Cornisas superiores

Después de Skum, sigue el pasaje ascendente hacia Serpentis y cruza el hueco con el grupo. Espera a que todos hayan aterrizado antes de atraer más enemigos. Atrae a Lord Serpentis por separado de Verdan el Eterno, recoge la última gema de los líderes del Colmillo y despeja espacio para Verdan. Tras acabar ambos combates, vuelve por la ruta despejada hasta el Discípulo de la entrada.

Lord Serpentis

Separa a Serpentis de Verdan, que está cerca, mientras el grupo se encarga de «Dormir» y «Toque de sanación» en la cornisa superior.

Habilidades

  • Dormir

    Duerme al enemigo objetivo durante un máximo de 20 s. Cualquier daño que se inflija lo despertará. Solo se puede dormir a un objetivo a la vez.

    Interrumpe «Dormir» y disipa el efecto mágico si afecta a un sanador o a un jugador que interrumpe.

  • Toque de sanación

    Reserva una interrupción distinta para «Toque de sanación» de Serpentis, para que no se cure mientras la interrupción de «Dormir» no está disponible.

  • Descarga de relámpagos

    Golpea a un objetivo con relámpagos, lo que le inflige daño de Naturaleza.

    Reduce el daño de «Descarga de relámpagos» con las interrupciones que sobren después de asignar las de «Dormir» y «Toque de sanación».

Tanque
Atrae a Serpentis lejos de Verdan antes de que ataque el grupo. Mantén el combate en terreno despejado y usa las interrupciones que sobren en «Descarga de relámpagos», con «Dormir» y «Toque de sanación» ya asignados.
Sanador
Elimina «Dormir» de otro sanador o de un jugador que interrumpe cuando puedas. Mantén al tanque a la vista sin atraer a Verdan al reaccionar a «Descarga de relámpagos».
Daño
Usa interrupciones distintas para «Dormir» y «Toque de sanación». Evita que los ataques de hendidura, las mascotas y el daño de área alcancen a Verdan hasta que Serpentis muera y el tanque inicie el siguiente combate.

Botín