Cornisas superiores

Después de Skum, sigue el pasaje ascendente hacia Serpentis y cruza el hueco con el grupo. Espera a que todos hayan aterrizado antes de atraer más enemigos. Atrae a Lord Serpentis por separado de Verdan el Eterno, recoge la última gema de los líderes del Colmillo y despeja espacio para Verdan. Tras acabar ambos combates, vuelve por la ruta despejada hasta el Discípulo de la entrada.

Lord Serpentis

Separa a Serpentis de Verdan, que está cerca, mientras el grupo se encarga de «Dormir» y «Toque curativo» en la cornisa superior.

Habilidades

  • Dormir

    Hace dormir a un enemigo durante un máximo de 20 s. Cualquier daño despertará al objetivo. Solo se puede dormir a 1 objetivo a la vez.

    Interrumpe «Dormir» y disipa el efecto mágico si afecta a un sanador o a un jugador que interrumpe.

  • Toque curativo

    Reserva una interrupción distinta para «Toque curativo» de Serpentis, para que no se cure mientras la interrupción de «Dormir» no está disponible.

  • Descarga de relámpagos

    Carga contra un objetivo con relámpagos, infligiendo daño de Naturaleza.

    Reduce el daño de «Descarga de relámpagos» con las interrupciones que sobren después de asignar las de «Dormir» y «Toque curativo».

Tanque
Atrae a Serpentis lejos de Verdan antes de que ataque el grupo. Mantén el combate en terreno despejado y usa las interrupciones que sobren en «Descarga de relámpagos», con «Dormir» y «Toque curativo» ya asignados.
Sanador
Elimina «Dormir» de otro sanador o de un jugador que interrumpe cuando puedas. Mantén al tanque a la vista sin atraer a Verdan al reaccionar a «Descarga de relámpagos».
Daño
Usa interrupciones distintas para «Dormir» y «Toque curativo». Evita que los ataques de hendidura, las mascotas y el daño en área alcancen a Verdan hasta que Serpentis muera y el tanque inicie el siguiente combate.

Botín