El Salón de los Feudales

Necesitas ser de nivel 13Misiones: nivel 15–16

Los grupos que completan las misiones de las criptas bajo Forjaz descienden al Salón de los Feudales, bajo el Trono. La ruta pasa por la tumba de Faldrim Yunquemar y la brecha de los Hierro Negro antes de terminar con Durgen Martillo Funesto y las cámaras que contienen el Tratado de entendimiento.

Preparación

Reposo de Yunquemar

Despeja las primeras salas de espíritus para «Los muertos sin descanso» y luego haz sitio junto a la tumba de Faldrim antes de interceptar su patrulla. Acepta «Un agravio antiguo» antes de iniciar el combate con Faldrim y entrega la misión antes de salir de las salas de espíritus.

La patrulla de Faldrim junto a la tumba exige elegir bien cuándo iniciar el combate entre los espíritus. Después llegan Explosión mental y Maldición de Yunquemar, que ralentiza los ataques y el lanzamiento de hechizos.

Habilidades

  • Explosión mental

    Inflige daño de las Sombras a un enemigo, pero causa una gran cantidad de amenaza.

    Interrumpe Explosión mental para evitar su golpe de las Sombras.

  • Maldición de Yunquemar

    Yunquemar hace que la piel del objetivo se petrifique, lo que reduce un 20% sus velocidades de ataque y de lanzamiento, pero también lo vuelve inmune a los efectos de veneno y sangrado durante 10 min.

    Disipa la maldición de un taumaturgo que necesite su velocidad de lanzamiento normal. Al disiparla, también termina su inmunidad al veneno y al sangrado.

Tanque
Si aún tienes Hender armadura de las apariciones enfurecidas, espera a que termine antes de interceptar la patrulla de Faldrim por el lado despejado de la tumba.
Sanador
Prepárate para sanar al objetivo de Explosión mental si falla una interrupción. Pide que te disipen la maldición si Maldición de Yunquemar ralentiza tus hechizos durante esos golpes de las Sombras.
Daño
Interrumpe Explosión mental. Un personaje de daño que pueda disipar maldiciones puede quitar Maldición de Yunquemar a un taumaturgo ralentizado antes de volver a atacar a Faldrim.

Botín

Acceso Hierro Negro

Sigue el pasadizo que sale de las salas de espíritus hasta la brecha de los Hierro Negro. Lucha contra Infurnus dejando espacio para que el sanador y los atacantes a distancia estén fuera del alcance de Nova de Fuego. Después, despeja el pasillo de Saqueo y elige una pared o una esquina antes de interceptar su patrulla.

Infurnus exige sanar el daño de Entrar en combustión mientras Nova de Fuego obliga al sanador y a los atacantes a distancia a alejarse del jefe.

Habilidades

  • Nova de Fuego

    Inflige daño de Fuego a los enemigos cercanos.

    Lucha fuera del alcance de Nova de Fuego si tus ataques o tu sanación no requieren estar cuerpo a cuerpo.

  • Entrar en combustión

    Sana al jugador en llamas tanto por el golpe inicial como por la quemadura continua.

Tanque
Mantén a Infurnus lejos del sanador y de los atacantes a distancia en la caverna despejada, de modo que Nova de Fuego quede centrada en la zona de combate cuerpo a cuerpo.
Sanador
Quédate fuera del alcance de Nova de Fuego y sana al objetivo de Entrar en combustión, además de a los jugadores cuerpo a cuerpo alcanzados por la nova.
Daño
Los atacantes a distancia deben quedarse fuera de Nova de Fuego. Los jugadores cuerpo a cuerpo deben retroceder si la nova y la quemadura de Entrar en combustión les dejan con demasiada poca salud para seguir junto al jefe.

La patrulla de Saqueo por el pasillo hace que Mamporro exija una buena colocación. El tanque no debe salir despedido hacia grupos de Hierro Negro aún vivos.

Habilidades

  • Mamporro

    Inflige un daño normal más 30 p. a un enemigo y le devuelve el golpe.

    Tanquea con una pared sólida o una esquina a tu espalda y con el pasillo despejado en cualquier dirección en la que puedan repelerte.

Tanque
Lleva a la patrulla de Saqueo hasta la esquina despejada y mantén la espalda contra la pared durante Mamporro.
Sanador
Colócate en la parte despejada del pasillo de Saqueo para sanar. Si Mamporro desplaza al tanque, síguelo junto a la pared despejada en lugar de atravesar un grupo aún vivo.
Daño
Deja que Saqueo llegue a la esquina del tanque antes de empezar a hacer daño. No persigas a un tanque repelido más allá de saqueadores aún vivos.

Botín

Relicario de los Reyes

Elimina a los saqueadores Hierro Negro que rodean la plataforma de Durgen antes de iniciar el combate. Miedo puede hacer que un jugador corra hacia esos grupos. Tras derrotar a Durgen, recoge la cabeza para «Incursión en la Antigua Forjaz» y busca en las cámaras las reliquias que falten y la tablilla del tratado antes de irte.

Durgen combina Desgarrar con Miedo. El grupo debe haber despejado la sala de las cámaras y poder mantener vivo al tanque que está sangrando cuando se interrumpe la sanación.

Habilidades

  • Miedo

    Causa miedo en el enemigo haciendo que huya durante un máximo de 8 s. Solo se puede asustar a 1 objetivo cada vez.

    Elimina a los saqueadores junto a las paredes antes de iniciar el combate para que un jugador que huya no los atraiga al encuentro.

  • Desgarrar

    Inflige daño físico a un enemigo cada 3 s. durante 15 s.

    Sigue sanando el daño de Desgarrar entre los golpes con arma de Durgen.

Tanque
Mantén a Durgen en la sala de las cámaras ya despejada. Si te afecta Miedo, usa un recurso disponible para quitártelo antes de llegar a los grupos junto a las paredes. Después, retoma el combate en la zona despejada.
Sanador
Mantén al objetivo de Desgarrar con salud suficiente para que un Miedo sobre ti no deje sin sanar el daño periódico del sangrado. Sigue sanando el sangrado entre los golpes cuerpo a cuerpo de Durgen.
Daño
Sigue haciendo daño a Durgen desde la parte despejada de la sala. Usa un recurso disponible para quitarte el miedo si Miedo puede llevarte hacia saqueadores aún vivos junto a las paredes.

Botín

Botín

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