al forjador. Mantén aislado al enemigo invocado para que la pérdida de armadura de Fundir huesos no aumente el daño de otro grupo carmesí.
Sanador- Sana el impacto de fuego de Fundir huesos y sigue vigilando a su víctima con armadura reducida durante los ataques cuerpo a cuerpo. Recupera su salud antes de que el grupo empiece otro pull del bastión.
Daño- Acaba con el forjador en el hueco despejado sin juntar el desvío con enemigos carmesíes cercanos. No actives más planos ni empieces otro pull mientras Fundir huesos deje expuesta a la víctima actual.
El Guantelete
Entra por la entrada de servicio o regresa de la ruta Escarlata. Avanza por los zigurats de Anastari, Nerub'enkan y Maleki. Tras cada jefe, entra en su edificio y elimina a los Acólitos Thuzadin; si sobreviven, el camino a la Plaza Degolladero seguirá cerrado. Encárgate del Magistrado Barthilas antes de la plaza si huyó al acercarse por la entrada de servicio. El Armero Guardia Negra es un desvío activado por planos junto al zigurat de Anastari. Pidrespina es una patrulla opcional, no un requisito para abrir las puertas.

Anastari interrumpe el daño normal al jefe al poseer a un aliado. Hay que liberarlo con daño controlado sin matarlo.
Habilidades

Lamento de alma en pena
Lamento angustiado que inflige daño de las Sombras al enemigo.
Lamento de alma en pena añade daño de las Sombras sobre un objetivo. Recupera su salud sin perder la capacidad de responder a Poseer.

Maldición de alma en pena
Quita Maldición de alma en pena a quienes atacan con armas cuando puedas para que vuelvan a acertar.

Silencio
Silencia a los enemigos cercanos impidiendo que lancen hechizos durante 10 s.
Mantén al sanador lejos del Silencio cercano de Anastari. Si lo alcanza, otro jugador puede quitar el efecto con una disipación de magia.

Poseer
Controla a un enemigo humanoide hasta el nivel 100 durante 2 min y aumenta su salud máxima un 2000%.
Cuando Anastari posea a un aliado, hazle daño con cuidado hasta que termine la posesión. Detente en cuanto quede libre; no dejes efectos de daño en el tiempo que puedan matarlo.
Tanque- Mantén a Anastari en el acceso despejado al zigurat y al sanador a distancia. Cuando Poseer deje al jefe fuera de alcance, prepárate para recuperarla en vez de perseguirla hacia otro grupo.
Sanador- Mantente fuera del Silencio cercano cuando puedas. No contrarrestes con sanaciones el daño controlado que libera al poseído; prepárate para sanarlo en cuanto termine la posesión.
Daño- Cambia de Anastari al compañero poseído con daño controlado y detente en cuanto quede libre. Evita efectos prolongados de daño en el tiempo y vuelve a atacar al jefe solo cuando el tanque recupere a Anastari.
Botín

Nerub'enkan combina una reducción de armadura con telarañas e invocaciones. Dispersarse lejos del tanque en el acceso al zigurat resulta peligroso.
Habilidades

Redes atrapantes
Inmoviliza un enemigo y aumenta el tiempo entre sus ataques un 100% durante 6 s.
Redes atrapantes inmoviliza a su víctima y ralentiza sus ataques. Lucha en terreno despejado para que el jugador inmovilizado no tenga que escapar de otro grupo.

Perforar armadura
Reduce la armadura de un enemigo un 50% durante 20 s.
Perforar armadura reduce la armadura de la víctima. Prepara mitigación y sanación para la presión cuerpo a cuerpo que recibirá el tanque.

Escarabajos de la cripta
Invoca a 6 Escarabajos de la cripta para ayudar en combate durante 10 s.
Reúne las invocaciones junto a Nerub'enkan y usa ataques a varios objetivos o daño de área sin llevar al jefe a calles sin despejar.

Levantar escarabajo muerto
Protege al sanador de esta invocación adicional antes de volver a dañar al jefe sin interrupciones.
Tanque- Mantén juntos a Nerub'enkan y sus invocaciones en el acceso despejado al zigurat. Usa mitigación durante Perforar armadura en vez de intentar compensar la pérdida de armadura retrocediendo entre otros grupos.
Sanador- El tanque necesitará más sanación durante Perforar armadura. Mantén a los jugadores inmovilizados a tu alcance y lleva cualquier invocación que te persiga hacia el tanque, en vez de correr por una calle sin despejar.
Daño- Usa ataques que golpeen a varios objetivos sobre las invocaciones cuando el tanque las reúna y vuelve después a Nerub'enkan. No persigas a un atacante suelto entre otro grupo mientras Redes atrapantes impida que los demás te sigan.
Botín

Maleki deja inactivo a un jugador con Tumba de hielo mientras drena salud y maná. Los demás deben cubrir su función sin desperdiciar una disipación en la tumba.
Habilidades

Descarga de Escarcha
Inflige daño de Escarcha a un enemigo y reduce su velocidad de movimiento durante 4 s.
Interrumpe Descarga de Escarcha para reducir su daño y ralentización mientras otro jugador quizá no pueda actuar.

Tumba de hielo
Aturde al enemigo y le impide moverse y atacar durante 10 s.
Tumba de hielo aturde al objetivo y no se elimina con una disipación de magia normal. Mantenlo vivo y cubre su función hasta que pueda actuar de nuevo.

Drenar vida
Quita Drenar vida con una disipación de magia cuando puedas para que Maleki no convierta en sanación la salud que pierde el objetivo.

Drenar maná
Quita Drenar maná enseguida si afecta al sanador. Su drenaje continuo pone en peligro el resto del combate del zigurat.

Armadura de Escarcha
Armadura de Escarcha enfría a los atacantes cuerpo a cuerpo. Mantén a Maleki en una posición fija para que los jugadores ralentizados no tengan que perseguirlo por el acceso al zigurat.
Tanque- Mantén a Maleki en el acceso despejado e interrumpe Descarga de Escarcha cuando puedas. Evita que entren invocaciones de otros pulls para que Tumba de hielo no deje un grupo adicional sin controlar.
Sanador- Quita Drenar vida y Drenar maná cuando puedas, pero no gastes disipaciones repetidas en Tumba de hielo. Si te atrapa, el grupo debe interrumpir Descarga de Escarcha y usar defensivos personales hasta que puedas sanar de nuevo.
Daño- Reserva interrupciones de Descarga de Escarcha mientras otro jugador esté en Tumba de hielo. Reduce el daño si el tanque no puede actuar y ayuda a quitar un drenaje del sanador si tu clase lo permite.
Botín

Barthilas combina Inquina furiosa creciente con un empujón e interrupciones cercanas. La posición debe mantener al tanque en contacto sin exponer al sanador.
Habilidades

Inquina furiosa
Inquina furiosa aumenta la presión ofensiva del magistrado. Usa pronto las habilidades de daño con tiempo de reutilización y conserva mitigación del tanque para más adelante.

Arremetida drenadora
Drena 250 p. de salud de un enemigo y se la transfiere al taumaturgo.
Arremetida drenadora restaura salud a Barthilas mientras daña a su víctima. Mantén concentrado al grupo durante esa recuperación.

Paliza general
Apalea a los enemigos cercanos, les inflige daño normal más 10 p. e interrumpe el lanzamiento de cualquier hechizo un 75% de las veces durante 5 s.
Paliza general interrumpe a los taumaturgos cercanos. Sitúa al sanador fuera del grupo cuerpo a cuerpo.

Arremetida poderosa
Pon una pared detrás del tanque contra Arremetida poderosa. Si Barthilas cambia de objetivo tras el empujón, pausa el daño y devuelve al jefe hacia el tanque.
Tanque- Usa un obstáculo sólido a tu espalda contra Arremetida poderosa y mantén al sanador fuera del alcance de Paliza general. Reserva un defensivo para la presión creciente de Inquina furiosa en vez de gastar todos los tiempos de reutilización en el primer golpe.
Sanador- Mantente fuera del Paliza general de la zona cuerpo a cuerpo y prepárate para ataques más fuertes conforme crezca Inquina furiosa. No pierdas de vista al tanque tras Arremetida poderosa en vez de seguir el empujón hasta un pull sin despejar.
Daño- Usa tus habilidades ofensivas con tiempo de reutilización antes de que se acumule Inquina furiosa. Si Arremetida poderosa aleja al tanque y Barthilas se gira hacia ti, acércate al tanque y pausa los ataques en vez de adentrarte en la plaza.
El armero es una emboscada opcional de los planos de herrería junto a un zigurat. Maldición de alma en pena puede debilitar los ataques con armas del grupo.
Habilidades

Maldición de alma en pena
Quita Maldición de alma en pena a los atacantes con armas cuando puedas, sobre todo si el tanque falla sus golpes tras la emboscada.
Tanque- Prepárate junto a las escaleras despejadas del zigurat de Anastari antes de que alguien toque los planos de herrería. Quita de inmediato al armero de encima de quien los lea, en vez de llevar la emboscada al siguiente pull de la calle.
Sanador- Prepárate antes de tocar los planos, porque el armero ataca a quien los activa. Ayuda a quitar Maldición de alma en pena si tu clase puede y mantén vivo al lector mientras el tanque toma al enemigo.
Daño- Espera a que el tanque tome al armero después de que los planos lo invoquen. Quien quite maldiciones debe restaurar la probabilidad de acertar de los atacantes con armas antes de gastar las habilidades de daño con tiempo de reutilización del grupo.
Pidrespina es una patrulla poco común del Guantelete. Desgarradura sañosa puede seguir causando daño en el siguiente pull incluso después de morir la gárgola.
Habilidades

Desgarradura sañosa
Inflige daño físico a un enemigo cada 3 s durante 15 s.
Desgarradura sañosa sigue infligiendo daño físico tras aplicarse. Sigue sanando a la víctima después de morir Pidrespina y evita otro pull mientras el sangrado la deje vulnerable.
Tanque- Espera a que Pidrespina llegue a una zona despejada del Guantelete en vez de perseguir su patrulla entre otros enemigos. No añadas otro grupo enseguida mientras Desgarradura sañosa siga dañando a su víctima.
Sanador- Sigue sanando Desgarradura sañosa después de que caiga la gárgola. Recupera la salud del afectado antes del siguiente pull de zigurat o de calle.
Daño- Atrae al enemigo poco común solo si el tanque puede recibir su patrulla en terreno despejado. Acaba con Pidrespina sin golpear a enemigos cercanos y deja recuperarse a la víctima del desgarro antes de otro combate.
Plaza Degolladero
Acaba con las abominaciones de la plaza para hacer salir a Ramstein del matadero. Tras su muerte llegan una oleada y los Argos Guardia Negra; mantén al grupo unido en vez de correr a la última puerta. Derrota a los centinelas antes de entrar en la sala de Osahendido y fija las posiciones del tanque y los atacantes a distancia antes del pull final.

Noquear de Ramstein interrumpe el control del tanque, mientras Atropello y Aluvión castigan al grupo que no haya terminado con las abominaciones de la plaza.
Habilidades

Atropello
Atropello golpea a enemigos cercanos. Aleja de Ramstein a los jugadores a distancia para que no reciban también el daño del tanque.

Noquear
Inflige el daño normal más 300 p. a un enemigo, lo derriba y aturde durante 6 s.
Noquear empuja y aturde a su víctima. Pon un obstáculo sólido detrás del tanque y evita las ráfagas de daño mientras no pueda actuar.

Aluvión
Aumenta tu velocidad de ataque en un 30% en tus 3 próximos golpes después de asestar un golpe crítico.
Aluvión acelera los ataques tras un golpe crítico. Conserva un margen de salud para los siguientes golpes, más rápidos.
Tanque- Recibe a Ramstein en la plaza despejada con una pared detrás contra Noquear. Usa mitigación antes de perder la capacidad de actuar y recupera el contacto antes de que el grupo vuelva a hacer daño explosivo.
Sanador- Mantén al tanque con salud antes de Noquear y cubre los golpes acelerados de Aluvión. Aléjate de Atropello sin perder de alcance al tanque ni a un posible objetivo nuevo.
Daño- Pausa el daño explosivo durante Noquear si el tanque pierde el contacto. Lleva a Ramstein hacia el tanque si te persigue, no al otro lado de la plaza. Tras matarlo, reagrúpate para la siguiente oleada en vez de correr a la puerta del matadero.
Botín
Osahendido combina un golpe que reduce la sanación con daño de las Sombras persistente a su alrededor e invocaciones que lo sanan si sobreviven.
Habilidades

Aura profana
Provoca que el taumaturgo inflija automáticamente 150 p. de daño de las Sombras cada 2 s a los enemigos cercanos. El aura dura hasta que se cancela.
Mantén a los atacantes a distancia y al sanador fuera de Aura profana cuando su alcance lo permita. Reserva sanación continua para quienes deban permanecer cerca de Osahendido.

Golpe mortal
Inflige un 300% de daño con arma y deja al objetivo herido, lo que reduce un 50% la eficacia de cualquier sanación durante 5 s.
Golpe mortal inflige un golpe fuerte y reduce la sanación recibida. Prepara la salud y mitigación del tanque antes del perjuicio en vez de confiar solo en una gran sanación posterior.

Rajar
Rajar también alcanza a aliados cercanos a su víctima. Mantén al sanador y a los demás atacantes cuerpo a cuerpo lejos del lado del tanque de Osahendido.

Descarga de las Sombras
Lanza una descarga de magia oscura a un enemigo y le inflige daño de las Sombras.
Interrumpe Descarga de las Sombras para dejar sanación disponible para la víctima de Golpe mortal y los jugadores dentro de Aura profana.

Levantar a muerto
Intenta devolver a un sirviente no-muerto a la vida para que ayude al taumaturgo en la batalla. Tras 12 s, si el sirviente sigue con vida, sacrificará su propia vida para sanar al taumaturgo.
Destruye a los sirvientes reanimados antes de que se sacrifiquen para sanar a Osahendido. Mantén disponible a un jugador con daño de área para proteger al sanador cuando aparezcan.
Tanque- Mantén a Osahendido cerca de una pared y despeja tu lado del jefe por Rajar. Reserva mitigación y un margen de salud para Golpe mortal, para que el sanador no tenga que recuperar todo el golpe con la sanación reducida.
Sanador- Usa el ancho de la sala para estar fuera de Aura profana con el tanque a tu alcance. Prepáralo para Golpe mortal y lleva a los sirvientes reanimados que te persigan hacia el encargado del daño de área.
Daño- Ponte en el lado opuesto al tanque por Rajar, interrumpe Descarga de las Sombras y destruye enseguida a los sirvientes reanimados antes de que sanen a Osahendido. Los atacantes a distancia no deben entrar en Aura profana solo para estar cerca del jefe.


































