Castillo de Colmillo Oscuro (18 - 26)
Necesitas ser de nivel 18Misiones: nivel 22–2710 jugadoresBosque de Argénteos 44.7, 67.8
Reúne un grupo de hasta 10 jugadores para las misiones de mazmorra de El Sepulcro, los materiales de armas de clase o el recorrido completo hasta el Archimago Arugal. La prisión de Rethilgore bloquea el acceso al patio. Después, el recorrido cruza el comedor y las almenas antes de terminar en la torre de Arugal.

Preparación
Horda: recoge «Mortacechadores en Colmillo Oscuro» del Sumo Ejecutor Hadrec en El Sepulcro antes de entrar. Busca a los exploradores desaparecidos en la prisión y el patio antes de subir. Las recompensas a elegir son Manto fantasmal, unas hombreras curtidas o unos guardahombros bronceados.
Horda: acepta «Arugal debe morir» de Dalar Tejalba en El Sepulcro antes de ir al castillo. El objetivo exige llegar hasta el Archimago Arugal al final del recorrido. La recompensa es el Lacre de Sylvanas.
Horda: acepta «El Libro de Ur» del Vigilante Bel'dugur en El Apothecarium de Entrañas. Recoge El libro de Ur de las estanterías de la cámara de Fenrus antes de seguir subiendo por la torre. Las recompensas a elegir son Botas pardas, Brazales con cierre de acero o unas manoplas andrajosas.
Paladines de la Alianza: acepta «La prueba de rectitud» de Jordan Fontana en Forjaz antes de venir a buscar Martillo de herrería de Jordan. Mantén la misión activa mientras reúnes los demás materiales en viajes separados. El martillo por sí solo no completa el objetivo.
Brujos de ambas facciones: acepta «El orbe de Soran'ruk» de Doan Karhan en Los Baldíos. En el Castillo de Colmillo Oscuro se consigue el Fragmento de Soran'ruk grande. Los tres Fragmentos Soran'ruk pequeños corresponden a la parte de la misión en las Cavernas de Brazanegra. Entrega los fragmentos para elegir entre Orbe de Soran'ruk y Bastón de Soran'ruk.
Si tienes la misión relacionada con Cuerno de Xelthos, planea una visita aparte en solitario. Recupera Cuerno de Xelthos y devuélvelo al escondite de entrega junto a Aldea Piroleña. Un recorrido en grupo no cumple la instrucción de completar la misión a solas.
Celdas y patio
Elimina a los Lupos lóbregos que rodean a Rethilgore antes de enfrentarte al carcelero. Tras derrotarlo, libera al Mortacechador Adamant si eres de la Horda o al Hechicero Ashcrombe si eres de la Alianza y pide al prisionero que abra la puerta del patio. Comprueba el objetivo de «Mortacechadores en Colmillo Oscuro» en el patio antes de entrar en el castillo.
Rethilgore exige que el grupo atienda a una víctima de Denaje de alma sin que los lupos de la prisión abrumen al sanador.
Habilidades

Denaje de alma
Inmoviliza un enemigo durante 10 s. y absorbe 35 p. de salud del enemigo para transferirlos al taumaturgo
Denaje de alma quita salud a su víctima y la inmoviliza. Sana la salud perdida y disipa la inmovilización mágica cuando la víctima necesite moverse.
Tanque- Asegura la amenaza de los Lupos lóbregos cercanos antes de enfrentarte a Rethilgore para que la inmovilización de Denaje de alma no los deje atacando a un sanador ralentizado.
Sanador- Vigila a la víctima de Denaje de alma en lugar de dar por hecho que todos los golpes van al tanque. Disipa la inmovilización mágica si impide que ese jugador se ponga a salvo o al alcance de las sanaciones.
Daño- Elimina a los Lupos lóbregos antes de concentrarte en Rethilgore para que Voluntad vacilante no ralentice al sanador durante Denaje de alma. Disipa los efectos mágicos dañinos de un sanador inmovilizado si tu clase puede hacerlo.
Botín
Establos y comedor
Cruza el patio hasta la cocina para enfrentarte a Zarpador y sigue al comedor para Filargenta. Los establos quedan en un desvío: prepara el control de masas antes de enfrentarte a los Corceles nefastos y al Cargador de las Sombras juntos. Despeja el comedor alrededor de Filargenta antes de iniciar el combate para que Velo de Sombras no coincida con un segundo grupo de enemigos.
Zarpador castiga a los usuarios de maná que reciben sus ataques porque Drenaje asesino les quita el recurso que necesitan para seguir luchando.
Habilidades

Drenaje asesino
Drenaje asesino elimina maná de su víctima. Los sanadores y los personajes de daño que usan maná deben evitar recibir los ataques de Zarpador.
Tanque- Mantén los ataques de Zarpador sobre ti. Si tanqueas con maná, reserva suficiente para las habilidades de amenaza mientras Drenaje asesino lo consume.
Sanador- Mantente fuera del alcance cuerpo a cuerpo de Zarpador para que un cambio accidental de objetivo no te quite el maná necesario para sanar el combate de la cocina.
Daño- Deja que el tanque afiance el aggro de Zarpador antes de atacar. Robarle el aggro resulta especialmente costoso para un taumaturgo porque Drenaje asesino elimina maná.
Botín

Filargenta exige eliminar maldiciones porque Velo de Sombras reduce drásticamente la sanación que recibe su víctima.
Habilidades

Velo de Sombras
Reduce en un 75% los efectos de Curación en un enemigo durante 15 s.
Elimina Velo de Sombras como una maldición. Su reducción de sanación del 75% hace que intentar compensarla con sanaciones sea costoso y peligroso.
Tanque- Usa una habilidad defensiva mientras tengas Velo de Sombras en lugar de esperar la sanación habitual de cada hechizo del sanador.
Sanador- Pide que te quiten la maldición en cuanto recibas Velo de Sombras. La sanación normal es mucho menos eficaz hasta que se elimine la maldición.
Daño- Si puedes eliminar maldiciones, quita Velo de Sombras de la víctima de Filargenta antes de volver a atacar.
Botín
Capilla
Desde el comedor, continúa hasta la capilla de Vallefont. Atrae a los Custodios de los Lamentos de los alrededores lejos de la sala antes de enfrentarte a Vallefont y sus acompañantes. Mantén a un custodio lejos del sanador para que su silencio no coincida con los hechizos de sanación de Vallefont.

Vallefont combina Luz Sagrada con aturdimientos, mientras el silencio de su Custodio de los Lamentos amenaza la sanación y las interrupciones del grupo.
Habilidades

Luz Sagrada
Reserva una interrupción para Luz Sagrada cuando Vallefont pueda ser interrumpido, en lugar de dejar que recupere el daño ya infligido.

Martillo de justicia
Aturde al objetivo durante 4 s.
Martillo de justicia aturde a su víctima. Mantén a ese jugador con salud mientras no pueda actuar y haz que otro jugador se encargue de interrumpir Luz Sagrada si hace falta.

Escudo divino
Protege al paladín de todo daño y hechizo durante 10 s, pero reduce un 50% el daño que infliges. Aplica Abstinencia durante 1 min. No se puede lanzar mientras Abstinencia está activo.
Escudo divino protege a Vallefont del daño y los hechizos. Guarda los hechizos de daño y las interrupciones para cuando termine el escudo.
Tanque- Mantén a Vallefont donde el sanador pueda alejarse de Alaridos del pasado del Custodio de los Lamentos. Guarda una interrupción para Luz Sagrada.
Sanador- Evita el silencio del custodio y vigila a la víctima de Martillo de justicia de Vallefont mientras no pueda actuar.
Daño- Elimina primero al Servidor encantado y ayuda a separar al Custodio de los Lamentos del sanador. Guarda una interrupción para Luz Sagrada en lugar de gastarla contra Escudo divino.
Botín
Almenas
Sube desde la capilla hacia las almenas y acércate a Odo dejando espacio para separar a la víctima de los murciélagos de los demás jugadores. Enfréntate a Odo y sus Murcioviles en el mismo combate, pero mata a los murciélagos antes de que Ira aullante refuerce sus ataques junto con los de Odo.
Con Odo conviene matar a los Murcioviles antes de que Ira aullante aumente su daño físico junto con el de Odo.
Habilidades

Ira aullante
Ira aullante refuerza a Odo y a los murciélagos cercanos. Mata primero a los murciélagos y reserva los defensivos del tanque para los lanzamientos más potentes del final del combate.
Tanque- Mantén juntos a Odo y sus Murcioviles hasta que el grupo mate a los murciélagos. Después, usa defensivos cuando Ira aullante aumente el daño cuerpo a cuerpo de Odo.
Sanador- Administra el maná para los lanzamientos posteriores de Ira aullante. Tras esos aumentos, la víctima de Odo necesita más sanación que al principio, mientras mueren los murciélagos.
Daño- Mata a los Murcioviles antes que a Odo para que Ira aullante no deje vivos a varios atacantes reforzados. Usa habilidades ofensivas con tiempo de reutilización para acortar su fase de ataques cuerpo a cuerpo más fuertes.
Botín
Torre de Arugal
Sigue los pasillos superiores por la cámara de Fenrus, la perrera de Nandos y la sala de Arugal. Recoge El libro de Ur de las estanterías de Fenrus y elimina a todos los Abisarios de Arugal antes de avanzar. Mata a los lupos que rodean a Nandos antes de enfrentarte a él. Elimina a los huargen de la sala de Arugal antes de iniciar el combate con sus teletransportes.
Fenrus exige eliminar venenos porque Saliva tóxica drena maná y salud durante el combate cuerpo a cuerpo.
Habilidades

Saliva tóxica
Inflige 17 p. de daño de Naturaleza a un enemigo cada 6 s. También consume 20 p. de maná cada 6 s., transfiriéndolo a quien lo lanza. Dura 2 min.
Elimina Saliva tóxica como un veneno. Dejarla activa cuesta maná y salud incluso después de derrotar a Fenrus.
Tanque- Mantén los ataques de Fenrus sobre ti para que el sanador no tenga que recibir su daño cuerpo a cuerpo mientras atiende Saliva tóxica.
Sanador- Elimina Saliva tóxica cuanto antes, especialmente de un usuario de maná. Sanar solo el daño deja activo el drenaje de maná hasta el siguiente combate.
Daño- Elimina Saliva tóxica si tu clase puede curar venenos. Tras la caída de Fenrus, elimina a todos los Abisarios de Arugal antes de avanzar. Concentra el daño en uno para que Oferta oscura no mantenga con vida al grupo.
Botín
Nandos exige que el grupo atraiga a los lupos que llama antes de que lleguen al sanador o se multipliquen en Falsas ilusiones Lupinas.
Habilidades

Llamar a lupo lóbrego
Invoca a 1 Lupo lóbrego para ayudar en combate durante 4 min.
Toma la amenaza del Lupo lóbrego llamado antes de que Voluntad vacilante ralentice al sanador y elimínalo antes de volver a Nandos.

Llamar a lupo esclavizante
Invoca a 1 Lupo esclavizante para ayudar en combate durante 4 min.
Cambia el daño al Lupo esclavizante llamado mientras el tanque mantiene ocupado a Nandos. Dejar vivo a cada nuevo lupo aumenta la presión sobre el sanador.

Llamar a un horror lupino
Invoca a 1 Horror Lupino para ayudar en combate durante 4 min.
Concentra el daño en el Horror Lupino llamado antes de que «Invocar ilusionas lupinas» añada más enemigos al combate.
Tanque- Prepárate para tomar la amenaza de un nuevo lupo tras cada llamada de Nandos en lugar de gastar todas las habilidades de amenaza solo en él.
Sanador- Mantente cerca del jugador que recoge las invocaciones de Nandos para que pueda quitarte de encima un lupo sin tener que cruzar la perrera.
Daño- Deja de atacar a Nandos para centrarte en el lupo que llama. Da prioridad a un Horror Lupino que pueda crear Falsas ilusiones Lupinas.
Botín
Arugal exige mantener el alcance de sanación entre teletransportes mientras el grupo controla a un jugador transformado por Maldición de Arugal.
Habilidades

Descarga abisal
Mantén al objetivo de Descarga abisal al alcance de sanación cuando Arugal cambie de posición. Los impactos de Sombras pueden repetirse mientras el grupo se mueve.

Pisada de trueno
Mantén a los jugadores a distancia lejos de Arugal para que el daño de Naturaleza y el aturdimiento cercanos de Pisada de trueno no detengan también sus sanaciones y ataques.

Maldición de Arugal
Transforma al enemigo en glotón Colmillo Oscuro encadenándolo a la voluntad del taumaturgo durante 10 s.
Controla al aliado hechizado sin matarlo y vuelve a Arugal cuando termine el hechizo de control mental.

Puerto de las Sombras
Restablece el alcance y la línea de visión después de Puerto de las Sombras. Sigue a Arugal por el camino despejado en lugar de perseguirlo entre los huargen restantes.
Tanque- Vuelve a alcanzar a Arugal tras Puerto de las Sombras sin salir del alcance de sanación. Mantén controlado al miembro del grupo hechizado en lugar de tratarlo como otro enemigo al que matar.
Sanador- Sana al objetivo actual de Descarga abisal desde fuera de la zona cercana de Pisada de trueno y recupera la línea de visión después de cada Puerto de las Sombras.
Daño- Vuelve al alcance de ataque después de Puerto de las Sombras. Deja de atacar al aliado transformado por Maldición de Arugal y usa control de masas en su lugar.


























