Ruinas de Lordaeron

Necesitas ser de nivel 15Misiones: nivel 21–22

Los grupos de misiones de la Horda se preparan en Rémol, Argénteos y Entrañas, mientras que los de la Alianza encuentran misiones de reliquias y recuperación dentro de las ruinas. Empieza con Marchitacolmillos en el Callejón del Rey, elige qué eventos y patrullas de la ciudad despejar y termina con Rath'mael.

Preparación

  • Antes de salir de Rémol, acepta de Guardia de la Muerte Kristof la misión que te pide derrotar a Rath'mael. Ese es su objetivo, así que completa los encuentros secundarios antes de la pelea final.

    La furia de Rath'mael

  • Para la ruta de misiones de la Horda, acepta la misión sobre la desaparición de Edward Heartweaver antes de entrar en las ruinas. Investiga su desaparición en el Cementerio de Lordaeron durante el recorrido.

    Una pregunta con miedo

  • En Entrañas, acepta de Morbin Lightbane la misión de recoger extremidades antes de empezar a despejar las ruinas. Reúne 25 Extremidades intactas dentro y regresa allí para entregarlas.

    Justicia de la Luz

  • Acepta la misión de Theodore Griffs en Entrañas antes de pelear contra Marchitacolmillos. Consigue la Cepa muy tóxica de Marchitacolmillos para entregarla.

    La nueva peste

  • En la ruta de la Alianza, habla con Captain Truman dentro de las ruinas para aceptar su misión. Llévale la Cabeza del Barón a Captain Truman.

    Abominable Creatures

  • Para la misión de las insignias, reúne 10 Insignias ensangrentadas mientras despejas las ruinas y llévaselas al General Marcus Jonathan en Ciudad de Ventormenta. Esta misión empieza dentro de las ruinas.

    Bloodied Insignia

  • En el Cementerio de Lordaeron, busca la Carta manchada con sangre que inicia una misión. Después del recorrido, llévasela a la Supervisora de huérfanos Ruiseñor en Ciudad de Ventormenta.

    Remember That I Love You

  • Para la misión de Ciudad de Ventormenta que pide el Blasón de Lordaeron, recupéralo dentro de las ruinas y llévaselo a Lady Dena Kennedy en Ciudad de Ventormenta.

    Crest of Lordaeron

  • Para la misión de Entrañas que pide el Blasón de Lordaeron, recupéralo dentro de las ruinas y llévaselo a Oran Snakewrithe en Entrañas.

    Crest of Lordaeron

  • Si consigues la Cabeza abominable, acepta la misión que inicia el objeto y llévale la cabeza al Maestro boticario Faranell en Entrañas.

    Tormento eterno

Callejón del Rey

Atrae a las patrullas del callejón hacia terreno ya despejado en lugar de avanzar hasta el siguiente grupo. Despeja la ruta de Marchitacolmillos antes de atacar al jefe y a sus acompañantes. Concéntrate primero en Marchitacolmillos para que Veneno parasitario deje de devolverle salud.

Marchitacolmillos pone a prueba la capacidad del grupo para aislar su patrulla del callejón y evitar que Veneno parasitario devuelva salud al jefe mientras sus acompañantes siguen activos.

Habilidades

  • Veneno parasitario

    Drena 15 p. de salud de un enemigo cada 5 s durante 40 s, y se la transfiere al taumaturgo.

    Elimina Veneno parasitario si el grupo puede disipar venenos. La salud que drena cura a Marchitacolmillos. Concéntrate en el jefe antes que en sus acompañantes.

Tanque
Lleva a Marchitacolmillos y a sus acompañantes a la parte despejada del Callejón del Rey, lejos de la siguiente patrulla, mientras el grupo se concentra en Marchitacolmillos.
Sanador
Revisa si el tanque tiene Veneno parasitario. Elimínalo si puedes disipar venenos. Limitarte a compensarlo con sanación permite que Marchitacolmillos recupere salud.
Daño
Mata a Marchitacolmillos antes de pasar a sus acompañantes. Si puedes disipar venenos, elimina Veneno parasitario para que el jefe deje de recuperar salud mientras se concentran en él.

Botín

Ruinas de Lordaeron

Después del Callejón del Rey, elige los encuentros secundarios antes de terminar con Rath'mael. Acércate a la estatua del mercado desde el Mirador de Lordamere para el evento de oleadas de El Abandonado. Viktor, el Vil es opcional: la chimenea de la casa al suroeste del mirador inicia las oleadas que hacen salir al jefe, así que recupera salud y maná antes de tocarla. Elimina los grupos cercanos antes de atacar la patrulla de Bjork en el centro, en lugar de juntar las peleas.

El Abandonado aparece después de las oleadas de la estatua del mercado y pone a prueba la capacidad del grupo para detener Drenaje de vida mientras Nova de Escarcha inmoviliza a los jugadores cercanos.

Habilidades

  • Nova de Escarcha

    Inflige daño de Escarcha a los enemigos cercanos y los inmoviliza durante un máximo de 8 s.

    Nova de Escarcha inmoviliza a los enemigos cercanos. Los sanadores y los personajes de daño a distancia deben alejarse de El Abandonado en lugar de colocarse junto al tanque a su alcance.

  • Drenaje de vida

    Usa un aturdimiento en cuanto empiece Drenaje de vida. La salud que extrae del objetivo vuelve a El Abandonado, así que dejar que continúe también alarga la pelea.

Tanque
Toma el aggro de El Abandonado cuando terminen las oleadas de la estatua. Si tienes un aturdimiento, guárdalo para el inicio de Drenaje de vida en lugar de gastarlo cuando llegue el jefe.
Sanador
Mantén la distancia con El Abandonado para que Nova de Escarcha no te inmovilice junto al tanque. Mantén vivo al objetivo de Drenaje de vida mientras el grupo detiene el lanzamiento.
Daño
Reserva un aturdimiento para Drenaje de vida. Los jugadores a distancia deben mantenerse fuera del alcance de Nova de Escarcha en lugar de acercarse al tanque para atacar.

Botín

El Carnicero

Rath'mael es el nigromante al que te envían a derrotar. La pelea consiste en limitar Fogonazo y evitar su zona de impacto.

Habilidades

  • Fogonazo

    Inflige 11 p. de daño de Fuego a todos los enemigos en el área objetivo.

    Fogonazo inflige daño de Fuego en una zona. Sal de ella y usa aturdimientos para reducir las ocasiones en las que Rath'mael pueda lanzarlo.

Tanque
Aturde a Rath'mael si puedes para frenar los lanzamientos de Fogonazo. Sal de la zona de impacto cuando la pelea te obligue a cambiar de posición.
Sanador
Sepárate del grupo a distancia para que una zona de impacto de Fogonazo no los alcance a todos a la vez. Sal de ella antes de sanar a los jugadores alcanzados.
Daño
Sal de la zona de impacto de Fogonazo en lugar de quedarte junto a los demás para terminar los lanzamientos. Usa un aturdimiento disponible contra Rath'mael para limitar los siguientes Fogonazos.

Botín

Capitán de Lordaeron

Viktor, el Vil pone a prueba la administración de recursos durante el evento de la chimenea, al que sigue un jefe cuyo Veneno parasitario le devuelve la salud que drena.

Habilidades

  • Veneno parasitario

    Drena 15 p. de salud de un enemigo cada 5 s durante 40 s, y se la transfiere al taumaturgo.

    Elimina Veneno parasitario si puedes para que Viktor no recupere la salud que drena después de que las oleadas de la chimenea ya hayan consumido el maná del grupo.

Tanque
Prepárate para tomar el aggro de Viktor en cuanto las oleadas de la chimenea hagan salir al jefe, antes de que alcance a los jugadores que se recuperan de las oleadas.
Sanador
Conserva maná durante las oleadas de la chimenea para la llegada de Viktor. Disipa Veneno parasitario si puedes para que el jefe deje de obtener salud de su objetivo.
Daño
Guarda recursos para Viktor en lugar de gastarlo todo en las oleadas de la chimenea. Concéntrate en el jefe cuando llegue para que Veneno parasitario tenga menos tiempo de devolverle salud.

Botín

Bjork pone a prueba la capacidad de aislar patrullas y de que los lanzadores dejen de gastar hechizos de daño contra Escudo antimagia.

Habilidades

  • Escudo antimagia

    Creates an anti-magic shell around you granting magic immunity for 3 s.

    Escudo antimagia otorga inmunidad a la magia durante 3 segundos. No uses daño mágico hasta que termine. Los ataques físicos pueden continuar.

Tanque
Atrae a la patrulla de Bjork a una zona despejada antes de pelear. Sigue con los ataques físicos durante Escudo antimagia en lugar de depender del daño mágico para generar amenaza.
Sanador
Sigue sanando al objetivo de Bjork mientras Escudo antimagia detiene el daño de los lanzadores. El escudo no da un respiro al daño que recibe el tanque.
Daño
Espera a que termine Escudo antimagia antes de usar daño mágico. Los ataques físicos pueden continuar mientras los lanzadores reservan sus hechizos de daño.

Botín

Botín

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