Mazmorras de Ventormenta (23 - 29)
Necesitas ser de nivel 2310 jugadoresCiudad de Ventormenta 50.4, 66.2
Los grupos de la Alianza que regresan a Ventormenta entre salidas de misiones pueden limpiar esta prisión con hasta diez jugadores. Busca a Targorr en las celdas de la entrada, toma el ala izquierda para llegar a Dextren Tutor y después limpia el ala derecha, pasando por Kam Furiahonda y Hamhock hasta Bazil Thredd.

Preparación
Reúnanse en la entrada de Las Mazmorras, en el Barrio de los Magos de Ventormenta. Los grupos de la Horda deben atravesar una capital hostil para llegar al portal antes de empezar el recorrido por la prisión.
Las Mazmorras
Avanza por el pasillo de entrada y busca a Targorr en las celdas laterales; no siempre está en la misma celda. Lleva cada grupo de una celda a una zona ya despejada en vez de atraer prisioneros de varias puertas. Los peligros de los prisioneros que se describen a continuación también se aplican al limpiar cualquiera de las dos alas.
Los golpes cuerpo a cuerpo adicionales de Targorr son más difíciles de sanar cuando los prisioneros de su celda siguen atacando y Enfurecer está activo.
Habilidades

Vapulear
Da a quien lanza el hechizo 2 ataques extra.
Vapulear añade ataques adicionales; controla a los prisioneros de la celda de Targorr para que su daño cuerpo a cuerpo no coincida con esos golpes.

Enfurecer
Enfurecer aumenta la velocidad de ataque y el daño físico. Ten sanación disponible y usa un defensivo cuando aparezca el beneficio en vez de empezar a atraer otra celda.
Tanque- Lleva al grupo de la celda de Targorr al pasillo despejado y reserva un defensivo para los golpes adicionales de Vapulear mientras Enfurecer esté activo.
Sanador- Ten una cura rápida disponible para los golpes adicionales de Vapulear, sobre todo cuando Targorr obtenga Enfurecer.
Daño- Controla a los prisioneros de la celda de Targorr para que el tanque no reciba sus ataques durante Enfurecer; termina este combate antes de abrir la siguiente celda.
Ala izquierda
Al final del pasillo de entrada, toma el corredor izquierdo hacia Dextren Tutor. Despeja las celdas laterales de la zona donde vayas a luchar antes de atraerlo al pasillo despejado; de lo contrario, Grito intimidador puede hacer que los jugadores corran hacia los prisioneros. Vuelve al cruce después de Ward.
Grito intimidador de Dextren atrae grupos adicionales de las celdas sin despejar del ala izquierda cuando los jugadores asustados corren hacia ellas.
Habilidades

Grito intimidador
The warrior shouts, causing the targeted enemy to cower in fear. Up to 5 enemies within 8 yds will flee in fear. Lasts 8 s.
Despeja las celdas cercanas antes de iniciar el combate y lucha en una zona despejada; líbrate del miedo cuando puedas en vez de huir más adentro del ala ocupada.
Tanque- Atrae a Dextren al pasillo izquierdo ya despejado, con espacio libre alrededor del grupo para los jugadores que huyan por Grito intimidador.
Sanador- Recupera la salud del tanque antes de que Grito intimidador pueda impedirte sanar. Sana a los jugadores afectados por miedo desde una zona despejada en vez de seguirlos a las celdas ocupadas.
Daño- Despeja las celdas que rodean la zona de combate antes de atacar a Dextren; reserva un recurso disponible para librarte del miedo de Grito intimidador y vuelve después por el pasillo despejado.
Ala derecha
Despeja las cámaras laterales del pasillo derecho para encontrar a Kam Furiahonda y avanza después hacia Hamhock, que vigila las últimas cámaras. Termina ese combate antes de acercarte a Bazil Thredd. Deja espacio para que los jugadores a distancia y los sanadores puedan alejarse de Bazil sin retroceder a otra celda ocupada.
Kam combina el aturdimiento de Embate con escudo con Bloqueo mejorado. El tanque necesita sanación mientras no puede actuar y los jugadores cuerpo a cuerpo deben evitar sus bloqueos.
Habilidades

Embate con escudo
Embate con escudo inflige daño y aturde a su objetivo. Controla la cámara de Kam antes de que el aturdimiento impida al tanque reaccionar ante un prisionero suelto.

Bloqueo mejorado
Aumenta la probabilidad de bloquear del taumaturgo un 75% durante 6 s.
Bloqueo mejorado aumenta la probabilidad de bloqueo de Kam. Los jugadores cuerpo a cuerpo deben atacar por detrás; los lanzadores de hechizos pueden seguir atacando mientras el beneficio esté activo.
Tanque- Mantén a Kam quieto y con la espalda al alcance de los jugadores cuerpo a cuerpo durante Bloqueo mejorado. Asegura el control de los prisioneros de su cámara antes de que Embate con escudo te impida actuar.
Sanador- Sigue sanando durante el aturdimiento de Embate con escudo en vez de esperar a que el tanque se recupere; si los demás prisioneros de la cámara siguen atacándolo, necesita sanación durante todo el aturdimiento.
Daño- Los jugadores cuerpo a cuerpo atacan a Kam por detrás para evitar sus bloqueos; los lanzadores de hechizos mantienen la presión durante Bloqueo mejorado sin atraer otra cámara.
Botín
Antes de las últimas cámaras, Hamhock combina relámpagos que saltan entre objetivos con Ansia de sangre. Interrumpir hechizos y controlar prisioneros resulta más útil que mantener al grupo amontonado.
Habilidades

Cadena de relámpagos
Interrumpe Cadena de relámpagos y separa a quienes estén en la retaguardia para que un lanzamiento que se complete no salte entre jugadores amontonados.

Ansia de sangre
Aumenta la velocidad de ataque de un aliado un 30% durante 30 s.
Ansia de sangre aumenta la velocidad de ataque de quien la recibe. Controla al prisionero que tenga el beneficio y mantén al tanque atendido mientras siga activo.
Tanque- Mantén el combate con el grupo de Hamhock separado de las cámaras de Bazil y usa un defensivo si un enemigo que te ataca obtiene Ansia de sangre.
Sanador- Sepárate de los demás jugadores a distancia para limitar los saltos de Cadena de relámpagos y vigila al objetivo de cualquier prisionero con Ansia de sangre, que recibirá ataques cuerpo a cuerpo más rápidos.
Daño- Organiza turnos de interrupción para Cadena de relámpagos; controla a los prisioneros que reciban Ansia de sangre en vez de dejar que ataquen libremente mientras todos se centran en Hamhock.
Bomba de humo de Bazil castiga a los grupos cuyo sanador queda atrapado en el mismo aturdimiento a corta distancia que el tanque.
Habilidades

Bomba de humo
Lanza una bomba de humo que aturde a los enemigos cercanos durante 4 s.
Bomba de humo aturde a los jugadores cercanos. Los sanadores y los jugadores de daño a distancia deben mantener la distancia para que todo el grupo no pierda la capacidad de actuar a la vez.
Tanque- Mantén el combate dentro de la última cámara despejada y recupera el aggro de Bazil cuando termine Bomba de humo si otro jugador lo ha atraído.
Sanador- Mantén la distancia con Bazil para que Bomba de humo no interrumpa tu sanación mientras el tanque está aturdido; mantén al tanque al alcance de tus curas.
Daño- Los jugadores a distancia se mantienen lejos de Bomba de humo. Si Bazil te alcanza mientras el tanque está aturdido, muévete dentro de la cámara despejada hasta que el tanque pueda volver a actuar en vez de retroceder hacia los prisioneros.











