Uldaman (30 - 47)
Necesitas ser de nivel 30Misiones: nivel 36–4010 jugadoresLoch Modan 34.8, 85.5
Reúne un grupo de hasta 10 jugadores para Uldaman si quieres combinar las misiones de excavación de las Tierras Inhóspitas con un recorrido completo por la mazmorra. Las misiones de los alrededores se pueden completar fuera de la instancia. El recorrido interior incluye el rompecabezas del bastón de Hierraya y termina con Archaedas y sus estatuas que despiertan.

Preparación
Para Hierraya, haz que el mismo jugador recoja el Medallón Gni'kiv del cofre de Baelog y El bastón de Tsol de Revelosh. Combínalos para formar el Bastón de Prehistoria y úsalo en la maqueta de la ciudad de la Cámara del Mapa.
«El sino de Agmond» requiere cuatro Urnas de piedra grabadas de la excavación exterior de Uldaman. Recógelas antes de entrar y devuélveselas al Prospector Vetaferro en Loch Modan.
«La solución a la maldición» requiere la Tablilla de Ryun'eh de un cofre antiguo de la excavación exterior. Recógela antes de cruzar el portal de la instancia y llévasela a Theldurin el Perdido.
«Las piedras de energía» requiere ocho Piedras de energía de dentrio y ocho Piedras de energía An'Alleum para Aparejez. Recógelas mientras despejas la excavación Forjatiniebla fuera de la instancia, en vez de esperar a la cámara acorazada final para completar la misión.
«Indurio» requiere diez Láminas de indurio de los troggs Grutacanto de las Tierras Inhóspitas para Martek el Exiliado. Completa este objetivo exterior antes de unirte al recorrido de la mazmorra; no hace falta llegar hasta Archaedas.
Excavación 1
Despeja los pasadizos de entrada y pasa tanto por la posición de Revelosh como por el campamento de los enanos antes de continuar a la Cámara del Mapa. Deja las piezas del bastón en manos de un solo jugador. La Alianza puede visitar a los enanos amistosos sin combatir; la Horda debe enfrentarse a Baelog, Eric y Olaf juntos.

Revelosh pone a prueba la capacidad del grupo para interrumpir Cadena de relámpagos sin dejar que salte entre jugadores muy juntos.
Habilidades

Cadena de relámpagos
Golpea al enemigo con una descarga de relámpagos que se extiende a otro enemigo cercano. Afecta a un máximo de 3 objetivos causando daño de Naturaleza a cada uno.
Da prioridad a interrumpir Cadena de relámpagos y aléjate de su primer objetivo para que, si se completa, no pueda saltar por el grupo.

Descarga de relámpagos
Carga contra un objetivo con relámpagos, infligiendo daño de Naturaleza.
Interrumpe Descarga de relámpagos cuando ya esté asegurada la interrupción de Cadena de relámpagos; el daño de Naturaleza continúa aunque el tanque tenga a Revelosh a distancia cuerpo a cuerpo.
Tanque- Lleva a Revelosh a la zona despejada del combate para que los jugadores puedan alcanzarlo cuando lance hechizos. Mantén suficiente distancia con el sanador para que Cadena de relámpagos no salte directamente de ti a quien cura.
Sanador- Aléjate del tanque y de los demás jugadores a distancia. Si se completa Cadena de relámpagos, recupera la salud de los objetivos alcanzados antes de que llegue la siguiente Descarga de relámpagos.
Daño- Asigna la primera interrupción de Cadena de relámpagos antes de iniciar el combate y usa las interrupciones disponibles de más en Descarga de relámpagos. Después del combate, deja El bastón de Tsol al jugador que lleva el Medallón Gni'kiv.

La Horda combate contra Baelog, Eric y Olaf juntos, con los ataques a distancia de Baelog, el primer ataque potenciado de Eric y el aturdimiento de Olaf sobre el tanque. La Alianza puede pasar junto a los enanos amistosos sin combatir.
Habilidades

Disparar
Dispara al enemigo infligiendo daño físico.
Baelog usa Disparar. Atráelo tras una esquina hasta el grupo en vez de dejar que siga disparando desde el campamento.

Golpear
Golpea al enemigo aumentando el daño cuerpo a cuerpo.
Golpear de Baelog añade presión cuerpo a cuerpo cuando alcanza al tanque; mantenlo controlado mientras derrotáis a Olaf.

Embestida exprés
Embestida exprés de Eric aumenta su velocidad de movimiento y potencia su primer ataque. Deja que el tanque reciba ese golpe inicial en vez de empezar a hacer daño cuando Eric llega.

Embate con escudo
Embate con escudo de Olaf aturde a su objetivo. Concentra el daño en Olaf para eliminar el aturdimiento mientras los demás enanos siguen atacando.
Tanque- Horda: atrae a Baelog tras una esquina para que Disparar no lo mantenga separado de Eric y Olaf. Después, mantén la amenaza de los tres durante Embate con escudo de Olaf. Alianza: deja tranquilo el campamento amistoso.
Sanador- Horda: cubre con curas el primer ataque potenciado de Eric y mantén al tanque con buena salud antes de que Embate con escudo de Olaf le impida actuar. Alianza: este campamento no requiere combatir contra un jefe.
Daño- Horda: concentra el daño en Olaf para acabar con Embate con escudo y mantén controlados a Eric y Baelog, en vez de repartir el daño entre los tres. Alianza: toma del cofre la pieza para Hierraya sin atacar a los enanos.
Cámara del Mapa
Usa el Bastón de Prehistoria ensamblado en la maqueta de la ciudad para abrir la cámara de Hierraya. Reúne al grupo en una zona despejada antes de activarlo para que su golpe frontal y su pisotón cercano no alcancen a quienes aún llegan por los pasadizos.

Hierraya convierte el rompecabezas del bastón en un combate de posicionamiento frente a Machaque arqueado y a los empujones y aturdimientos cercanos de Pisotón de guerra.
Habilidades

Machaque arqueado
Ataca con un arco despiadado infligiendo daño a los enemigos que se encuentren en un cono frente a quien lo lanza.
Orienta Machaque arqueado lejos del grupo; los jugadores cuerpo a cuerpo atacan por detrás de Hierraya en vez de compartir el cono frontal del tanque.

Pisotón de guerra
Pisotón de guerra golpea a los jugadores cercanos y puede empujarlos hacia atrás y aturdirlos. Mantén al sanador fuera del cuerpo a cuerpo y deja que el tanque recupere su posición después del golpe.
Tanque- Tanquea a Hierraya en la cámara despejada con Machaque arqueado orientado lejos del grupo. Tras Pisotón de guerra, vuelve a orientarla así antes de que los jugadores cuerpo a cuerpo se acerquen de nuevo.
Sanador- Cura desde fuera del grupo cuerpo a cuerpo de Hierraya para que Pisotón de guerra no incapacite al tanque y al sanador a la vez. Recupera la salud del tanque tras el pisotón mientras vuelve a colocarse.
Daño- Ataca por detrás de Hierraya para evitar Machaque arqueado. Los jugadores a distancia se quedan separados del grupo cuerpo a cuerpo, y los de cuerpo a cuerpo esperan a que el tanque vuelva a orientarla tras Pisotón de guerra.
Salas de los vigilantes de piedra
Pasa por la cámara lateral del Centinela Obsidiano antes de seguir hasta el Vigilante pétreo anciano. Acaba con los fragmentos del centinela antes de salir de su sala y usa después la cámara del vigilante para moverte cuando aparezcan las tormentas de arena.

El Centinela Obsidiano se vuelve menos peligroso al fragmentarse, pero los Fragmentos de obsidiana que se acumulan hacen que los enemigos adicionales desatendidos sean la principal amenaza.
Habilidades

Invocar fragmento de obsidiana
Atrae a cada Fragmento de obsidiana invocado y derrótalo antes de volver al centinela; dejar los fragmentos sobre el sanador anula la ventaja de debilitar al jefe.

Obsidiana astillada
Obsidiana astillada reduce el daño físico del centinela. Sigue eliminando fragmentos en vez de usar la debilidad del jefe como motivo para ignorarlos.
Tanque- Agrupa los Fragmentos de obsidiana junto al centinela conforme aparezcan para que los jugadores de daño puedan alcanzarlos sin que los atacantes sueltos atraviesen la posición del sanador.
Sanador- Vigila al jugador que agrupa los fragmentos. Que el centinela haga menos daño cuerpo a cuerpo no reduce el daño independiente de los fragmentos que siguen vivos.
Daño- Cambia a los nuevos Fragmentos de obsidiana antes de volver a atacar al centinela. Acaba con los fragmentos supervivientes antes de que el grupo salga de esta cámara lateral.

El Vigilante pétreo anciano pone a prueba la capacidad del tanque y del sanador para mover el combate entre las tormentas de arena invocadas.
Habilidades

Tormentas de arena
Invoca a 1 Tormenta de arena para ayudar en combate durante 30 s.
Aleja el combate de cada tormenta invocada en vez de mantener al Vigilante pétreo anciano junto a la posición desde la que lanza hechizos el sanador.
Tanque- Lleva al Vigilante pétreo anciano a una zona despejada cuando las tormentas alcancen al grupo cuerpo a cuerpo, por una ruta que no haga pasar al jefe por el sanador.
Sanador- Elige otra posición despejada para lanzar hechizos antes de que una tormenta te alcance y mantén la línea de visión con el tanque en movimiento, en vez de terminar lanzamientos dentro de la tormenta.
Daño- Sigue al tanque para alejarte de cada tormenta de arena. Deja una posición despejada al sanador en vez de hacer girar al jefe de vuelta por la zona a la que acaba de moverse.
Campamentos Forjatiniebla y Grutacanto
Despeja el campamento Forjatiniebla de Galgann Flamartillo antes de entrar en la caverna de Grimlok. Ocúpate de los geólogos antes de que sus hechizos de Fuego coincidan con los efectos de vulnerabilidad de Galgann. Ante Grimlok, separa al basilisco y a los taumaturgos del combate contra el jefe para que la reflexión, los aturdimientos y la vulnerabilidad al Fuego no compliquen la respuesta a los rayos.

Los ataques de Fuego que coinciden son especialmente peligrosos contra Galgann Flamartillo, porque Amplificar llamas y Látigo de llamas hacen que su objetivo sea más vulnerable a ellos.
Habilidades

Nova de Fuego
Inflige daño de Fuego a los enemigos cercanos.
Nova de Fuego golpea a los jugadores cercanos. Mantén a los sanadores y a los atacantes a distancia fuera del grupo cuerpo a cuerpo para que la nova no dañe a todos los afectados por vulnerabilidad al Fuego.

Látigo de llamas
Látigo de llamas reduce la resistencia al Fuego. Elimina su efecto mágico cuando sea posible antes de que otra Nova de Fuego o un hechizo de los geólogos alcance al mismo jugador.

Amplificar llamas
Aumenta en 100 p. los daños de Fuego infligidos a un enemigo durante 30 s.
Disipa Amplificar llamas de su víctima antes del siguiente golpe de Fuego; aumenta el daño de Fuego recibido, pero no inflige daño por sí mismo.

Choque de llamas
Choque de llamas deja daño de Fuego continuo. Elimínalo cuando sea posible, sobre todo si su objetivo también tiene Amplificar llamas o la resistencia al Fuego reducida.
Tanque- Mantén a Galgann y a sus geólogos en el campamento despejado mientras se elimina a los guardias. Deja al sanador fuera del alcance cercano de Nova de Fuego en vez de llevar a Galgann a la posición desde la que cura.
Sanador- Da prioridad a eliminar Amplificar llamas y la reducción de resistencia de Látigo de llamas. Cura al objetivo de Choque de llamas sin entrar en el grupo cuerpo a cuerpo y sal de la zona ardiente de Pica llameante antes de volver a lanzar hechizos.
Daño- Controla o derrota a los Geólogos Forjatiniebla antes de concentrarte en Galgann. Interrumpe Pica llameante y da tiempo al sanador para quitar la vulnerabilidad al Fuego, en vez de recibir golpes evitables de Nova de Fuego.

Grimlok combina rayos que saltan entre objetivos con la pérdida de Fuerza y Aguante que provoca Encoger. Ansia de sangre aumenta la presión del aliado que la recibe.
Habilidades

Descarga en cadena
Interrumpe primero Descarga en cadena y aléjate de su objetivo para que no pueda saltar entre los jugadores agrupados.

Descarga de relámpagos
Carga contra un objetivo con relámpagos, infligiendo daño de Naturaleza.
Usa las interrupciones disponibles de más en Descarga de relámpagos cuando la interrupción de Descarga en cadena esté asegurada; sigue causando daño de Naturaleza al objetivo de Grimlok.

Ansia de sangre
Aumenta la velocidad de ataque de un aliado en un 30% durante 30 s.
Elimina Ansia de sangre del enemigo que la reciba si el grupo puede disipar magia de los enemigos; sus ataques más rápidos importan mientras el tanque está afectado por Encoger.

Encoger
Elimina Encoger con una facultad que quite maldiciones, dando prioridad al tanque. Reduce la Fuerza y el Aguante; no es un perjuicio mágico corriente.

Tótem de tremor
Invoca un Tótem del Temblor con 5 p. de salud que sacude el suelo y elimina los efectos de miedo, talismán y sueño de los miembros del grupo en un radio de 30 metros. Dura 5 min.
Destruye Tótem de tremor antes de confiar en efectos de miedo, embelesamiento o sueño para controlar a los compañeros de Grimlok; el tótem elimina esos efectos de sus aliados.
Tanque- Mantén a Grimlok separado de quienes se ocupan del basilisco para que Descarga en cadena no salte hacia ellos. Pide que eliminen Encoger antes de que la pérdida de Aguante coincida con los ataques de un enemigo con Ansia de sangre.
Sanador- Comprueba si el tanque tiene Encoger y elimina la maldición si puedes; una disipación mágica no la quitará. Sepárate de los demás jugadores y cura el daño de Descarga en cadena mientras el grupo se ocupa del aturdimiento del basilisco.
Daño- Controla al basilisco y al geomántico antes de centrarte en Grimlok, y deja de lanzar hechizos dañinos durante Refracción del basilisco. Asegura las interrupciones de Descarga en cadena, elimina Ansia de sangre de los enemigos si puedes y destruye Tótem de tremor antes de usar los efectos de control que contrarresta.
Cámara acorazada de Archaedas
Avanza más allá de Grimlok, atravesando a los guardianes de piedra, hasta la cámara de Archaedas. Reúne a todos en el altar antes de activar al jefe y decide quién se encargará de las estatuas que despierten durante el combate. El recorrido termina aquí cuando cae Archaedas.

Archaedas pone a prueba la capacidad del grupo para controlar las estatuas que despiertan una tras otra sin dejar que Tremor terrenal incapacite a todos los que apoyan al tanque.
Habilidades

Tremor terrenal
Aturde a los enemigos cercanos incapacitándolos para moverse o atacar durante 2 s.
Tremor terrenal aturde a los jugadores cercanos. Mantén a los sanadores y a los atacantes a distancia separados del grupo cuerpo a cuerpo del jefe para que el aturdimiento no impida que todo el grupo responda a las estatuas recién despiertas.

Enano terráneo despierto
Atrae al Custodio de tierra cuando despierte y elimínalo antes de volver a Archaedas; dejar vivas las primeras estatuas da más atacantes a los que se sumarán las siguientes.

Guardianes terráneos despiertos
Agrupa a los Guardianes de tierra lejos del sanador y elimina su oleada. Los jugadores cuerpo a cuerpo se apartan durante Huracán de los guardianes en vez de quedarse entre las estatuas recién activadas.

Despertar al Guarda de la cámara acorazada
Haz que quien se encarga de las estatuas atraiga de inmediato a los Guardas de la cámara acorazada. Mantén Atropello lejos del grupo a distancia mientras el grupo acaba con los enemigos despiertos y con Archaedas.
Tanque- Decide quién se encargará de las estatuas antes de activar el altar. Mantén la amenaza de Archaedas mientras ese jugador atrae a los nuevos custodios, guardianes y guardas de la cámara acorazada. Si debes ocuparte de ambos, lleva las estatuas a la zona despejada del combate en vez de acercarlas al sanador.
Sanador- Quédate fuera del grupo cuerpo a cuerpo de Archaedas para evitar Tremor terrenal y vigila a quien agrupa las estatuas cuando despierte cada oleada. Aléjate de Huracán de los guardianes y de Atropello de los guardas sin perder la línea de visión con el tanque del jefe.
Daño- Elimina a los primeros Custodios de tierra y cambia a la oleada de guardianes cuando despierte. Evita que se acumulen enemigos sobre quien se encarga de las estatuas, apártate de Huracán y sigue el objetivo del grupo cuando entren los Guardas de la cámara acorazada.






















