Zul'Farrak (42 - 48)
Necesitas ser de nivel 4210 jugadoresTanaris 38.7, 19.9
Entra con un grupo de hasta 10 jugadores en la ciudad Furiarena de Tanaris para enfrentarte a sus jefes y rescatar a los prisioneros de la pirámide. Lleva la marra terminada si el grupo va a luchar contra Gahz'rilla. Rescatar a los prisioneros abre el camino hasta el Jefe Ukorz Cabellarena, el combate final tras la puerta.

Preparación
Para luchar contra Gahz'rilla, alguien debe llevar la Marra de Zul'Farrak antes de entrar. Para fabricarla, consigue la Marra sacra de Qiaga el Vigilante en el Altar de Zul y úsala después en el Altar Jintha'Alor, en Tierras del Interior. La Marra sacra por sí sola no es la marra terminada que sirve para tocar el gong.
Las jaulas de los prisioneros de la pirámide requieren la Llave de verdugo, que se obtiene del Verdugo Furiarena dentro de Zul'Farrak. Recógela antes de intentar liberar a los prisioneros.
Organiza la eliminación de enfermedades para Peste de fiebre de Theka y Nekrum y Herida infectada del cementerio. Cuenta con una disipación de magia sobre aliados para Maleficio de los Cazasombras Furiarena, Petrificar de los basiliscos y Solidificación gélida de Gahz'rilla.
Calles de la entrada
Despeja las calles de la entrada hasta el cruce y toma el camino hacia la poza antes de los desvíos del este. Haz que los lanzadores de hechizos Furiarena doblen una esquina hasta las calles despejadas, en lugar de seguirlos hacia otro grupo. Los jugadores a distancia deben mantenerse fuera del grupo de combatientes cuerpo a cuerpo que rodea a un Bebesangre.
Poza de Gahz'rilla
Elimina a los trols que rodean la poza e intercepta la patrulla de la Hidromántica Velratha en terreno despejado. Tras Velratha, quien lleve la marra puede tocar el gong para invocar a Gahz'rilla. No toques el gong si el grupo va a saltarse ese combate. Vuelve al cruce para ir al lado este de la ciudad.

Intercepta la patrulla de Velratha en la poza sin atraer a los trols cercanos e impide después que sus curas y su guardia de invocación alarguen el combate.
Habilidades

Onda de curación
Invoca la naturomagia para curar a un aliado.
Interrumpe Onda de curación para que la patrulla aislada no recupere salud.

Descarga de las Sombras
Lanza una descarga de magia oscura a un enemigo y le causa daño de las Sombras.
Interrumpe Descarga de las Sombras cuando la interrupción de Onda de curación ya esté cubierta.

Salva de descarga de las Sombras
Lanza misiles de magia oscura a los enemigos próximos y les inflige daño de las Sombras.
Detén la salva para evitar daño de las Sombras a los jugadores cercanos a Velratha.

Guardia de Zum'rah
Lanza un tótem de guardia de Zum'rah que dura 20 s e invoca periódicamente un esqueleto de Zum'rah. Cada esqueleto dura 20 s.
Destruye Guardia de Zum'rah de inmediato para que sus invocaciones no se acumulen alrededor de la poza.
Tanque- Saca a Velratha de su patrulla de la poza y llévala a terreno despejado. Recoge todo lo que invoque su guardia sin acercarte a los grupos que queden en la poza.
Sanador- Mantén a los jugadores del combate de la poza a tu alcance mientras el tanque intercepta a Velratha. Prepárate para curar a los alcanzados por Salva de descarga de las Sombras, en vez de tratarlo como daño que solo recibe el tanque.
Daño- Asigna una interrupción a Onda de curación y otra a Salva de descarga de las Sombras cuando sea posible. Cambia a su guardia en cuanto aparezca y vuelve después a Velratha sin golpear con ataques de área a los trols cercanos a la poza.

La invocación del gong pone a prueba la capacidad del grupo para seguir curando durante Solidificación gélida y mantenerse unido después del retroceso de Embate de Gahz'rilla.
Habilidades

Solidificación gélida
Disipa el aturdimiento mágico enseguida y cura a la víctima durante el daño de Escarcha que lo acompaña.

Carámbano
Cura el golpe de Escarcha y ten en cuenta la ralentización al volver tras Embate de Gahz'rilla.

Embate de Gahz'rilla
Inflige un daño normal más 50 p. a los enemigos cercanos y les devuelve el golpe.
Coloca al tanque de espaldas a una pared sólida para limitar el retroceso. Los jugadores a distancia deben mantenerse fuera del área cercana de Embate de Gahz'rilla.
Tanque- Coloca a Gahz'rilla junto a una pared sólida de la poza, con tu espalda contra ella. Tras Embate de Gahz'rilla, recupera esa posición en terreno despejado en vez de dejar que el retroceso te lleve hacia otro grupo de trols.
Sanador- Disipa Solidificación gélida y cura a su víctima mientras no pueda actuar. Tras Embate de Gahz'rilla, comprueba que el tanque siga dentro del alcance de tus curas antes de recuperar tu posición.
Daño- Los jugadores a distancia deben mantenerse fuera del área cercana de Embate de Gahz'rilla. Tras un retroceso, vuelve a la posición despejada del tanque en la poza. No te disperses por las calles de alrededor mientras Carámbano te ralentiza.
Barranco de los basiliscos
Reagrúpate fuera del recoveco de Antu'sul antes de acercarte. Mantén el combate dentro del barranco despejado para que Pillaterra no deje jugadores atrapados entre otros grupos. Recoge a cada Sirviente de Antu'sul invocado antes de que llegue al sanador.

Antu'sul combina sirvientes invocados con tótems que curan e inmovilizan. El grupo debe mantener el control del barranco e impedir que recupere salud.
Habilidades

Esbirro de Antu'sul
Lleva al Sirviente de Antu'sul invocado hasta el tanque y resuelve Petrificar antes de que otro sirviente llegue al sanador.

Custodia de sanación
Invoca a un pupilo que cura a los aliados en el área circundante periódicamente. Dura 30 s.
Destruye Custodia de sanación antes de que cure a Antu'sul y a sus sirvientes.

Tótem pillaterra
Invoca un Tótem Pillaterra que inmoviliza periódicamente a los enemigos cercanos. Dura 30 s.
Destruye Tótem pillaterra para que los jugadores enraizados puedan alejarse de los sirvientes que se acercan.

Onda de curación de Antu'sul
Reserva una interrupción para Onda de curación de Antu'sul, en lugar de dejar que se cure mientras los jugadores de daño cambian a los tótems.
Tanque- Mantén a Antu'sul en el suelo despejado del barranco y recoge a sus sirvientes antes de que rodeen al sanador. Pide que te quiten Petrificar si el aturdimiento te impide recoger a un sirviente.
Sanador- Disipa Petrificar del tanque y vigila a los sirvientes que lleguen a los jugadores inmovilizados por Pillaterra. Guarda suficiente distancia del recoveco para ver tanto al tanque de Antu'sul como a los atacantes recién invocados.
Daño- Destruye Custodia de sanación en cuanto la veas y libera a los jugadores enraizados destruyendo Tótem pillaterra. Sigue interrumpiendo Onda de curación mientras cambias a los sirvientes. Matar a Antu'sul no sustituye acabar con los atacantes que sigan en combate.
Patio de los escarabajos
Separa a Theka de los grupos de escarabajos antes de lanzar ataques de área amplios. Elimina su peste y cambia de escuela de daño cuando se transforme. No arrastres el combate por el resto del patio mientras los ataques físicos sean ineficaces.

La transformación de Theka impide el daño físico y de las Sombras, pero Peste de fiebre y los escarabajos cercanos pueden mantener el peligro del combate en el patio.
Habilidades

Peste de fiebre
Interrumpe Peste de fiebre cuando sea posible y cura la enfermedad cuando se aplique.

Tranformación de Theka
Usa daño que no sea físico ni de las Sombras mientras dure la transformación. Si no puedes, ocúpate de los escarabajos que ya estén en combate y espera a que termine la inmunidad.
Tanque- Separa a Theka de los grupos de escarabajos que no estén en combate antes de que el grupo use daño de área. Mantén la posición en el patio durante su transformación y recoge a los escarabajos que ya ataquen al sanador, en vez de arrastrar a Theka entre más escarabajos.
Sanador- Elimina Peste de fiebre como enfermedad. Sigue curando al grupo del patio durante la transformación aunque los atacantes físicos hayan dejado de hacer daño a Theka.
Daño- Cambia a una escuela de daño que no sea física ni de las Sombras durante Tranformación de Theka. Si tus ataques no pueden dañarlo, acaba con los escarabajos que ya estén en combate sin alcanzar con daño de área a los grupos que aún no lo estén.
Cementerio
Elimina a los no-muertos visibles antes de acercarte al Médico brujo Zum'rah. Abre las tumbas que el grupo quiera saquear entre pulls, no durante su combate. Deja espacio para reunir a los no-muertos sin perseguirlos hasta otro grupo del cementerio y destruye su guardia de invocación en cuanto aparezca.

Zum'rah convierte el cementerio en una lucha contra invocaciones repetidas y daño de las Sombras a todo el grupo si no se detienen su guardia y sus lanzamientos.
Habilidades

Guardia de Zum'rah
Lanza un tótem de guardia de Zum'rah que dura 20 s e invoca periódicamente un esqueleto de Zum'rah. Cada esqueleto dura 20 s.
Destruye Guardia de Zum'rah de inmediato para impedir que genere más atacantes entre las tumbas.

Onda de curación
Invoca la naturomagia para curar a un aliado.
Interrumpe Onda de curación para que Zum'rah no recupere salud mientras el grupo elimina a sus invocaciones.

Salva de descarga de las Sombras
Lanza misiles de magia oscura a los enemigos próximos y les inflige daño de las Sombras.
Interrumpe la salva para evitar daño de las Sombras a los jugadores cercanos a Zum'rah.

Descarga de las Sombras
Lanza una descarga de magia oscura a un enemigo y le causa daño de las Sombras.
Usa las interrupciones que sobren en Descarga de las Sombras tras cubrir Onda de curación y la salva.
Tanque- Empieza el combate con Zum'rah solo después de eliminar a los enemigos visibles del cementerio con los que estés luchando. Reúne a los no-muertos en terreno despejado sin abrir más tumbas ni mover el combate entre grupos que aún no hayan entrado en él.
Sanador- Cura cualquier Herida infectada que quede del cementerio antes de empezar con Zum'rah. Durante el combate, cura a los jugadores alcanzados por Salva de descarga de las Sombras mientras el tanque reúne a los atacantes de la guardia.
Daño- Cambia de inmediato a Guardia de Zum'rah para que el cementerio no se llene de sus invocaciones. Reparte las interrupciones entre Onda de curación y Salva de descarga de las Sombras y deja las tumbas cerradas durante el combate.
Pirámide
Despeja la base de la pirámide, sube hasta el Verdugo Furiarena y recoge la Llave de verdugo. Recupera recursos antes de abrir las jaulas de los prisioneros. Defiende la parte superior de la escalera junto a ellos durante los ataques que terminan con Nekrum y Sezz'ziz. Después, completa el diálogo de los prisioneros para que derriben la puerta de Ukorz. Espera a que se abra antes de provocar al Sargento Bly.

Nekrum trae Peste de fiebre al último ataque de la pirámide mientras Sezz'ziz puede curarlo y atemorizar a los jugadores cercanos.
Habilidades

Peste de fiebre
Interrumpe el lanzamiento de la peste cuando sea posible y elimina la enfermedad sin abandonar la interrupción de las curas de Sezz'ziz.
Tanque- Recoge a Nekrum en la parte superior de la escalera cuando lleguen los últimos atacantes de la pirámide. Mantenlo lejos del sanador mientras otro jugador controla o interrumpe a Sezz'ziz.
Sanador- Cura Peste de fiebre de Nekrum antes de que añada daño sostenido a la última oleada. Mantente lejos del área cercana de Alarido psíquico de Sezz'ziz para que el miedo no impida curar al tanque de Nekrum.
Daño- Concéntrate primero en Nekrum mientras un jugador asignado impide que Sezz'ziz cure. Acaba con los atacantes de la pirámide que sigan en combate antes de seguir a los prisioneros hacia la puerta de Ukorz.

Sezz'ziz puede deshacer el daño del grupo sobre Nekrum con Curar y Renovar mientras Alarido psíquico desorganiza la defensa de la parte superior de la escalera.
Habilidades

Curar
Invoca la magia Sagrada para curar a un aliado.
Reserva una interrupción para Curar, incluso mientras el daño se concentre en Nekrum.

Renovar
Disipa Renovar del enemigo que lo reciba para que la sanación en el tiempo no alargue la última oleada.

Descarga de las Sombras
Lanza una descarga de magia oscura a un enemigo y le causa daño de las Sombras.
Interrumpe Descarga de las Sombras cuando la interrupción de Curar ya esté cubierta.

Alarido psíquico
Emite un alarido psíquico que hace huir hasta a 5 enemigos cercanos durante 6 s.
Mantén a los sanadores y a los jugadores a distancia lejos del miedo cercano de Sezz'ziz. Usa una habilidad que rompa el miedo si te alcanza. Las disipaciones de magia no eliminan este grito.
Tanque- Mantén a Sezz'ziz en el terreno despejado de combate de la pirámide en vez de bajar con el grupo hasta la multitud restante. Recupera el control tras Alarido psíquico mientras el jugador asignado sigue interrumpiendo Curar.
Sanador- Mantente fuera del alcance del miedo de Sezz'ziz sin perder de vista al tanque de la parte superior de la escalera. Conserva la línea de visión para curar a un tanque afectado por miedo sin seguirlo hasta el alcance del miedo de Sezz'ziz.
Daño- Sigue interrumpiendo Curar mientras Nekrum sea el objetivo al que matar y elimina Renovar de cualquier enemigo que lo reciba. Acaba con Sezz'ziz después de Nekrum. Los jugadores a distancia no deben entrar en Alarido psíquico solo para unirse a los de cuerpo a cuerpo.
Recinto del jefe
Cruza la puerta derribada para llegar al Jefe Ukorz Cabellarena y Ruuzlu. Marca a Ruuzlu como primer objetivo, mantén al grupo lejos del frente de Ukorz y reserva defensivos para el tanque durante Enfurecer de Ukorz, después de que caiga Ruuzlu.

Ejecutar de Ruuzlu castiga a un tanque herido, mientras Tajo profundo frontal y Enfurecer de Ukorz hacen peligroso el combate final en el recinto para un grupo amontonado.
Habilidades

Tajo profundo
Ukorz golpea en un cono frente a él. Mantén fuera de ese cono a todos salvo a su tanque.

Enfurecer
Usa defensivos para el tanque cuando Ukorz obtenga Enfurecer, que aumenta su velocidad de ataque y su daño físico.

Ejecutar
Ruuzlu puede usar Ejecutar contra un objetivo herido. Concéntrate primero en él y mantén la salud de su tanque fuera de peligro.
Tanque- Asegura el aggro de Ukorz y Ruuzlu y aparta después el frente de Ukorz del grupo que ataca a Ruuzlu. Reserva defensivos para Enfurecer de Ukorz en vez de gastarlos todos antes de que muera Ruuzlu.
Sanador- Mantén la salud del tanque de Ruuzlu lo bastante alta para evitar la condición de Ejecutar. Espera ataques físicos más fuertes y rápidos de Ukorz durante Enfurecer y mantente fuera del cono de Tajo profundo.
Daño- Mata a Ruuzlu antes de cambiar a Ukorz para quitar Ejecutar del combate pronto. Ataca desde fuera del cono frontal de Ukorz y acaba con él sin llevar a otros jugadores al área de Tajo profundo.































