Lord Serpentis

Cornisas superiores
Después de Skum, sigue el pasaje ascendente hacia Serpentis y cruza el hueco con el grupo. Espera a que todos hayan aterrizado antes de atraer más enemigos. Atrae a Lord Serpentis por separado de Verdan el Eterno, recoge la última gema de los líderes del Colmillo y despeja espacio para Verdan. Tras acabar ambos combates, vuelve por la ruta despejada hasta el Discípulo de la entrada.

Lord Serpentis
Separa a Serpentis de Verdan, que está cerca, mientras el grupo se encarga de «Dormir» y «Toque de sanación» en la cornisa superior.
Habilidades

Dormir
Duerme al enemigo objetivo durante un máximo de 20 s. Cualquier daño que se inflija lo despertará. Solo se puede dormir a un objetivo a la vez.
Interrumpe «Dormir» y disipa el efecto mágico si afecta a un sanador o a un jugador que interrumpe.

Toque de sanación
Reserva una interrupción distinta para «Toque de sanación» de Serpentis, para que no se cure mientras la interrupción de «Dormir» no está disponible.

Descarga de relámpagos
Golpea a un objetivo con relámpagos, lo que le inflige daño de Naturaleza.
Reduce el daño de «Descarga de relámpagos» con las interrupciones que sobren después de asignar las de «Dormir» y «Toque de sanación».
Tanque- Atrae a Serpentis lejos de Verdan antes de que ataque el grupo. Mantén el combate en terreno despejado y usa las interrupciones que sobren en «Descarga de relámpagos», con «Dormir» y «Toque de sanación» ya asignados.
Sanador- Elimina «Dormir» de otro sanador o de un jugador que interrumpe cuando puedas. Mantén al tanque a la vista sin atraer a Verdan al reaccionar a «Descarga de relámpagos».
Daño- Usa interrupciones distintas para «Dormir» y «Toque de sanación». Evita que los ataques de hendidura, las mascotas y el daño de área alcancen a Verdan hasta que Serpentis muera y el tanque inicie el siguiente combate.