Cuevas de los Lamentos (17 - 22)
Necesitas ser de nivel 17Misiones: nivel 13–2610 jugadoresLos Baldíos 47.7, 35.0
Recorre las Cuevas de los Lamentos mientras completas sus misiones de Los Baldíos y Trinquete, además de las de Cima del Trueno si juegas en la Horda. Un grupo de hasta 10 jugadores sigue los pasajes ramificados para derrotar a los líderes del Colmillo y vuelve a la entrada para reunirse con el Discípulo de Naralex. El recorrido completo acaba con el ritual del despertar y Mutanus el Devorador, no con Verdan en la cornisa superior.

Preparación
Ambas facciones pueden aceptar «¡A por la botella!» en Trinquete. Busca a Magglish el Loco en las cuevas exteriores y recupera «Puerto con 99 años de antigüedad» antes de cruzar el portal de la instancia.
En Trinquete, entrega los cuernos de raptor intactos para completar «Los cuernos de raptor» antes de aceptar «Las bebidas astutas». Recoge seis esencias de lamentos de los ectoplasmas mientras despejas las cavernas.
Antes de entrar, visita la cueva que hay sobre la entrada principal para aceptar «Pellejo de los descarriados». Recoge 20 pellejos descarriados durante la aproximación y el recorrido por la mazmorra. Entre las recompensas están la Talega de pellejo desviado y las calzas que se ofrecen. Ambas facciones pueden aceptar esta misión.
Acepta «Erradicación de descarriados» en la misma cueva sobre la entrada. Comprueba las bajas que pide antes de salir de cada ramal, para no tener que volver por pasajes despejados en busca de criaturas que faltan. Una recompensa es «Patrón: cinturón de escamas desviadas». Las otras opciones son la varita y los guanteletes. Ambas facciones pueden aceptar esta misión.
Los jugadores de la Horda deben aceptar «Líderes del Colmillo» en Cima del Trueno antes de viajar a la instancia. Si no aparece, continúa primero las investigaciones de los oasis en El Cruce y su continuación en Cima del Trueno. Durante el recorrido, recoge la Gema de Anacondra, la Gema de Cobrah, la Gema de Pythas y la Gema de Serpentis. Al entregar la misión, elige el bastón, la espada o la maza.
Las Charcas del OlvidoEl Oasis EstancadoFuentes de vidaHamuul RunatótemLíderes del Colmillo
Los jugadores de la Horda también pueden aceptar «Repitilia» en Cima del Trueno. Recoge 10 reptilias mientras despejas las cuevas. Puedes elegir como recompensa los guantes, las manoplas o las botas.
Incluye el ritual del despertar al organizar un recorrido para «El fragmento brillante». Tras derrotar a Mutanus, busca el Fragmento resplandeciente y úsalo para iniciar la misión. Después llévalo a Trinquete para recibir las siguientes instrucciones.
Caverna de entrada
Pasa junto al Discípulo de Naralex en la entrada y despeja el camino hasta la primera caverna grande. Encuentra a Lady Anacondra antes de tomar uno de los ramales. Siempre que puedas, combate por separado a los grupos cercanos de Druidas del Colmillo para que sus hechizos de sueño y sanación no coincidan con «Dormir» de Anacondra.

Anacondra combina «Dormir» y «Toque curativo» con «Aura de espinas». Interrumpir sus hechizos no debe distraer al sanador del daño devuelto a los atacantes cuerpo a cuerpo.
Habilidades

Dormir
Hace dormir a un enemigo durante un máximo de 20 s. Cualquier daño despertará al objetivo. Solo se puede dormir a 1 objetivo a la vez.
Interrumpe «Dormir» antes de que incapacite al sanador o a un jugador que interrumpe. Disipa el sueño mágico si llega a aplicarse.

Toque curativo
Corta «Toque curativo» con otra interrupción cuando puedas, para que el jugador asignado a «Dormir» siga disponible.

Descarga de relámpagos
Carga contra un objetivo con relámpagos, infligiendo daño de Naturaleza.
Interrumpe «Descarga de relámpagos» una vez aseguradas las interrupciones de «Dormir» y «Toque curativo», para reducir el daño de Naturaleza que recibe su objetivo.

Aura de espinas
Los golpes cuerpo a cuerpo provocan daño de Naturaleza de vuelta al atacante. Cura también a los atacantes cuerpo a cuerpo, en vez de vigilar solo al tanque.
Tanque- Mantén a Anacondra separada de los Druidas del Colmillo cercanos para que «Somnolencia del druida» no coincida con «Dormir» del jefe. Usa las interrupciones que sobren en «Descarga de relámpagos» mientras los jugadores asignados se encargan de «Dormir» y «Toque curativo».
Sanador- Vigila el daño de «Aura de espinas» en los atacantes cuerpo a cuerpo, además de la salud del tanque. Elimina «Dormir» de otro sanador o del jugador asignado a interrumpir cuando tus hechizos lo permitan.
Daño- Asigna jugadores distintos para interrumpir «Dormir» y «Toque curativo». Los atacantes cuerpo a cuerpo deben vigilar su salud bajo «Aura de espinas», en vez de suponer que cada golpe solo daña a Anacondra.
Botín
El ramal de Cobrahn y el arroyo
Desde la primera caverna, sigue el ramal occidental hasta Lord Cobrahn. Acaba con los Pitones descarriados que acompañan al jefe y recoge la gema antes de volver por el mismo ramal hasta el arroyo. Localiza a Kresh en su patrulla por el río y atrae a la tortuga a una orilla despejada en vez de seguirla hasta otro grupo.

Los pitones cercanos a Cobrahn, «Somnolencia del druida» y su transformación en serpiente exigen controlar a los enemigos adicionales antes de que cambie el daño que recibe el tanque.
Habilidades

Somnolencia del druida
Hace dormir a un enemigo durante un máximo de 15 s. Cualquier acción hostil despertará al objetivo. Solo se puede dormir a 1 objetivo a la vez.
Interrumpe «Somnolencia del druida». Ten preparado a un jugador que pueda disipar el sueño mágico si afecta al sanador.

Forma de serpiente de Cobrahn
Cambio a forma de serpiente durante 5 min, aumentando el daño de ataque en 50 p. y el tiempo entre los ataques en un 43%.
«Forma de serpiente de Cobrahn» aumenta el daño de los ataques y alarga el intervalo entre ellos. Responde a la transformación con defensas del tanque y sanación, en vez de confiar en un umbral de salud.

Veneno
Inflige daño de Naturaleza a un enemigo cada 3 s. durante 30 s.
Elimina «Veneno» cuando puedas para que su daño de Naturaleza continuo no coincida más de lo necesario con los golpes de la forma de serpiente.

Toque curativo
Interrumpe «Toque curativo» cuando otro jugador aún pueda cortar «Somnolencia del druida».

Descarga de relámpagos
Carga contra un objetivo con relámpagos, infligiendo daño de Naturaleza.
Corta «Descarga de relámpagos» con las interrupciones que sobren, sin dejar de reservar las necesarias para el sueño y la sanación.
Tanque- Atrae a los Pitones descarriados junto con Cobrahn para que no sigan atacando al sanador durante «Somnolencia del druida». Usa defensas contra daño físico cuando aparezca «Forma de serpiente de Cobrahn».
Sanador- Reserva recursos de sanación para la transformación de Cobrahn. Elimina «Veneno» y «Somnolencia del druida» de otros jugadores cuando tus hechizos lo permitan, sin dejar desatendido al objetivo del jefe transformado.
Daño- Acaba con los Pitones descarriados antes de concentrarte en Cobrahn. Asigna interrupciones distintas a «Somnolencia del druida» y «Toque curativo» y usa las restantes en «Descarga de relámpagos».
Botín

Kresh patrulla el arroyo. En este combate opcional contra la tortuga, las principales decisiones son la orilla elegida y los grupos cercanos que aún no se han despejado.
Tanque- Espera a que Kresh llegue a un tramo despejado del arroyo y atrae a la tortuga a la orilla. No persigas su patrulla hasta el siguiente grupo de enemigos.
Sanador- Colócate en la misma orilla despejada que el tanque para que los recodos y las rocas del arroyo no te dejen sin visión del combate.
Daño- Deja que el tanque aparte a Kresh de su ruta de patrulla por el río antes de atacar. Evita que los ataques en área alcancen a las criaturas sin atacar de la orilla opuesta.
Botín
Túneles orientales
Vuelve a la caverna principal y toma la ruta oriental hacia Lord Pythas. Controla al Druida del Colmillo del grupo mixto mientras el tanque se hace con Pythas y el Arrastrado descarriado. Continúa por los pasajes sinuosos hasta Skum y usa la parte más ancha de la sala para separar a los jugadores ante «Descarga en cadena».

«Trueno» de Pythas ralentiza los ataques y el movimiento de los jugadores cercanos. Se suma a un combate mixto en el que tanto el druida como el jefe pueden impedir las curas con sueño.
Habilidades

Dormir
Hace dormir a un enemigo durante un máximo de 20 s. Cualquier daño despertará al objetivo. Solo se puede dormir a 1 objetivo a la vez.
Interrumpe «Dormir» de Pythas mientras otro jugador controla o interrumpe al Druida del Colmillo que lo acompaña.

Toque curativo
Corta «Toque curativo» sin dejar que tanto Pythas como el druida que lo acompaña puedan lanzar sueño sin oposición.

Trueno
«Trueno» daña a los jugadores cercanos y ralentiza sus ataques y movimiento. Los personajes de daño a distancia y el sanador deben permanecer fuera del grupo cuerpo a cuerpo. No asignes una interrupción de lanzamiento a esta facultad instantánea.

Descarga de relámpagos
Carga contra un objetivo con relámpagos, infligiendo daño de Naturaleza.
Interrumpe «Descarga de relámpagos» cuando ya estén asignados los encargados de «Dormir», la sanación del jefe y el druida que lo acompaña.
Tanque- Atrae a Pythas y al Arrastrado descarriado mientras el Druida del Colmillo está bajo control. Lleva el combate a terreno despejado antes de que «Trueno» ralentice el movimiento.
Sanador- Cura desde fuera del área cercana de «Trueno». Acuerda quién eliminará «Dormir» si Pythas o el druida que lo acompaña te incapacitan mientras el tanque mantiene a los otros dos enemigos.
Daño- Controla al Druida del Colmillo o asigna interrupciones propias a su sueño y su sanación. Corta «Dormir» y «Toque curativo» de Pythas. Los jugadores a distancia no deben colocarse con el grupo cuerpo a cuerpo ante «Trueno».
Botín

«Descarga en cadena» de Skum propaga daño de Naturaleza a los jugadores cercanos y castiga a un grupo amontonado alrededor del tanque.
Habilidades

Descarga en cadena
Interrumpe «Descarga en cadena» y mantén distancia entre los jugadores para que un lanzamiento completado alcance a menos objetivos cercanos.
Tanque- Lleva a Skum a terreno despejado donde los jugadores a distancia puedan separarse, en vez de amontonarse en un túnel. Interrumpe «Descarga en cadena» cuando tengas una interrupción disponible.
Sanador- Colócate lejos del grupo cuerpo a cuerpo y cura a todos los que reciban una «Descarga en cadena» que llegue a completarse. No trates cada lanzamiento como daño exclusivo al tanque.
Daño- Corta los lanzamientos de «Descarga en cadena». Los jugadores a distancia deben dejar espacio respecto al tanque y los atacantes cuerpo a cuerpo para no convertirse en el siguiente objetivo cercano.
Botín
Cornisas superiores
Después de Skum, sigue el pasaje ascendente hacia Serpentis y cruza el hueco con el grupo. Espera a que todos hayan aterrizado antes de atraer más enemigos. Atrae a Lord Serpentis por separado de Verdan el Eterno, recoge la última gema de los líderes del Colmillo y despeja espacio para Verdan. Tras acabar ambos combates, vuelve por la ruta despejada hasta el Discípulo de la entrada.

Separa a Serpentis de Verdan, que está cerca, mientras el grupo se encarga de «Dormir» y «Toque curativo» en la cornisa superior.
Habilidades

Dormir
Hace dormir a un enemigo durante un máximo de 20 s. Cualquier daño despertará al objetivo. Solo se puede dormir a 1 objetivo a la vez.
Interrumpe «Dormir» y disipa el efecto mágico si afecta a un sanador o a un jugador que interrumpe.

Toque curativo
Reserva una interrupción distinta para «Toque curativo» de Serpentis, para que no se cure mientras la interrupción de «Dormir» no está disponible.

Descarga de relámpagos
Carga contra un objetivo con relámpagos, infligiendo daño de Naturaleza.
Reduce el daño de «Descarga de relámpagos» con las interrupciones que sobren después de asignar las de «Dormir» y «Toque curativo».
Tanque- Atrae a Serpentis lejos de Verdan antes de que ataque el grupo. Mantén el combate en terreno despejado y usa las interrupciones que sobren en «Descarga de relámpagos», con «Dormir» y «Toque curativo» ya asignados.
Sanador- Elimina «Dormir» de otro sanador o de un jugador que interrumpe cuando puedas. Mantén al tanque a la vista sin atraer a Verdan al reaccionar a «Descarga de relámpagos».
Daño- Usa interrupciones distintas para «Dormir» y «Toque curativo». Evita que los ataques de hendidura, las mascotas y el daño en área alcancen a Verdan hasta que Serpentis muera y el tanque inicie el siguiente combate.
Botín

«Parras enredadoras» de Verdan derriba y enraíza a los jugadores cercanos. El tanque debe haber fijado su posición antes de que el grupo pierda la movilidad.
Habilidades

Parras enredadoras
Inflige daño físico a los enemigos cercanos, derribándolos e inmovilizándolos durante 10 s.
Mantén a los jugadores a distancia fuera del área cercana de las parras. Si la inmovilización impide un movimiento necesario, disipa el enraizamiento mágico cuando puedas. No confíes en una interrupción para evitar el derribo.
Tanque- Acaba con Serpentis y despeja el espacio de combate antes de atacar a Verdan. Coloca allí a Verdan antes de que «Parras enredadoras» te inmovilice junto a otro enemigo.
Sanador- Permanece fuera del área cercana de «Parras enredadoras» para que el derribo no impida que cures al tanque. Elimina el enraizamiento de un jugador que necesite recolocarse cuando tus hechizos lo permitan.
Daño- Los jugadores a distancia deben atacar desde fuera del área de las parras. Los atacantes cuerpo a cuerpo deben esperar a que Verdan llegue al espacio despejado antes de acercarse, en vez de quedar enraizados por el camino.
Botín
Ritual del despertar
Tras derrotar a Anacondra, Cobrahn, Pythas y Serpentis, reúnete con el grupo en la entrada y habla con el Discípulo de Naralex. Recupera salud y maná antes de iniciar la escolta. Permanece junto al Discípulo durante las emboscadas y defiende el ritual de las serpientes y los ectoplasmas. Mutanus aparece al final. Mantén al grupo junto al ritual hasta que termine el evento y recoge después el Fragmento resplandeciente si aparece como botín.

Mutanus combina «Pesadilla de Naralex» y «Aterrorizar» con un aturdimiento cercano de «Rompetrueno». El grupo debe recuperar el control sin dejar el ritual desprotegido.
Habilidades

Pesadilla de Naralex
Hace dormir a un enemigo durante un máximo de 15 s. Cualquier acción hostil despertará al objetivo. Solo se puede dormir a 1 objetivo a la vez.
Corta «Pesadilla de Naralex» antes de que incapacite al sanador. Si se aplica, disipa el sueño mágico cuando puedas en vez de esperar a que el daño despierte al objetivo.

Aterrorizar
Aterroriza al enemigo haciendo que huya durante 4 s. Solo se puede aterrorizar a 1 objetivo cada vez.
Usa prevención o eliminación de miedo cuando dispongas de ella. Vuelve a la posición de combate despejada tras «Aterrorizar» en vez de atraer a Mutanus hacia el Discípulo.

Rompetrueno
«Rompetrueno» inflige daño de Naturaleza y aturde a los jugadores cercanos sin un lanzamiento que se pueda interrumpir. Mantén a los jugadores a distancia fuera del grupo cuerpo a cuerpo y con salud suficiente antes de que un aturdimiento impida curarlos.
Tanque- Combate a Mutanus lejos del Discípulo de Naralex. Recupera la posición despejada tras «Aterrorizar» para que el jefe no se quede junto al escoltado durante el ritual.
Sanador- Mantén al grupo con salud suficiente para recuperarse del daño y el aturdimiento de «Rompetrueno». Acuerda quién puede eliminar «Pesadilla de Naralex» si te duermen y disípala de otros sanadores cuando puedas actuar.
Daño- Los jugadores a distancia deben permanecer fuera del área cercana de «Rompetrueno». Reserva una interrupción para «Pesadilla de Naralex» y ayuda a eliminar el sueño o el miedo si tu clase puede hacerlo.




































