Sacerdote oscuro Sezz'ziz

Pirámide
Despeja la base de la pirámide, sube hasta el Verdugo Furiarena y recoge la Llave de verdugo. Recupera recursos antes de abrir las jaulas de los prisioneros. Defiende la parte superior de la escalera junto a ellos durante los ataques que terminan con Nekrum y Sezz'ziz. Después, completa el diálogo de los prisioneros para que derriben la puerta de Ukorz. Espera a que se abra antes de provocar al Sargento Bly.

Sacerdote oscuro Sezz'ziz
Sezz'ziz puede deshacer el daño del grupo sobre Nekrum con Curar y Renovar mientras Alarido psíquico desorganiza la defensa de la parte superior de la escalera.
Habilidades

Curar
Invoca la magia Sagrada para curar a un aliado.
Reserva una interrupción para Curar, incluso mientras el daño se concentre en Nekrum.

Renovar
Disipa Renovar del enemigo que lo reciba para que la sanación en el tiempo no alargue la última oleada.

Descarga de las Sombras
Lanza una descarga de magia oscura a un enemigo y le causa daño de las Sombras.
Interrumpe Descarga de las Sombras cuando la interrupción de Curar ya esté cubierta.

Alarido psíquico
Emite un alarido psíquico que hace huir hasta a 5 enemigos cercanos durante 6 s.
Mantén a los sanadores y a los jugadores a distancia lejos del miedo cercano de Sezz'ziz. Usa una habilidad que rompa el miedo si te alcanza. Las disipaciones de magia no eliminan este grito.
Tanque- Mantén a Sezz'ziz en el terreno despejado de combate de la pirámide en vez de bajar con el grupo hasta la multitud restante. Recupera el control tras Alarido psíquico mientras el jugador asignado sigue interrumpiendo Curar.
Sanador- Mantente fuera del alcance del miedo de Sezz'ziz sin perder de vista al tanque de la parte superior de la escalera. Conserva la línea de visión para curar a un tanque afectado por miedo sin seguirlo hasta el alcance del miedo de Sezz'ziz.
Daño- Sigue interrumpiendo Curar mientras Nekrum sea el objetivo al que matar y elimina Renovar de cualquier enemigo que lo reciba. Acaba con Sezz'ziz después de Nekrum. Los jugadores a distancia no deben entrar en Alarido psíquico solo para unirse a los de cuerpo a cuerpo.