Minas de la Muerte (16 - 20)

Necesitas ser de nivel 16Misiones: nivel 16–2510 jugadoresPáramos de Poniente 38.2, 77.5

La misión de demolición de Páramos de Poniente y las dos cadenas de armas de paladín llevan a los grupos a las minas bajo Arroyo de la Luna; pueden entrar hasta 10 jugadores. Despeja la sala de carpintería y la forja, y luego sube al barco de la Cala del Acorazado para terminar con Edwin VanCleef.

Páramos de Poniente

Preparación

Las Minas de la Muerte

Sigue el pasaje principal de la mina hasta Rhahk'Zor y la puerta vigilada. Elimina a sus escoltas a distancia antes de acabar con él. Luego cruza la puerta hacia la mina lateral y la sala de carpintería.

Puñetazo de Rhahk'Zor aturde al tanque mientras sus Veladores siguen disparando a distancia.

Habilidades

  • Puñetazo de Rhahk'Zor

    Mantén al tanque con buena salud antes de Puñetazo de Rhahk'Zor; el daño y el aturdimiento llegan al mismo tiempo.

Tanque
Hazte con Rhahk'Zor y sus Veladores en el pasaje despejado de la mina. Prepara la reducción de daño antes de que Puñetazo de Rhahk'Zor te aturda, en vez de depender de una acción durante el aturdimiento.
Sanador
Mantén al tanque con la salud al máximo para Puñetazo de Rhahk'Zor, especialmente mientras los Veladores sigan disparando. El aturdimiento impide que el tanque reaccione al daño.
Daño
Mata primero a los Veladores que acompañan a Rhahk'Zor para que sus disparos no coincidan con el aturdimiento del tanque por Puñetazo de Rhahk'Zor. Acaba con Rhahk'Zor antes de cruzar la puerta vigilada.

Botín

Sala de carpintería

Después de la puerta de Rhahk'Zor, busca al Minero Johnson en el túnel de la izquierda antes de entrar a la sala de carpintería. La mina lateral es opcional. Despeja el taller antes de atacar a la Trituradora de Sneed para que Aterrorizar no haga huir a un jugador hacia un grupo sin combatir. Cuando caiga la máquina, el tanque debe hacerse con Sneed antes de que el grupo vuelva a infligir daño.

Al destruir la Trituradora de Sneed, el combate pasa del miedo y los lanzamientos ralentizados a un piloto que desarma y del que el tanque debe hacerse cargo de nuevo.

Habilidades

  • Aterrorizar

    Aterroriza al enemigo haciendo que huya durante 4 s. Solo se puede aterrorizar a 1 objetivo cada vez.

    Despeja la sala de carpintería antes de iniciar el combate para que un jugador afectado por miedo no corra hacia otro grupo.

  • Dolor de distracción

    Reduce la velocidad de lanzamiento de un enemigo un 35% durante 15 s.

    Cuenta con que las curaciones tardarán más en lanzarse; evita esperar a que el tanque esté a punto de morir para empezar a curar.

  • Expulsar vestigio

    Deja que el tanque se haga con el piloto que sale antes de reanudar las ráfagas de daño.

  • Desarmar

    Desarma a un enemigo y le obliga a no blandir su arma durante 6 s.

    Usa habilidades de amenaza que puedan utilizarse sin arma mientras esté activo Desarmar de Sneed.

Tanque
Lucha contra la trituradora en la sala de carpintería despejada. Cuando se rompa, hazte con Sneed de inmediato; usa habilidades que generen amenaza sin necesitar un arma mientras dure Desarmar.
Sanador
Empieza a curar antes bajo la ralentización de lanzamiento de Dolor de distracción. Vigila la transición al piloto: las curaciones pueden atraer a Sneed antes de que el tanque se haga con él.
Daño
Elimina a los enemigos cercanos del taller antes de que Aterrorizar pueda hacer huir al grupo hacia ellos. Deja de usar ráfagas de daño cuando caiga la trituradora y reanúdalas cuando el tanque tenga a Sneed. Recoge la Dentrituradora goblin si tienes «Asalto subterráneo».

Botín

El combate opcional contra el Minero Johnson en el túnel lateral se vuelve peligroso cuando Perforar armadura coincide con el daño de los mineros cercanos.

Habilidades

  • Perforar armadura

    Reduce la armadura de un enemigo un 75% durante 20 s.

    Espera más daño físico sobre el tanque afectado y evita atraer a otro grupo de la mina mientras dure el perjuicio.

Tanque
Despeja espacio en la mina lateral izquierda antes de atraer al Minero Johnson. Reduce el daño recibido durante Perforar armadura y mantén el combate separado de los demás mineros.
Sanador
Vigila Perforar armadura en vez de calcular el daño entrante solo por los primeros golpes. Concentra las curaciones en el tanque mientras tenga la armadura reducida.
Daño
Acaba con el Minero Johnson antes de avanzar hacia otro grupo de la mina lateral mientras el tanque siga con Perforar armadura. Vuelve a la ruta de la sala de carpintería al terminar el desvío opcional.

Botín

Fundición goblin

Despeja un lado de la sala de la forja antes de atacar a Gilnid y sus escoltas. Deja espacio al tanque para luchar sin acercarse a los trabajadores vecinos mientras Metal de arrabio ralentiza su movimiento. Coloca los explosivos de misión junto a la forja antes de irte. Luego recoge la pólvora y usa el cañón contra la puerta de hierro que está adelante.

Metal de arrabio de Gilnid inflige daño de Fuego recurrente y ralentiza los ataques y el movimiento en una fundición llena de otros enemigos.

Habilidades

  • Metal de arrabio

    Mantén el combate en la zona despejada de la forja; la ralentización dificulta escapar si se atrae por accidente a otro grupo.

Tanque
Atrae a Gilnid y sus escoltas al lado despejado de la fundición. Metal de arrabio ralentiza tu movimiento y tus ataques, así que evita cambiar de posición pasando entre trabajadores con los que aún no estás en combate.
Sanador
Ten en cuenta el daño de Fuego recurrente de Metal de arrabio además de los ataques cuerpo a cuerpo de Gilnid. Mantén estable al tanque mientras el grupo elimina a los escoltas.
Daño
Elimina a los escoltas de Gilnid antes de concentrarte en él para que sus ataques no coincidan con Metal de arrabio durante todo el combate. Luego coloca los explosivos de la misión de demolición junto a la forja antes de continuar hacia el cañón.

Botín

Cala del Acorazado

Sigue los muelles hasta Don Mamporro en la rampa de embarque antes de subir al barco. Cocinitas es un desvío opcional en la cubierta inferior. Sigue subiendo y pasa por el Capitán Verdetez; elimina a su grupo antes de acercarte a Edwin VanCleef más arriba. Después de VanCleef, sal por el pasaje detrás del barco y reúnete afuera con la asignadora de misiones si colocaste los explosivos en la forja.

Rajar y Arpón envenenado del Capitán Verdetez castigan que el grupo se amontone junto al tanque al subir hacia VanCleef.

Habilidades

  • Rajar

    Rajar también alcanza al aliado más cercano al tanque; mantén al resto de jugadores alejados de la posición del tanque.

  • Arpón envenenado

    Inflige daño normal más 30 p. a un enemigo y luego 45 p. de daño de Naturaleza extra cada 10 s durante 1 min.

    Elimina el veneno si el grupo puede hacerlo; de lo contrario, cura su daño de Naturaleza continuo.

Tanque
Haz retroceder al grupo de Verdetez a la cubierta despejada en vez de luchar en el acceso a VanCleef. Mantén a los demás jugadores alejados de tu posición para que Rajar no alcance a un aliado cercano.
Sanador
Elimina Arpón envenenado si puedes disipar venenos; de lo contrario, sigue curando su daño periódico. Mantente separado del tanque para no ser el segundo objetivo de Rajar.
Daño
Acaba con los escoltas de Verdetez antes que con el capitán y lucha lejos de la posición del tanque. Elimina a todo el grupo antes de subir hacia VanCleef.

Botín

Los pisotones y cambios de arma de Don Mamporro interrumpen al grupo antes de que vuelva a presionarlo cuerpo a cuerpo en la rampa de embarque.

Habilidades

  • Pisotón de Mamporro

    Mantén al tanque con buena salud antes de que el grupo quede aturdido y prepárate para cuando Mamporro vuelva del cambio de armas.

  • Embate de Mamporro

    Inflige 50 p. de daño a un enemigo y lo aturde durante 3 s.

    Embate de Mamporro daña y aturde a su víctima; prepara las curaciones antes del golpe en vez de esperar a que el tanque tenga poca salud.

  • Vapulear

    Da a quien lanza el hechizo 2 ataques extras.

    Espera golpes cuerpo a cuerpo adicionales y reduce el daño recibido cuando Mamporro vuelva a atacar después de cambiar de armas.

  • Reflejos eficaces

    Aumenta la probabilidad de parar del taumaturgo un 75% durante 8 s.

    Usa daño con hechizos durante la mejora de parada y reserva las ráfagas de daño cuerpo a cuerpo hasta que termine.

Tanque
Hazte con Mamporro y sus escoltas en la rampa despejada. Reserva la reducción de daño para cuando vuelva a atacar después de cambiar de armas, cuando Vapulear puede agregar ataques, en vez de gastarla mientras está junto al cofre.
Sanador
Mantén al tanque con buena salud antes de que Pisotón de Mamporro impida curar. Prepárate para curar cuando termine el aturdimiento y Mamporro vuelva con otras armas; Embate de Mamporro puede volver a aturdir al tanque.
Daño
Elimina a los escoltas iniciales de Mamporro antes de concentrarte en él. Sigue infligiendo daño con hechizos durante Reflejos eficaces, pero reserva las ráfagas de daño cuerpo a cuerpo hasta que termine la mejora de parada.

Botín

Con Aliados de VanCleef llegan nuevos guardias a la cubierta superior mientras Vapulear amenaza al tanque con ataques adicionales.

Habilidades

  • Aliados de VanCleef

    El tanque debe hacerse con los guardias que lleguen; controla la oleada posterior mientras acabas con VanCleef si el grupo puede mantener el control de masas.

  • Vapulear

    Da a quien lanza el hechizo 2 ataques extras.

    Cuenta con ataques cuerpo a cuerpo adicionales, sobre todo mientras el tanque también se ocupa de los guardias invocados.

Tanque
Ataca a VanCleef solo después de eliminar al grupo de Verdetez. Reúne a los guardias iniciales y prepárate para hacerte con los nuevos que invoque Aliados de VanCleef antes de que lleguen al sanador.
Sanador
Mantén estable al tanque durante Vapulear y vigila a los guardias que vayan llegando. Avisa si te ataca un guardia para que el tanque se haga con él antes de otra ráfaga de ataques cuerpo a cuerpo.
Daño
Mata primero a los guardias iniciales de VanCleef. Usa control de masas sobre los guardias posteriores mientras acabas con VanCleef si el grupo puede mantenerlo; de lo contrario, elimínalos antes de que superen al tanque. Evita el daño de área que rompa el control elegido.

Botín

Botín

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