Scholomance (57 - 62)
Necesitas ser de nivel 575 jugadoresTierras de la Peste del Oeste 69.1, 73.0
Scholomance es una calabozo para cinco jugadores que buscan equipo en la escuela bajo Castel Darrow. Prepara las invocaciones opcionales antes de entrar y recorre la cripta, el osario y el laboratorio. Derrotar a los profesores que rodean la Sala Rectoral abre el combate final contra el Maestro oscuro Gandling.

Preparación
Asegúrate de que alguien traiga la Llave esqueleto para abrir la entrada de Castel Darrow. La Alianza y la Horda usan la misma entrada.
Reserva Sangre inocente para el brasero de Kirtonos en el balcón si el grupo quiere este encuentro opcional. Reúne a todos en el balcón antes de activarlo, porque la verja se cierra.
Recuerda recoger la Llave de la Sala de visión de Traquesangre antes de salir del osario. Abre el aula del camino hacia el interior de Scholomance.
Trae Gambito del Alba si el grupo quiere hacer los encuentros de la Sala de la Visión. Transforma a los estudiantes en esqueletos más débiles. Úsalo antes de atacar a Marduk Pozonegro o Vectus.
Trae un Blandón de Invocación si el grupo quiere invocar a Kormok en el laboratorio. Kormok es una invocación opcional, no un jefe que se active al entrar en la sala.
El Relicario y el balcón
Despeja las aulas de la entrada y la Cámara de la Invocación de camino al balcón. Si el grupo lleva Sangre inocente, reúne a todos dentro antes de usar el brasero de Kirtonos. Lucha junto a un muro de piedra, lejos de las ventanas abiertas por las que Aleteo puede lanzar a un jugador fuera de la instancia.

Kirtonos pone a prueba la capacidad del grupo para mantener su aturdimiento y su empujón frontales lejos de las ventanas del balcón mientras se recupera de las maldiciones y el control mental.
Habilidades

Aleteo
Golpea a los enemigos que se encuentran en un cono frente al taumaturgo y los derriba.
Coloca al tanque con un muro de piedra a la espalda y al resto fuera del frente de Kirtonos. Aleteo puede lanzar a un jugador a través de una ventana.

Descenso en picado
Descenso en picado daña y aturde a los enemigos de delante. Ataca desde un flanco o por detrás en lugar de compartir la posición del tanque.

Maldición de las lenguas
Obliga a los enemigos próximos a hablar en demoníaco lo que reduce su velocidad para hechizar un 50% durante 15 s. Cada brujo solo puede tener una maldición activa sobre cada objetivo.
Quita primero Maldición de las lenguas al sanador si la penalización de lanzamiento pone en peligro la sanación, y después a los demás lanzadores.

Dominar mente
Controla al compañero dominado sin matarlo. Reanuda el combate contra el jefe cuando termine o se elimine la dominación.

Desarmar
Desarma a un enemigo y le obliga a no blandir su arma durante 10 s.
Quienes atacan con armas pierden su arma durante Desarmar. Evita gastar burst dependiente del arma mientras dure ese perjuicio.

Perforar armadura
Reduce la armadura de un enemigo un 50% durante 20 s.
Perforar armadura debilita la protección del objetivo contra el daño cuerpo a cuerpo. Usa mitigación y prioriza sanar a ese objetivo mientras dure la penalización de armadura.

Salva de descarga de las Sombras
Lanza misiles de magia oscura a los enemigos cercanos y les inflige daño de las Sombras.
Salva de descarga de las Sombras causa daño de las Sombras también al resto del grupo, no solo al tanque. La colocación en el balcón no debe dejar a los demás fuera del alcance de sanación.
Tanque- Lucha con un muro de piedra a la espalda y orienta el cono frontal de Kirtonos lejos del grupo. Usa mitigación cuando Perforar armadura vuelva más peligrosos sus golpes cuerpo a cuerpo.
Sanador- Colócate a un lado de Descenso en picado y Aleteo, con el tanque a alcance de sanación en su posición junto al muro. Pide que quiten Maldición de las lenguas antes de que su penalización de lanzamiento coincida con Perforar armadura o una salva.
Daño- Permanece fuera del cono frontal. Controla a los compañeros dominados sin matarlos y ayuda a quitar Maldición de las lenguas si tu clase puede. Reserva el burst que dependa del arma hasta que termine Desarmar.
Botín
La cripta de Jandice
Toma el desvío hacia Jandice antes de bajar por el criadero. Elimina a los lanzadores espectrales del camino en vez de arrastrarlos hasta las copias de Jandice. Tras el combate, vuelve al camino principal hacia el osario.

Jandice pone a prueba la capacidad de encontrar al original herido tras cada división en ilusiones sin que Maldición de sangre convierta los ataques de las copias en una crisis de sanación.
Habilidades

Invocar ilusiones
Invoca a 15 ilusiones para ayudar en combate y distraer al enemigo. Duran 30 s.
Cuando Jandice se divida, identifica al original por el nombre y la salud restante y vuelve a concentrar el daño. El tanque debe recoger las copias antes de que lleguen al sanador.

Maldición de sangre
Quita Maldición de sangre cuando sea posible, sobre todo a quienes estén recibiendo golpes de las copias. Aumenta el daño físico recibido.

Desterrar
Destierra al objetivo enemigo, evitando que pueda realizar ninguna acción, pero volviéndolo invulnerable durante un máximo de 15 s. Solo se puede desterrar a un objetivo cada vez.
Desterrar impide actuar, pero también vuelve invulnerable al objetivo. Atiende al resto de los jugadores hasta que regrese el desterrado.
Tanque- Recoge las copias que atacan cuando Jandice se divida y mantén al original a alcance cuando el grupo lo identifique. Vigila Maldición de sangre mientras varias copias te golpean.
Sanador- El peligro está en que las copias ataquen a un jugador con Maldición de sangre. Pide que quiten la maldición y reparte la sanación entre los jugadores alcanzados por las copias. Un jugador desterrado no puede recibir daño.
Daño- Tras cada división, busca a Jandice por su salud ya reducida y vuelve a ese objetivo. Mantén el daño sobre el original en lugar de atacar durante esa fase a una copia cualquiera con toda la salud.
Botín
El criadero y el Gran Osario
Cruza el criadero y baja por las escaleras al osario en vez de dejarte caer entre constructos aún vivos. Elimina los grupos y las patrullas alrededor de Traquesangre antes de hacer el pull. Recoge la Llave de la Sala de visión y vuelve al aula cerrada.

Traquesangre combina golpes cuerpo a cuerpo fuertes con un aturdimiento y un empujón de corto alcance. Lo fundamental es la posición del tanque y la distancia del sanador.
Habilidades

Golpear
Golpea a un enemigo e inflige daño cuerpo a cuerpo aumentado.
Golpear aumenta el daño cuerpo a cuerpo de Traquesangre. Mantén al tanque con salud suficiente para sobrevivir a ese ataque junto con un golpe normal.

Empujar
Inflige daño normal más 30 p. a un enemigo y lo derriba.
Tanquea con un muro a la espalda para que Empujar no te lance hacia los grupos restantes del osario.

Pisotón de guerra
Mantén al sanador y a los atacantes a distancia lejos del Pisotón de guerra de corto alcance para que el aturdimiento del tanque no detenga también la sanación.
Tanque- Usa una posición junto a un muro en una zona despejada para limitar Empujar. Reserva mitigación para Golpear y para el tiempo que Pisotón de guerra te impida actuar.
Sanador- Sana desde fuera del alcance del pisotón de Traquesangre. Mantén al tanque con suficiente salud antes del aturdimiento, porque Golpear puede llegar cuando aún no pueda reaccionar.
Daño- Los atacantes a distancia deben quedar fuera de Pisotón de guerra. Al recuperarse de Empujar, los cuerpo a cuerpo deben evitar atraer constructos aún vivos y dejar que el tanque vuelva a colocar a Traquesangre junto al muro.
Botín
La Sala de la Visión
Abre el aula con la llave de Traquesangre. Los estudiantes y los profesores empiezan siendo neutrales, así que pasa sin atacar si el grupo va a omitir el evento. Para hacer los encuentros, usa Gambito del Alba desde una puerta o una esquina, elimina a los estudiantes transformados y ataca primero a Marduk y después a Vectus.

Marduk castiga los ataques cuerpo a cuerpo contra Escudo de las Sombras, mientras Aura profanadora vuelve más peligroso el daño de las Sombras resultante.
Habilidades

Escudo de las Sombras
Disipa Escudo de las Sombras si puedes. Absorbe daño y devuelve daño a los atacantes cuerpo a cuerpo, por lo que atacar a distancia es más seguro mientras siga activo.

Aura profanadora
Rodea al taumaturgo con un aura que reduce periódicamente 100 p. la resistencia a las Sombras de los enemigos cercanos. El aura dura hasta que se cancela.
Aura profanadora reduce la resistencia a las Sombras de los jugadores cercanos. Mantén lejos de Marduk a quienes no necesiten estar cuerpo a cuerpo en vez de juntar al grupo alrededor del escudo.

Rajar
Aleja a los demás cuerpo a cuerpo de la posición inmediata del tanque para que Rajar no les golpee a la vez.

Salva de descarga de las Sombras
Lanza misiles de magia oscura a los enemigos cercanos y les inflige daño de las Sombras.
Espera daño de las Sombras al grupo por la salva, sobre todo en quienes hayan permanecido dentro de Aura profanadora.
Tanque- Orienta Rajar de Marduk lejos del grupo y pide que disipen Escudo de las Sombras. Mantenerlo lejos de los jugadores a distancia limita su exposición a Aura profanadora.
Sanador- Sana a distancia en vez de compartir el aura de Marduk con el tanque. Vigila el daño que el escudo devuelve a los cuerpo a cuerpo y prepara sanación de grupo para Salva de descarga de las Sombras.
Daño- Quita Escudo de las Sombras si tu clase puede disipar magia enemiga. En caso contrario, deja que los ataques a distancia sostengan el daño durante el escudo, sin provocar represalias con ataques cuerpo a cuerpo innecesarios.

Vectus pone a prueba la capacidad de salir del suelo ardiente de Fogonazo sin amontonarse dentro del alcance de Ola explosiva.
Habilidades

Fogonazo
Invoca una columna de llamas que quema a todos los enemigos del área seleccionada e inflige daño extra cada 2 s durante 8 s.
Sal de la zona elegida para Fogonazo y sigue moviéndote hasta dejar el fuego persistente, en lugar de detenerte tras el primer impacto.

Ola explosiva
Desata una ola de llamas que inflige daño de Fuego a los enemigos cercanos y reduce su velocidad de movimiento durante 6 s.
Ola explosiva daña y ralentiza a los enemigos cercanos. Mantén lejos de Vectus a los atacantes a distancia y al sanador para que la ralentización no los atrape en Fogonazo.
Tanque- Saca a Vectus de las zonas de Fogonazo y llévalo al espacio del aula ya despejado de estudiantes. Evita retroceder con el jefe hacia el sanador al moverlo.
Sanador- Sana desde fuera de Ola explosiva y sal inmediatamente de Fogonazo. Un cuerpo a cuerpo ralentizado puede necesitar sanación mientras escapa del suelo ardiente.
Daño- Los jugadores a distancia deben mantenerse lejos de Ola explosiva. Los cuerpo a cuerpo deben salir de Fogonazo aunque la ralentización de la ola dificulte volver al jefe.
El Laboratorio
Despeja el espacio alrededor de Ras antes del combate en el laboratorio para que Miedo y Nova de escalofrío no desplacen a nadie hacia otro grupo. Kormok es una invocación opcional independiente en esta sala. Deja el brasero sin usar salvo que el grupo venga preparado para su escudo y sus enemigos invocados.

Kormok es una invocación opcional del laboratorio que exige quitar su escudo y controlar a los enemigos invocados antes de que sus lanzadores abrumen al sanador.
Habilidades

Escudo óseo
Disipa Escudo óseo enseguida si puedes. Absorbe daño y daña a los atacantes. Evita gastar burst contra el escudo mientras esperas a que lo quiten.

Invocar esbirros de los huesos
Deja que el tanque recoja a los enemigos cuerpo a cuerpo invocados antes de hacer daño de área. No permitas que se agrupen alrededor del sanador.

Invocar magos de los huesos
Cambia a los lanzadores invocados e interrúmpelos, en vez de dejarlos atacar libremente al sanador mientras todos golpean a Kormok.

Salva de descarga de las Sombras
Lanza misiles de magia oscura a los enemigos cercanos y les inflige daño de las Sombras.
Salva de descarga de las Sombras añade daño al grupo mientras quedan enemigos invocados. Reserva sanación suficiente para quienes también estén recibiendo sus ataques.

Ansia de sangre
Aumenta la velocidad de ataque de un aliado un 100% durante 30 s.
Disipa Ansia de sangre de su objetivo si puedes. Su aumento de velocidad de ataque vuelve más peligroso dejar a un enemigo sobre el sanador.

Enfurecer
Reserva habilidades defensivas para Enfurecer en lugar de agotarlas antes de que Kormok aumente la presión cuerpo a cuerpo.
Tanque- Mantén controlado a Kormok mientras recoges a los enemigos cuerpo a cuerpo invocados antes de que lleguen al sanador. Reserva una habilidad defensiva para Enfurecer y pide que disipen Escudo óseo.
Sanador- Los enemigos invocados pueden coincidir con Salva de descarga de las Sombras. Avisa al tanque cuando uno te alcance y reserva sanación para Enfurecer, en vez de gastarla en reparar represalias evitables de Escudo óseo.
Daño- Disipa Escudo óseo y Ansia de sangre si tu clase puede. Prioriza e interrumpe a los lanzadores invocados y luego ayuda a eliminar a los cuerpo a cuerpo agrupados antes de volver a Kormok.

Ras combina daño de Escarcha al grupo con Congelar, Miedo y Nova de escalofrío. Pone a prueba la capacidad de seguir sanando e interrumpiendo tras perder movimiento o control.
Habilidades

Salva de descarga de Escarcha
Prioriza interrumpir Salva de descarga de Escarcha para que el daño al grupo y la ralentización no coincidan con los efectos de control.

Congelar
Aturde a un enemigo e inflige daño de Escarcha cada 3 s durante 15 s.
Disipa Congelar de quien necesite sanar o interrumpir. Aturde al objetivo mientras sigue causándole daño de Escarcha.

Nova de escalofrío
Golpea a los enemigos cercanos y les inflige daño de Escarcha, desplomándolos y reduce su velocidad de movimiento durante 10 s.
Tanquea junto a un muro en una zona despejada y mantén a los jugadores a distancia lejos de la nova de Ras, que empuja y ralentiza a sus víctimas.

Miedo
Causa miedo en el enemigo y hace que huya durante un máximo de 8 s. Solo se puede asustar a 1 objetivo cada vez.
Despeja los caminos alrededor del combate antes de hacer el pull de Ras. Quita Miedo si puedes para que su objetivo no corra hacia otro grupo del laboratorio.
Tanque- Usa un muro en una zona despejada para limitar el empujón de Nova de escalofrío. Mantén a Ras a alcance de interrupción del grupo cuando se pueda volver a mover tras una nova o Miedo.
Sanador- Quita Congelar o Miedo al jugador cuya inactividad esté poniendo en peligro al grupo. Mantente lejos de la nova para que un empujón no interrumpa la recuperación de Salva de descarga de Escarcha.
Daño- Coordina interrupciones para Salva de descarga de Escarcha y ten a otra persona preparada si la asignada está congelada o asustada. Los jugadores a distancia deben evitar la Nova de escalofrío de corto alcance.
Botín
Salas superiores del estudio
Recorre el aula de Malicia y las salas de Krastinov y Polkelt, alrededor de la planta superior del estudio. Termina cada sala antes de avanzar. Más tarde, Portal de las Sombras de Gandling puede enviar allí a un jugador separado del grupo. Dejar enemigos normales vivos le obliga a afrontar otro combate.

Malicia pone a prueba la capacidad de interrumpir sus curas directas y quitar Renovar antes de que Corrupción y Llamada de la tumba agoten los recursos de sanación del grupo.
Habilidades

Sanar
Invoca la magia Sagrada para sanar a un aliado.
Asigna una interrupción a Sanar en vez de permitir que Malicia recupere la salud que el grupo acaba de quitarle.

Sanación relámpago
Invoca la magia Sagrada para sanar a un aliado.
Reserva una interrupción para Sanación relámpago en lugar de gastarlas todas en sus efectos dañinos.

Renovar
Disipa Renovar de Malicia si puedes para que la sanación no continúe entre los lanzamientos interrumpidos.

Corrupción
Corrompe a los enemigos cercanos, lo que inflige daño de las Sombras cada 3 s durante 24 s.
Quita Corrupción de los jugadores en peligro cuando sea posible. Sigue causando daño de las Sombras mientras el grupo trata de interrumpir las curas de Malicia.

Llamada de la tumba
Recupera la salud del grupo antes del golpe de las Sombras retardado de Llamada de la tumba, sobre todo la de quienes ya tengan Corrupción.

Ralentizar
Aumenta un 54% el tiempo entre los ataques de los enemigos cercanos y ralentiza un 60% su velocidad de movimiento durante 10 s.
Ralentizar reduce la velocidad de movimiento y de ataque. Mantén a Malicia a alcance de interrupción en vez de confiar en que un atacante ralentizado persiga a un jefe que ha cambiado de posición.
Tanque- Mantén a Malicia en una posición estable para que los cuerpo a cuerpo ralentizados puedan alcanzar sus curas. Interrumpe Sanar o Sanación relámpago cuando la persona asignada no pueda actuar.
Sanador- Quita Corrupción cuando ponga a alguien en peligro y recupera salud antes de que llegue Llamada de la tumba. Si tu clase puede disipar magia enemiga, quita Renovar en vez de sanar durante otro ciclo prolongado.
Daño- Coordina las interrupciones de Sanar y Sanación relámpago y quita Renovar cuando sea posible. Reserva las interrupciones para las curas en lugar de gastarlas todas en Corrupción.

Krastinov pone a prueba la capacidad del tanque y el sanador para sobrevivir a Desgarrar durante Revés y conservar recursos suficientes para Enfurecer.
Habilidades

Desgarrar
Inflige daño físico a un enemigo cada 3 s durante 15 s.
Desgarrar sigue causando daño físico tras aplicarse. Ten en cuenta el sangrado al valorar si el tanque sobrevivirá al aturdimiento.

Revés
Da un revés a un enemigo, aturdiéndolo durante 2 s.
Revés aturde al objetivo. Mantén al tanque con salud suficiente para que el daño continuo de Desgarrar no exija una acción defensiva durante el aturdimiento.

Enfurecer
Reserva mitigación, recursos de sanación y burst para Enfurecer, cuando los ataques cuerpo a cuerpo de Krastinov se vuelven más peligrosos.
Tanque- Reserva una habilidad defensiva para Enfurecer de Krastinov. No cuentes con poder reaccionar después de Revés mientras Desgarrar sigue causando daño.
Sanador- Mantén al tanque con salud suficiente para cubrir Desgarrar durante Revés y aumenta la sanación cuando comience Enfurecer. El sangrado continúa mientras el tanque está aturdido.
Daño- Reserva el burst para Enfurecer y acorta la fase de mayor presión cuerpo a cuerpo. Evita un cambio de amenaza que deje a un jugador sin preparar recibiendo los ataques de Krastinov y Desgarrar.

Polkelt pone a prueba la capacidad de separarse y curar Infección volátil antes de que la vulnerabilidad a la Naturaleza convierta su daño repetido a los cercanos en un problema para todo el grupo.
Habilidades

Infección volátil
Aleja al jugador infectado de sus aliados y cura la enfermedad cuando sea posible. Infección volátil hace que su portador dañe a los compañeros cercanos.

Catalizador nocivo
Catalizador nocivo reduce la resistencia a la Naturaleza. Cúralo cuando puedas y evita exponer al afectado al daño de un compañero infectado cercano.

Ácido corrosivo
Ácido corrosivo reduce la armadura. Quítalo del tanque cuando puedas en lugar de tratarlo como otra enfermedad. Es un efecto mágico.
Tanque- Mantén a Polkelt en una posición estable para que un jugador infectado tenga espacio para alejarse. Pide que quiten Ácido corrosivo cuando la penalización de armadura aumente el daño cuerpo a cuerpo que recibes.
Sanador- Cura Infección volátil y Catalizador nocivo si tu clase puede eliminar enfermedades. Ácido corrosivo requiere disipar magia. Prioriza al tanque si la pérdida de armadura lo pone en peligro.
Daño- Sepárate de los aliados si recibes Infección volátil y mantén la distancia hasta que la quiten o termine. Evita estar junto a un infectado mientras Catalizador nocivo reduzca tu resistencia a la Naturaleza.
Salas inferiores del estudio
Baja hasta El Devorador, Lord Alexei Barov y Lady Illucia Barov. Prepara el control de masas para los guardias vinculados a Alexei antes de acercarte. Elimina los enemigos alrededor de Illucia antes de que Miedo envíe a alguien hacia ellos. Termina las salas restantes antes de volver al estudio central.

El Devorador exige sanación sostenida del tanque mientras Mella hendida reduce la armadura y Empujar altera su posición.
Habilidades

Mella hendida
Mantén a todos salvo el tanque fuera de los objetivos adyacentes de Mella hendida y prepara mitigación mientras se acumula la penalización de armadura.

Empujar
Inflige daño normal más 30 p. a un enemigo y lo derriba.
Tanquea con un muro a la espalda en una zona despejada para limitar Empujar, en vez de dejar que te empuje por el estudio.

Atropello
Inflige daño físico a los enemigos cercanos.
Atropello daña a los jugadores cercanos. Mantén a los atacantes a distancia y al sanador fuera del corto alcance para no añadirlos a la sanación que necesita el tanque.
Tanque- Usa un muro para limitar Empujar y orienta Mella hendida lejos de los compañeros cercanos. Usa mitigación a medida que aumente la penalización de armadura, sin tomar los golpes iniciales como el daño máximo del combate.
Sanador- Mantente fuera del Atropello de corto alcance y espera que el tanque necesite más sanación al acumularse Mella hendida. Mantén a alcance su posición junto al muro después de Empujar.
Daño- Ataca desde una posición alejada del ataque frontal del tanque. Los atacantes a distancia deben mantenerse fuera de Atropello sin dejar de hacer daño para acortar el tiempo del tanque bajo la penalización de armadura acumulada.

Alexei exige controlar a sus guardias vinculados mientras Aura profana daña a los jugadores cercanos y Velo de Sombras reduce mucho la sanación que reciben.
Habilidades

Aura profana
Provoca que el taumaturgo inflija automáticamente 150 p. de daño de las Sombras cada 2 s a los enemigos cercanos. El aura dura hasta que se cancela.
Mantén al sanador y a los atacantes a distancia lejos de Aura profana de Alexei para que no reciban su daño de las Sombras repetido.

Velo de Sombras
Reduce un 75% los efectos de sanación en los enemigos cercanos durante 15 s.
Quita Velo de Sombras como maldición antes de gastar curas grandes bajo su penalización. No se elimina disipando magia.

Inmolar
Quema a un enemigo e inflige daño de Fuego extra cada 3 s durante 21 s.
Inmolar añade daño de Fuego continuo al golpe inicial. Tenlo en cuenta en un objetivo que también reciba daño de Aura profana o esté afectado por Velo de Sombras.
Tanque- Prepara el control de los guardias vinculados a Alexei antes del pull en vez de intentar atraerlos por separado. Mantén a Alexei lejos del sanador y avisa en cuanto Velo de Sombras reduzca la sanación que recibes.
Sanador- Sana desde fuera de Aura profana cuando puedas. Pide que quiten Velo de Sombras como maldición antes de gastar curas grandes y vigila el daño añadido de Inmolar sobre quienes ya estén afectados por el aura.
Daño- Controla a los guardias vinculados o concentra el daño en ellos, en vez de dejar que golpeen al tanque durante Velo de Sombras. Los jugadores a distancia deben quedar fuera de Aura profana. Ayuda a quitar el velo si tu clase puede eliminar maldiciones.

Illucia pone a prueba la capacidad de controlar a un compañero dominado y recuperarse de Miedo sin que Silencio de corto alcance detenga al sanador.
Habilidades

Dominar mente
Controla al compañero dominado en vez de matarlo. Retira ese control cuando termine la dominación de Illucia para que pueda volver al combate.

Miedo
Causa miedo en el enemigo y hace que huya durante 4 s. Solo se puede asustar a 1 objetivo cada vez.
Despeja los alrededores de Illucia antes del pull para que un jugador asustado no atraiga enemigos de otra sala.

Silencio
Silencia a los enemigos cercanos impidiendo que lancen hechizos durante 10 s.
Mantén al sanador y a los lanzadores a distancia lejos de Silencio de Illucia, en vez de juntarlos con el tanque.

Maldición de agonía
Lanza sobre los enemigos cercanos una Maldición de agonía, inflige daño de las Sombras cada 3 s durante 30 s. Un brujo solo puede tener una maldición activa a la vez sobre un mismo objetivo.
Quita Maldición de agonía cuando puedas para que su daño de las Sombras continuo no persista durante Miedo o Silencio.
Tanque- Haz el pull de Illucia solo tras despejar los enemigos de alrededor y mantén el combate lejos de la posición del sanador. Recupera pronto al jefe después de Miedo en lugar de llevar Silencio hasta los lanzadores.
Sanador- Colócate a distancia, fuera de Silencio. Mantén sanos a los afectados por Maldición de agonía antes de que Miedo les quite el control y pide que eliminen la maldición si tu clase no puede.
Daño- Controla al compañero dominado sin matarlo y deja de atacarlo cuando termine la dominación. Los lanzadores a distancia deben alejarse de Silencio y ayudar a quitar Maldición de agonía cuando puedan.
Sala Rectoral
Vuelve al estudio central tras derrotar a los profesores de alrededor y despejar sus salas. Deja libres los caminos de vuelta antes de iniciar el combate con Gandling. Quien atraviese Portal de las Sombras debe derrotar a los Guardianes resucitados de la sala de destino y regresar al grupo.

Gandling pone a prueba la capacidad del grupo restante de sobrevivir sin un jugador mientras la persona aislada despeja una sala del portal y regresa.
Habilidades

Portal de las Sombras
Teletransporta a un enemigo a 6 ubicaciones de Scholomance.
Si Portal de las Sombras te lleva a una sala cerrada, derrota a sus Guardianes resucitados para reabrir la salida y volver. Despeja las salas de destino antes de hacer el pull de Gandling para que los enemigos normales no se sumen a ese combate en solitario.

Maldición del maestro oscuro
Reduce la fuerza de un enemigo 50 p. y su aguante 50 p. durante 1 min.
Quita Maldición del maestro oscuro cuando puedas. La pérdida de aguante es especialmente peligrosa para quien esté a punto de luchar solo en una sala del portal.

Misiles Arcanos
Lanza misiles mágicos contra un enemigo y le inflige daño Arcano.
Interrumpe Misiles Arcanos cuando puedas para reducir el daño que el grupo restante debe sanar mientras un jugador está aislado.

Escudo de las Sombras
Disipa Escudo de las Sombras cuando puedas. Absorbe daño y devuelve daño a los atacantes cuerpo a cuerpo, lo que añade daño evitable cuando al grupo puede faltarle el sanador.
Tanque- Mantén a Gandling cerca del estudio central para que quienes regresen se reincorporen pronto. Usa habilidades defensivas si el portal se lleva al sanador. Si te aísla a ti, derrota a los Guardianes resucitados de la sala y vuelve, en vez de esperar junto a la verja.
Sanador- Mantén al tanque con salud suficiente para cubrir tu posible ausencia. Si Portal de las Sombras te elige, derrota a los Guardianes resucitados de tu sala y vuelve. Esperar en la salida cerrada no devuelve la sanación al grupo.
Daño- Derrota pronto a los Guardianes resucitados si el portal te aparta. Mientras sigas con Gandling, interrumpe Misiles Arcanos, quita Escudo de las Sombras si puedes y ayuda a quitar Maldición del maestro oscuro antes de que aísle a un jugador debilitado.
























