Stratholme (55 - 62)

Necesitas ser de nivel 555 jugadoresTierras de la Peste del Este 26.1, 10.4

Para buscar equipo en las Tierras de la Peste del Este, ve a Stratholme con un grupo de cinco jugadores. Decidan antes del viaje si entrarán por la puerta principal o la entrada de servicio. La ruta del Bastión Escarlata termina en Balnazzar; la de los zigurats y el matadero, en el barón Osahendido.

Tierras de la Peste del Este

Preparación

Stratholme

Desde la puerta principal, despeja las calles hacia la Calle del Festival y la Fila del Mercado sin cruzar el siguiente arco durante un pull. La emboscada del Imperdonable trae Apariciones vengativas a la calle. Busca a Cantachimeneas Forresten y Skul por el camino, pero no cuentes con que aparezcan estos enemigos poco comunes. La caja de tabaco de Ezra Grimm y los buzones son encuentros opcionales que se activan a propósito; despeja sus alrededores antes de interactuar.

Cantachimeneas Forresten combina un sueño que se rompe con daño con descargas a distancia. El grupo debe mantener operativo al sanador sin juntarse alrededor del objetivo de los disparos.

Habilidades

  • Arrullo de encantamiento

    Arrulla a un enemigo hasta que se duerme durante un máximo de 10 s. Cualquier daño despertará al objetivo. Solo se puede dormir a 1 objetivo a la vez.

    Interrumpe Arrullo de encantamiento; si se aplica, una disipación de magia puede devolver al combate al jugador dormido.

  • Multidisparo

    Deja espacio alrededor del objetivo actual para que Multidisparo no alcance también al sanador.

  • Grito desmoralizador

    Grito desmoralizador reduce el daño con armas. Sigue dañando a Forresten con hechizos mientras dure la reducción del poder de ataque cuerpo a cuerpo.

  • Disparar

    Dispara a un enemigo y le inflige daño físico.

    Inicia el pull en una calle despejada para que los disparos no arrastren al grupo hacia otros enemigos.

  • Defensa incorpórea

    Defensa incorpórea aumenta la esquiva. El daño de hechizos evita ese obstáculo para los ataques con armas.

Tanque
Lleva a Forresten a la calle despejada y deja espacio detrás del objetivo de los disparos para que el sanador pueda separarse. No persigas el combate a distancia a través de un arco sin despejar mientras un aliado duerme.
Sanador
Aléjate del objetivo de los disparos para que Multidisparo no te alcance también. Quita Arrullo de encantamiento a un aliado cuando puedas; acuerda que otro jugador disipe la magia si el sueño te afecta a ti.
Daño
Reserva una interrupción para Arrullo de encantamiento y sepárate del objetivo de los disparos. Los hechizos siguen siendo útiles durante Defensa incorpórea y Grito desmoralizador.

Botín

El Imperdonable es una emboscada callejera donde Nova de Escarcha puede inmovilizar al grupo junto a las Apariciones vengativas antes de que el tanque reúna el pull.

Habilidades

  • Nova de Escarcha

    Inflige daño de Escarcha a los enemigos cercanos y los inmoviliza durante un máximo de 8 s.

    Nova de Escarcha daña e inmoviliza a los jugadores cercanos. Despeja la zona de llegada antes de cruzar el arco y elimina la inmovilización si impide alcanzar un lugar seguro.

  • Defensa incorpórea

    Defensa incorpórea facilita esquivar ataques con armas. El daño de hechizos sigue siendo útil mientras el tanque reúne la emboscada.

Tanque
Cruza el arco de la emboscada solo tras matar al grupo de la calle anterior. Reúne al Imperdonable y las Apariciones vengativas en el lado despejado para que Nova de Escarcha no deje al sanador entre atacantes que aún no controla el tanque.
Sanador
Entra por el arco con el grupo para no quedarte atrás al activarse la emboscada. Sigue sanando durante Nova de Escarcha y las ralentizaciones de Choque de Escarcha de las apariciones mientras el tanque las reúne.
Daño
Espera a que las Apariciones vengativas lleguen al tanque antes de usar daño de área. Evita atraer otro grupo de la calle mientras los jugadores inmovilizados se recuperan de Nova de Escarcha.

Ezra Grimm convierte el desvío de la caja de tabaco en un combate de fuego frontal con un aturdimiento cercano. Acércate a la caja desde una calle ya despejada.

Habilidades

  • Aliento de llamas

    Aliento de llamas golpea en un cono frontal. Orienta a Ezra hacia terreno despejado y sitúa a los demás detrás o a un lado del jefe.

  • Bomba de humo

    Lanza una bomba de humo que aturde a los enemigos cercanos durante 4 s.

    Bomba de humo aturde a enemigos cercanos. Mantén al sanador atrás para que no se pierdan a la vez la sanación y la capacidad de actuar del tanque.

Tanque
Toma a Ezra en cuanto se active la caja de tabaco y dirige Aliento de llamas hacia la calle despejada. Mantén al sanador fuera del cono y del aturdimiento cercano de Bomba de humo.
Sanador
Sana a distancia desde detrás o un lado de Ezra, fuera del aliento frontal. Mantén al tanque con salud antes de Bomba de humo en vez de acercarte tanto que te aturda con los jugadores cuerpo a cuerpo.
Daño
Deja que el tanque gire a Ezra antes de empezar el daño cuerpo a cuerpo. Sal del cono de Aliento de llamas y mantén al sanador separado de quienes estén expuestos a Bomba de humo.

Gassol convierte el desvío de los buzones en un combate de miedo y maldiciones. Un sanador con lanzamientos ralentizados y un tanque aturdido pueden dejar al pull sin respuesta.

Habilidades

  • Revés

    Da un revés a un enemigo, aturdiéndolo durante 2 s.

    Revés aturde a su víctima. Conserva un margen de salud en el tanque y evita abrir un nuevo pull de buzón durante esa pérdida de control.

  • Miedo

    Causa miedo en el enemigo y hace que huya durante 4 s. Solo se puede asustar a 1 objetivo cada vez.

    Despeja los alrededores de los buzones elegidos antes del evento para que Miedo envíe a los jugadores por calles seguras en vez de hacia grupos supervivientes.

  • Maldición de debilidad

    Quita Maldición de debilidad a quienes atacan con armas cuando puedas para que la reducción del daño físico no estanque el combate.

  • Maldición de las lenguas

    Obliga a un enemigo a hablar en demoníaco y reduce su velocidad de lanzamiento un 50% durante 15 s. Cada brujo solo puede tener una maldición activa sobre cada objetivo.

    Prioriza Maldición de las lenguas sobre el sanador. Su ralentización de lanzamientos dificulta recuperar al tanque tras Revés.

  • Defensa incorpórea

    Defensa incorpórea aumenta la esquiva. Sigue aportando daño de hechizos mientras el grupo responde a las maldiciones de Gassol.

Tanque
Inicia el evento de los buzones solo con una zona de huida despejada para Miedo. Mantén allí a Gassol y el pull actual para que Revés no deje enemigos sueltos junto al siguiente buzón sin abrir.
Sanador
Pide a quien quite maldiciones que priorice Maldición de las lenguas sobre ti. Mantén al tanque con suficiente salud para sobrevivir a Revés mientras el miedo o los lanzamientos ralentizados te impiden responder.
Daño
Si ambos efectos requieren atención, quita Maldición de las lenguas al sanador antes de Maldición de debilidad a un atacante. Termina con Gassol y el pull actual del buzón antes de abrir otro.

Las ralentizaciones de escarcha de Skul vuelven arriesgado moverse por la calle durante el pull mientras Descarga de Escarcha y Descarga Arcana siguen dañando al objetivo.

Habilidades

  • Armadura de Escarcha

    Armadura de Escarcha enfría a los atacantes cuerpo a cuerpo. Fija el combate en terreno despejado en vez de hacer que los jugadores ralentizados persigan a Skul por las calles.

  • Choque de Escarcha

    Inflige daño de Escarcha a un enemigo y reduce su velocidad de movimiento durante 8 s.

    Choque de Escarcha ralentiza a su víctima. Espera a que se reúna con el grupo antes de ir al siguiente.

  • Descarga de Escarcha

    Inflige daño de Escarcha a un enemigo y reduce su velocidad de movimiento durante 4 s.

    Interrumpe Descarga de Escarcha para evitar tanto el daño como otra ralentización de movimiento.

  • Descarga Arcana

    Lanza una descarga mágica a un enemigo y le inflige daño Arcano.

    Usa las interrupciones sobrantes en Descarga Arcana después de reservar una respuesta a Descarga de Escarcha.

Tanque
Lleva al enemigo poco común a una calle ya despejada y mantén allí a Skul. No retrocedas entre otro grupo mientras Armadura de Escarcha y Choque de Escarcha impidan seguirte pronto a los jugadores cuerpo a cuerpo.
Sanador
Mantén a la vista al objetivo de los proyectiles y vigila al jugador ralentizado por Choque de Escarcha antes de avanzar. Combatir en un sitio fijo es más seguro que seguir a Skul entre sucesivos pulls de la calle.
Daño
Interrumpe Descarga de Escarcha y usa las interrupciones sobrantes en Descarga Arcana. Prioriza una posición fija para atacar cuerpo a cuerpo: Armadura de Escarcha ralentiza a quienes intentan perseguir al taumaturgo.

Plaza de los Cruzados

Elimina a los defensores carmesíes del exterior del Bastión Escarlata antes de entrar. Mientras caen, vigila el patio despejado detrás del grupo por si aparece Timmy el Cruel. Si aparece, combátelo allí, en vez de llevar sus ataques cuerpo a cuerpo adicionales al siguiente pull carmesí.

Los ataques adicionales de Timmy y su garra que roba salud convierten el pull del patio en una prueba de supervivencia para el tanque, más peligrosa durante Enfurecer.

Habilidades

  • Vapulear

    Añade la posibilidad de realizar dos ataques extras.

    Vapulear provoca ráfagas de ataques adicionales. Mantén suficiente salud y mitigación en el tanque para sobrevivir a varios golpes juntos.

  • Garra famélica

    Garra famélica daña a su víctima y restaura la salud de Timmy. Concentra el daño en Timmy en vez de dispersar el pull del patio.

  • Enfurecer

    Usa una habilidad defensiva del tanque durante Enfurecer mientras el grupo acaba con Timmy.

Tanque
Mantén a Timmy en el patio despejado en vez de entrar en el bastión con el necrófago detrás. Reserva una habilidad defensiva para Enfurecer y los ataques adicionales de Vapulear.
Sanador
Empieza con salud suficiente en el tanque para una ráfaga de Vapulear y recupera después la salud que quita Garra famélica. No empieces a recuperar maná solo porque Timmy esté casi derrotado; Enfurecer vuelve más peligroso el final.
Daño
Acaba con Timmy antes de otro pull carmesí. Usa las habilidades de daño con tiempo de reutilización durante el final con Enfurecer para que el tanque reciba menos ráfagas de Vapulear enfurecido.

Bastión Escarlata

Avanza por la Sala de las Luces hasta Malor. Continúa por la sala de cañones de Willey y el archivo de Galford antes de la cámara final. La transformación de Dathrohan inicia la parte de Balnazzar del último combate; no termina la ruta. Los planos de herrería del recorrido pueden invocar a Forjador de martillos carmesí. Trátalos como un pull opcional cuando los encuentres, no como una parada obligatoria tras Balnazzar.

Malor combina un aturdimiento cercano con sanación. El grupo debe detener Luz Sagrada sin dejar al sanador dentro de Golpe en el suelo.

Habilidades

  • Golpe en el suelo

    Inflige daño físico a los enemigos cercanos, aturdiéndolos durante 3 s.

    Mantén a los jugadores a distancia fuera de Golpe en el suelo para que el aturdimiento no deje inactivos al tanque y al sanador a la vez.

  • Rotura craneal

    Rotura craneal reduce el aguante. Vigila la salud máxima reducida del afectado en vez de dar por válido su margen de salud anterior.

  • Luz Sagrada

    Invoca la magia Sagrada para sanar a un aliado.

    Interrumpe Luz Sagrada para que Malor no deshaga el daño del grupo ni sane a un aliado carmesí superviviente.

  • Imposición de manos

    Sana a un aliado por un monto equivalente a la salud máxima del taumaturgo. Drena todo el maná restante del taumaturgo cuando se usa.

    Imposición de manos puede recuperar a un aliado gravemente herido. Espera una recuperación repentina de salud en vez de tomar la poca salud del jefe como el final del combate.

Tanque
Separa a Malor de otros enemigos carmesíes y aleja Golpe en el suelo del sanador. Guarda una interrupción para Luz Sagrada en vez de gastarla en un ataque.
Sanador
Mantente fuera de Golpe en el suelo y ten en cuenta la salud máxima reducida por Rotura craneal. Sigue sanando tras la recuperación repentina de Imposición de manos en vez de pasar a la siguiente sala.
Daño
Asigna las interrupciones de Luz Sagrada antes de pullear a Malor. Sigue atacando tras Imposición de manos y evita acercar a otro enemigo carmesí herido al alcance de sus sanaciones.

Willey comprueba si el grupo puede mantener al jefe en su sitio mientras quien maneja el cañón elimina a los Fusileros carmesí.

Habilidades

  • Empujar

    Inflige daño normal más 30 p. a un enemigo y lo derriba.

    Tanquea con un obstáculo sólido a tu espalda para que Empujar no te saque de la posición establecida en la sala de cañones.

  • Zurrar

    Golpea a un enemigo, le inflige 45 p. de daño e interrumpe el hechizo lanzado durante 5 s.

    Mantén al sanador fuera del alcance cuerpo a cuerpo de Willey para que Zurrar no bloquee una sanación necesaria.

  • Disparar

    Dispara a un enemigo y le inflige daño físico.

    Willey también dispara a los jugadores a distancia. El sanador debe cubrir tanto al operador del cañón como al tanque.

  • Invocar fusilero carmesí

    Usa los cañones de la sala contra los Fusileros carmesí invocados. Ten Balas de cañón Escarlata listas en vez de dejar que se acumulen las líneas de fuego.

Tanque
Mantén a Willey con tu espalda contra un obstáculo sólido y deja libre el paso a los cañones. No lleves al jefe hacia quien los maneja al recuperarte de Empujar.
Sanador
Mantente fuera del alcance de Zurrar, pero con quien maneja el cañón a tu alcance de sanación. Los fusileros y Disparar de Willey pueden dañarlo aunque el tanque esté estable.
Daño
La persona asignada al cañón se ocupa de los fusileros con Balas de cañón Escarlata preparadas. Los demás atacan a Willey salvo que un refuerzo amenace al operador o al sanador.

Botín

Galford castiga las interrupciones fallidas de Piroexplosión y obliga al sanador a responder a Vientos ardientes sin quedarse en Nova de Fuego.

Habilidades

  • Piroexplosión

    Inflige daño de Fuego a un enemigo y luego daño extra cada 3 s durante 12 s.

    Interrumpe Piroexplosión antes de que el impacto inicial y el daño de fuego persistente alcancen al objetivo.

  • Vientos ardientes

    Aturde al enemigo e inflige 1600 p. de daño de Fuego durante 8 s.

    Quita Vientos ardientes con una disipación de magia cuando puedas; si no, sana al objetivo aturdido mientras recibe daño de fuego.

  • Nova de Fuego

    Inflige daño de Fuego a los enemigos cercanos.

    Aleja de Galford a los atacantes a distancia y al sanador para que Nova de Fuego no obligue a sanar a todo el grupo.

Tanque
Mantén a Galford lejos del sanador y una interrupción lista para Piroexplosión. No te acerques al sanador cuando Vientos ardientes aturda a otro jugador.
Sanador
Mantente fuera de Nova de Fuego y prioriza disipar Vientos ardientes o sanar a su víctima aturdida. Si Piroexplosión impacta, deja daño continuo tras el golpe inicial.
Daño
Asigna interrupciones para Piroexplosión y una de reserva por si Vientos ardientes afecta al primer encargado. Los atacantes a distancia no deben situarse junto a Galford por Nova de Fuego.

Botín

La transformación de Dathrohan prolonga el combate con el miedo, el sueño y el control mental de Balnazzar. Conserva recursos y controla a los aliados afectados en vez de dañarlos sin criterio.

Habilidades

  • Martillo del Cruzado

    Aturde a los enemigos cercanos incapacitándolos para moverse o atacar durante 4 s.

    Martillo del Cruzado aturde a enemigos cercanos. Mantén al sanador lejos de Dathrohan y prepara la salud del tanque antes del aturdimiento.

  • Golpe de cruzado

    Golpe de cruzado aumenta el daño Sagrado que recibe su víctima. Espera más presión de daño Sagrado sobre el tanque durante la fase de Dathrohan.

  • Golpe Sagrado

    Golpe Sagrado añade un golpe de arma Sagrado; la armadura por sí sola no cubre todo el daño que recibe el tanque.

  • Transformación Balnazzar

    La transformación restaura salud e inicia el combate contra el demonio. Guarda recursos para Balnazzar en vez de parar cuando Dathrohan esté casi derrotado.

  • Explosión mental

    Inflige daño de las Sombras a un enemigo, pero genera una gran cantidad de amenaza.

    Mantén con suficiente salud al objetivo de Explosión mental mientras el grupo se recupera de los efectos de control del encuentro.

  • Choque de Sombras

    Azota instantáneamente a los enemigos cercanos con magia oscura e inflige daño de las Sombras.

    Choque de Sombras golpea a enemigos cercanos. Mantén a los jugadores a distancia lejos de Balnazzar en vez de sumarlos a la carga de sanación cuerpo a cuerpo.

  • Alarido psíquico

    Emite un alarido psíquico que hace huir hasta a 5 enemigos cercanos durante 6 s.

    Lucha en terreno despejado para que Alarido psíquico no envíe a los jugadores hacia enemigos carmesíes supervivientes. Usa la protección o eliminación de miedo disponible para el sanador.

  • Dormir

    Duerme a un enemigo durante un máximo de 20 s. Cualquier daño despertará al objetivo. Solo se puede dormir a 1 objetivo a la vez.

    Quita Dormir al sanador o a quien deba controlar a un aliado con control mental cuando haya una disipación de magia disponible.

  • Control mental

    Usa control de masas no letal sobre el compañero controlado mentalmente y detén los ataques que puedan matarlo. Vuelve a fijar al jefe como objetivo cuando termine el control.

Tanque
Aleja del sanador el aturdimiento cercano de Dathrohan y reserva una habilidad defensiva para el daño Sagrado. Tras la transformación o una pérdida de control, recupera a Balnazzar antes de que el grupo vuelva a hacer todo su daño.
Sanador
Conserva maná para la transformación que restaura salud. Mantente fuera de Choque de Sombras, elimina Dormir cuando puedas y cubre al nuevo objetivo del jefe si Control mental deja inactivo al tanque.
Daño
Guarda recursos para la forma demoníaca. Aplica control de masas al aliado controlado mentalmente en vez de incluirlo en el daño de área. Mantén el combate en terreno despejado por Alarido psíquico.

Forjador de martillos carmesí es un desvío activado por planos. Su Fundir huesos vuelve peligroso otro pull carmesí simultáneo para la víctima con armadura reducida.

Habilidades

  • Fundir huesos

    Fundir huesos inflige daño de Fuego y reduce la armadura. Aleja a los atacantes carmesíes adicionales del afectado y cubre después el aumento de daño físico.

Tanque
Despeja el hueco alrededor de los planos de herrería antes de activar al forjador. Mantén aislado al enemigo invocado para que la pérdida de armadura de Fundir huesos no aumente el daño de otro grupo carmesí.
Sanador
Sana el impacto de fuego de Fundir huesos y sigue vigilando a su víctima con armadura reducida durante los ataques cuerpo a cuerpo. Recupera su salud antes de que el grupo empiece otro pull del bastión.
Daño
Acaba con el forjador en el hueco despejado sin juntar el desvío con enemigos carmesíes cercanos. No actives más planos ni empieces otro pull mientras Fundir huesos deje expuesta a la víctima actual.

El Guantelete

Entra por la entrada de servicio o regresa de la ruta Escarlata. Avanza por los zigurats de Anastari, Nerub'enkan y Maleki. Tras cada jefe, entra en su edificio y elimina a los Acólitos Thuzadin; si sobreviven, el camino a la Plaza Degolladero seguirá cerrado. Encárgate del Magistrado Barthilas antes de la plaza si huyó al acercarse por la entrada de servicio. El Armero Guardia Negra es un desvío activado por planos junto al zigurat de Anastari. Pidrespina es una patrulla opcional, no un requisito para abrir las puertas.

Anastari interrumpe el daño normal al jefe al poseer a un aliado. Hay que liberarlo con daño controlado sin matarlo.

Habilidades

  • Lamento de alma en pena

    Lamento angustiado que inflige daño de las Sombras al enemigo.

    Lamento de alma en pena añade daño de las Sombras sobre un objetivo. Recupera su salud sin perder la capacidad de responder a Poseer.

  • Maldición de alma en pena

    Quita Maldición de alma en pena a quienes atacan con armas cuando puedas para que vuelvan a acertar.

  • Silencio

    Silencia a los enemigos cercanos impidiendo que lancen hechizos durante 10 s.

    Mantén al sanador lejos del Silencio cercano de Anastari. Si lo alcanza, otro jugador puede quitar el efecto con una disipación de magia.

  • Poseer

    Controla a un enemigo humanoide hasta el nivel 100 durante 2 min y aumenta su salud máxima un 2000%.

    Cuando Anastari posea a un aliado, hazle daño con cuidado hasta que termine la posesión. Detente en cuanto quede libre; no dejes efectos de daño en el tiempo que puedan matarlo.

Tanque
Mantén a Anastari en el acceso despejado al zigurat y al sanador a distancia. Cuando Poseer deje al jefe fuera de alcance, prepárate para recuperarla en vez de perseguirla hacia otro grupo.
Sanador
Mantente fuera del Silencio cercano cuando puedas. No contrarrestes con sanaciones el daño controlado que libera al poseído; prepárate para sanarlo en cuanto termine la posesión.
Daño
Cambia de Anastari al compañero poseído con daño controlado y detente en cuanto quede libre. Evita efectos prolongados de daño en el tiempo y vuelve a atacar al jefe solo cuando el tanque recupere a Anastari.

Botín

Nerub'enkan combina una reducción de armadura con telarañas e invocaciones. Dispersarse lejos del tanque en el acceso al zigurat resulta peligroso.

Habilidades

  • Redes atrapantes

    Inmoviliza un enemigo y aumenta el tiempo entre sus ataques un 100% durante 6 s.

    Redes atrapantes inmoviliza a su víctima y ralentiza sus ataques. Lucha en terreno despejado para que el jugador inmovilizado no tenga que escapar de otro grupo.

  • Perforar armadura

    Reduce la armadura de un enemigo un 50% durante 20 s.

    Perforar armadura reduce la armadura de la víctima. Prepara mitigación y sanación para la presión cuerpo a cuerpo que recibirá el tanque.

  • Escarabajos de la cripta

    Invoca a 6 Escarabajos de la cripta para ayudar en combate durante 10 s.

    Reúne las invocaciones junto a Nerub'enkan y usa ataques a varios objetivos o daño de área sin llevar al jefe a calles sin despejar.

  • Levantar escarabajo muerto

    Protege al sanador de esta invocación adicional antes de volver a dañar al jefe sin interrupciones.

Tanque
Mantén juntos a Nerub'enkan y sus invocaciones en el acceso despejado al zigurat. Usa mitigación durante Perforar armadura en vez de intentar compensar la pérdida de armadura retrocediendo entre otros grupos.
Sanador
El tanque necesitará más sanación durante Perforar armadura. Mantén a los jugadores inmovilizados a tu alcance y lleva cualquier invocación que te persiga hacia el tanque, en vez de correr por una calle sin despejar.
Daño
Usa ataques que golpeen a varios objetivos sobre las invocaciones cuando el tanque las reúna y vuelve después a Nerub'enkan. No persigas a un atacante suelto entre otro grupo mientras Redes atrapantes impida que los demás te sigan.

Botín

Maleki deja inactivo a un jugador con Tumba de hielo mientras drena salud y maná. Los demás deben cubrir su función sin desperdiciar una disipación en la tumba.

Habilidades

  • Descarga de Escarcha

    Inflige daño de Escarcha a un enemigo y reduce su velocidad de movimiento durante 4 s.

    Interrumpe Descarga de Escarcha para reducir su daño y ralentización mientras otro jugador quizá no pueda actuar.

  • Tumba de hielo

    Aturde al enemigo y le impide moverse y atacar durante 10 s.

    Tumba de hielo aturde al objetivo y no se elimina con una disipación de magia normal. Mantenlo vivo y cubre su función hasta que pueda actuar de nuevo.

  • Drenar vida

    Quita Drenar vida con una disipación de magia cuando puedas para que Maleki no convierta en sanación la salud que pierde el objetivo.

  • Drenar maná

    Quita Drenar maná enseguida si afecta al sanador. Su drenaje continuo pone en peligro el resto del combate del zigurat.

  • Armadura de Escarcha

    Armadura de Escarcha enfría a los atacantes cuerpo a cuerpo. Mantén a Maleki en una posición fija para que los jugadores ralentizados no tengan que perseguirlo por el acceso al zigurat.

Tanque
Mantén a Maleki en el acceso despejado e interrumpe Descarga de Escarcha cuando puedas. Evita que entren invocaciones de otros pulls para que Tumba de hielo no deje un grupo adicional sin controlar.
Sanador
Quita Drenar vida y Drenar maná cuando puedas, pero no gastes disipaciones repetidas en Tumba de hielo. Si te atrapa, el grupo debe interrumpir Descarga de Escarcha y usar defensivos personales hasta que puedas sanar de nuevo.
Daño
Reserva interrupciones de Descarga de Escarcha mientras otro jugador esté en Tumba de hielo. Reduce el daño si el tanque no puede actuar y ayuda a quitar un drenaje del sanador si tu clase lo permite.

Botín

Barthilas combina Inquina furiosa creciente con un empujón e interrupciones cercanas. La posición debe mantener al tanque en contacto sin exponer al sanador.

Habilidades

  • Inquina furiosa

    Inquina furiosa aumenta la presión ofensiva del magistrado. Usa pronto las habilidades de daño con tiempo de reutilización y conserva mitigación del tanque para más adelante.

  • Arremetida drenadora

    Drena 250 p. de salud de un enemigo y se la transfiere al taumaturgo.

    Arremetida drenadora restaura salud a Barthilas mientras daña a su víctima. Mantén concentrado al grupo durante esa recuperación.

  • Paliza general

    Apalea a los enemigos cercanos, les inflige daño normal más 10 p. e interrumpe el lanzamiento de cualquier hechizo un 75% de las veces durante 5 s.

    Paliza general interrumpe a los taumaturgos cercanos. Sitúa al sanador fuera del grupo cuerpo a cuerpo.

  • Arremetida poderosa

    Pon una pared detrás del tanque contra Arremetida poderosa. Si Barthilas cambia de objetivo tras el empujón, pausa el daño y devuelve al jefe hacia el tanque.

Tanque
Usa un obstáculo sólido a tu espalda contra Arremetida poderosa y mantén al sanador fuera del alcance de Paliza general. Reserva un defensivo para la presión creciente de Inquina furiosa en vez de gastar todos los tiempos de reutilización en el primer golpe.
Sanador
Mantente fuera del Paliza general de la zona cuerpo a cuerpo y prepárate para ataques más fuertes conforme crezca Inquina furiosa. No pierdas de vista al tanque tras Arremetida poderosa en vez de seguir el empujón hasta un pull sin despejar.
Daño
Usa tus habilidades ofensivas con tiempo de reutilización antes de que se acumule Inquina furiosa. Si Arremetida poderosa aleja al tanque y Barthilas se gira hacia ti, acércate al tanque y pausa los ataques en vez de adentrarte en la plaza.

El armero es una emboscada opcional de los planos de herrería junto a un zigurat. Maldición de alma en pena puede debilitar los ataques con armas del grupo.

Habilidades

  • Maldición de alma en pena

    Quita Maldición de alma en pena a los atacantes con armas cuando puedas, sobre todo si el tanque falla sus golpes tras la emboscada.

Tanque
Prepárate junto a las escaleras despejadas del zigurat de Anastari antes de que alguien toque los planos de herrería. Quita de inmediato al armero de encima de quien los lea, en vez de llevar la emboscada al siguiente pull de la calle.
Sanador
Prepárate antes de tocar los planos, porque el armero ataca a quien los activa. Ayuda a quitar Maldición de alma en pena si tu clase puede y mantén vivo al lector mientras el tanque toma al enemigo.
Daño
Espera a que el tanque tome al armero después de que los planos lo invoquen. Quien quite maldiciones debe restaurar la probabilidad de acertar de los atacantes con armas antes de gastar las habilidades de daño con tiempo de reutilización del grupo.

Pidrespina es una patrulla poco común del Guantelete. Desgarradura sañosa puede seguir causando daño en el siguiente pull incluso después de morir la gárgola.

Habilidades

  • Desgarradura sañosa

    Inflige daño físico a un enemigo cada 3 s durante 15 s.

    Desgarradura sañosa sigue infligiendo daño físico tras aplicarse. Sigue sanando a la víctima después de morir Pidrespina y evita otro pull mientras el sangrado la deje vulnerable.

Tanque
Espera a que Pidrespina llegue a una zona despejada del Guantelete en vez de perseguir su patrulla entre otros enemigos. No añadas otro grupo enseguida mientras Desgarradura sañosa siga dañando a su víctima.
Sanador
Sigue sanando Desgarradura sañosa después de que caiga la gárgola. Recupera la salud del afectado antes del siguiente pull de zigurat o de calle.
Daño
Atrae al enemigo poco común solo si el tanque puede recibir su patrulla en terreno despejado. Acaba con Pidrespina sin golpear a enemigos cercanos y deja recuperarse a la víctima del desgarro antes de otro combate.

Plaza Degolladero

Acaba con las abominaciones de la plaza para hacer salir a Ramstein del matadero. Tras su muerte llegan una oleada y los Argos Guardia Negra; mantén al grupo unido en vez de correr a la última puerta. Derrota a los centinelas antes de entrar en la sala de Osahendido y fija las posiciones del tanque y los atacantes a distancia antes del pull final.

Noquear de Ramstein interrumpe el control del tanque, mientras Atropello y Aluvión castigan al grupo que no haya terminado con las abominaciones de la plaza.

Habilidades

  • Atropello

    Atropello golpea a enemigos cercanos. Aleja de Ramstein a los jugadores a distancia para que no reciban también el daño del tanque.

  • Noquear

    Inflige el daño normal más 300 p. a un enemigo, lo derriba y aturde durante 6 s.

    Noquear empuja y aturde a su víctima. Pon un obstáculo sólido detrás del tanque y evita las ráfagas de daño mientras no pueda actuar.

  • Aluvión

    Aumenta tu velocidad de ataque en un 30% en tus 3 próximos golpes después de asestar un golpe crítico.

    Aluvión acelera los ataques tras un golpe crítico. Conserva un margen de salud para los siguientes golpes, más rápidos.

Tanque
Recibe a Ramstein en la plaza despejada con una pared detrás contra Noquear. Usa mitigación antes de perder la capacidad de actuar y recupera el contacto antes de que el grupo vuelva a hacer daño explosivo.
Sanador
Mantén al tanque con salud antes de Noquear y cubre los golpes acelerados de Aluvión. Aléjate de Atropello sin perder de alcance al tanque ni a un posible objetivo nuevo.
Daño
Pausa el daño explosivo durante Noquear si el tanque pierde el contacto. Lleva a Ramstein hacia el tanque si te persigue, no al otro lado de la plaza. Tras matarlo, reagrúpate para la siguiente oleada en vez de correr a la puerta del matadero.

Botín

Osahendido combina un golpe que reduce la sanación con daño de las Sombras persistente a su alrededor e invocaciones que lo sanan si sobreviven.

Habilidades

  • Aura profana

    Provoca que el taumaturgo inflija automáticamente 150 p. de daño de las Sombras cada 2 s a los enemigos cercanos. El aura dura hasta que se cancela.

    Mantén a los atacantes a distancia y al sanador fuera de Aura profana cuando su alcance lo permita. Reserva sanación continua para quienes deban permanecer cerca de Osahendido.

  • Golpe mortal

    Inflige un 300% de daño con arma y deja al objetivo herido, lo que reduce un 50% la eficacia de cualquier sanación durante 5 s.

    Golpe mortal inflige un golpe fuerte y reduce la sanación recibida. Prepara la salud y mitigación del tanque antes del perjuicio en vez de confiar solo en una gran sanación posterior.

  • Rajar

    Rajar también alcanza a aliados cercanos a su víctima. Mantén al sanador y a los demás atacantes cuerpo a cuerpo lejos del lado del tanque de Osahendido.

  • Descarga de las Sombras

    Lanza una descarga de magia oscura a un enemigo y le inflige daño de las Sombras.

    Interrumpe Descarga de las Sombras para dejar sanación disponible para la víctima de Golpe mortal y los jugadores dentro de Aura profana.

  • Levantar a muerto

    Intenta devolver a un sirviente no-muerto a la vida para que ayude al taumaturgo en la batalla. Tras 12 s, si el sirviente sigue con vida, sacrificará su propia vida para sanar al taumaturgo.

    Destruye a los sirvientes reanimados antes de que se sacrifiquen para sanar a Osahendido. Mantén disponible a un jugador con daño de área para proteger al sanador cuando aparezcan.

Tanque
Mantén a Osahendido cerca de una pared y despeja tu lado del jefe por Rajar. Reserva mitigación y un margen de salud para Golpe mortal, para que el sanador no tenga que recuperar todo el golpe con la sanación reducida.
Sanador
Usa el ancho de la sala para estar fuera de Aura profana con el tanque a tu alcance. Prepáralo para Golpe mortal y lleva a los sirvientes reanimados que te persigan hacia el encargado del daño de área.
Daño
Ponte en el lado opuesto al tanque por Rajar, interrumpe Descarga de las Sombras y destruye enseguida a los sirvientes reanimados antes de que sanen a Osahendido. Los atacantes a distancia no deben entrar en Aura profana solo para estar cerca del jefe.

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