Sacerdote oscuro Sezz'ziz

Zul'Farrak

Pirámide

Despeja la base de la pirámide, sube hasta el Verdugo Furiarena y recoge la Llave de verdugo. Recupera recursos antes de abrir las jaulas de los prisioneros. Defiende la parte superior de la escalera junto a ellos durante los ataques que terminan con Nekrum y Sezz'ziz. Después, completa el diálogo de los prisioneros para que derriben la puerta de Ukorz. Espera a que se abra antes de provocar al Sargento Bly.

Sacerdote oscuro Sezz'ziz

Sezz'ziz puede deshacer el daño del grupo sobre Nekrum con Sanar y Renovar mientras Alarido psíquico desorganiza la defensa de la parte superior de la escalera.

Habilidades

  • Sanar

    Invoca la magia Sagrada para sanar a un aliado.

    Reserva una interrupción para Sanar, incluso mientras el daño se concentre en Nekrum.

  • Renovar

    Disipa Renovar del enemigo que lo reciba para que la sanación en el tiempo no alargue la última oleada.

  • Descarga de las Sombras

    Lanza una descarga de magia oscura a un enemigo y le inflige daño de las Sombras.

    Interrumpe Descarga de las Sombras cuando la interrupción de Sanar ya esté cubierta.

  • Alarido psíquico

    Emite un alarido psíquico que hace huir hasta a 5 enemigos cercanos durante 6 s.

    Mantén a los sanadores y a los jugadores a distancia lejos del miedo cercano de Sezz'ziz. Usa una habilidad que rompa el miedo si te alcanza. Las disipaciones de magia no eliminan este grito.

Tanque
Mantén a Sezz'ziz en el terreno despejado de combate de la pirámide en vez de bajar con el grupo hasta la multitud restante. Recupera el control tras Alarido psíquico mientras el jugador asignado sigue interrumpiendo Sanar.
Sanador
Mantente fuera del alcance del miedo de Sezz'ziz sin perder de vista al tanque de la parte superior de la escalera. Conserva la línea de visión para curar a un tanque afectado por miedo sin seguirlo hasta el alcance del miedo de Sezz'ziz.
Daño
Sigue interrumpiendo Sanar mientras Nekrum sea el objetivo al que matar y elimina Renovar de cualquier enemigo que lo reciba. Acaba con Sezz'ziz después de Nekrum. Los jugadores a distancia no deben entrar en Alarido psíquico solo para unirse a los de cuerpo a cuerpo.