Uldaman (30 - 47)
Niveau 30 requisQuêtes : niveau 36–4010 joueursLoch Modan 34.8, 85.5
Réunissez un groupe de 10 joueurs au maximum pour Uldaman si vous voulez combiner les quêtes des fouilles des Terres Ingrates avec un parcours complet du donjon. Les quêtes des abords peuvent être terminées hors de l’instance. Le parcours intérieur comprend l’énigme du bâton d’Ironaya et se termine avec Archaedas et ses statues qui s’éveillent.

Préparation
Pour Ironaya, faites récupérer le Médaillon de Gni'kiv dans le coffre de Baelog et La Hampe de Tsol sur Revelosh par la même personne. Assemblez-les pour former le Bâton de la préhistoire et utilisez-le sur la maquette de ville dans la Chambre des cartes.
« Le destin d'Agmond » demande quatre Urnes de pierre gravées des fouilles à l’extérieur d’Uldaman. Récupérez-les avant d’entrer et rapportez-les au Prospecteur Ironband, à Loch Modan.
« La solution à la malédiction » demande la Tablette de Ryun'eh d’un coffre ancien dans les fouilles extérieures. Récupérez-la avant de franchir le portail de l’instance, puis rapportez-la à Theldurin l’Egaré.
« Les pierres de puissance » demande huit Pierres de puissance Dentrium et huit Pierres de puissance An'Alleum pour Rigglefuzz. Récupérez-les en nettoyant les fouilles d’Ombreforge hors de l’instance, sans compter sur la dernière salle du coffre pour terminer la quête.
« Indurium » demande dix Flocons d'Indurium des troggs Cavepierre des Terres Ingrates pour Martek l'Exilé. Terminez cet objectif extérieur avant de rejoindre le groupe pour le donjon ; il n’est pas nécessaire d’atteindre Archaedas.
Fouille n°1
Nettoyez les passages de l’entrée et passez par la position de Revelosh ainsi que par le camp des nains avant de continuer vers la Chambre des cartes. Confiez les composants du bâton à une seule personne. L’Alliance peut rendre visite aux nains amicaux sans les combattre ; la Horde doit affronter Baelog, Eric et Olaf ensemble.

Revelosh met à l’épreuve les interruptions de Chaîne d'éclairs du groupe, qui doit éviter que les rebonds ne se propagent entre des joueurs trop serrés.
Techniques

Chaîne d'éclairs
Un éclair frappe un ennemi et rebondit sur un autre qui se trouve à proximité. Le sort affecte jusqu'à 3 cibles et inflige des dégâts de Nature à chacun.
Interrompez Chaîne d'éclairs en priorité et écartez-vous de sa première cible pour qu’un sort qui aboutit ne rebondisse pas à travers le groupe.

Eclair
Frappe un ennemi avec un éclair et lui inflige des dégâts de Nature.
Interrompez Eclair quand l’interruption de Chaîne d'éclairs est assurée ; les dégâts de nature continuent même lorsque le tank tient Revelosh à portée de corps à corps.
Tank- Amenez Revelosh dans la zone nettoyée du combat pour que les joueurs puissent l’atteindre pendant ses incantations. Restez assez loin du soigneur pour que Chaîne d'éclairs ne rebondisse pas directement de vous à la personne qui soigne.
Soigneur- Restez à l’écart du tank et des autres joueurs à distance. Si Chaîne d'éclairs aboutit, remontez les cibles touchées avant l’impact de l’Eclair suivant.
Dégâts- Attribuez la première interruption de Chaîne d'éclairs avant le pull et utilisez les interruptions restantes sur Eclair. Après le combat, laissez La Hampe de Tsol à la personne qui porte le Médaillon de Gni'kiv.

La Horde affronte Baelog, Eric et Olaf ensemble, avec les attaques à distance de Baelog, le premier coup renforcé d’Eric et l’étourdissement du tank par Olaf. L’Alliance peut passer près des nains amicaux sans combat.
Techniques

Tir
Tire sur un ennemi et lui inflige des dégâts physiques.
Baelog utilise Tir. Attirez-le derrière un angle pour l’amener au groupe au lieu de le laisser tirer depuis le camp.

Frappe
Frappe un ennemi et lui inflige des dégâts de mêlée augmentés.
Frappe de Baelog ajoute de la pression au corps à corps dès qu’il atteint le tank ; gardez-le sous contrôle pendant que vous éliminez Olaf.

Assaut fulgurant
Assaut fulgurant d’Eric augmente sa vitesse de déplacement et renforce sa première attaque. Laissez le tank encaisser ce coup initial au lieu de commencer à infliger des dégâts à l’arrivée d’Eric.

Heurt de bouclier
Heurt de bouclier d’Olaf étourdit sa cible. Concentrez les dégâts sur Olaf pour supprimer cet étourdissement pendant que les autres nains attaquent encore.
Tank- Horde : attirez Baelog derrière un angle pour que Tir ne le maintienne pas à l’écart d’Eric et d’Olaf, puis gardez l’aggro des trois pendant Heurt de bouclier d’Olaf. Alliance : ne dérangez pas le camp amical.
Soigneur- Horde : compensez le premier coup renforcé d’Eric et gardez le tank en bonne santé avant que Heurt de bouclier d’Olaf ne l’empêche d’agir. Alliance : ce camp ne nécessite pas de combat de boss.
Dégâts- Horde : concentrez les dégâts sur Olaf pour mettre fin à Heurt de bouclier, en gardant Eric et Baelog sous contrôle plutôt qu’en répartissant les dégâts entre les trois. Alliance : prenez dans le coffre le composant pour Ironaya sans attaquer les nains.
Chambre des cartes
Utilisez le Bâton de la préhistoire assemblé sur la maquette de ville pour ouvrir la chambre d’Ironaya. Regroupez-vous dans un espace nettoyé avant de l’activer afin que sa frappe frontale et son choc à proximité ne touchent pas les joueurs qui arrivent encore par les passages.

Ironaya fait suivre l’énigme du bâton d’un combat de placement face à Frappe en arc de cercle devant elle, ainsi qu’à la projection et à l’étourdissement de Choc martial à proximité.
Techniques

Frappe en arc de cercle
Exécute une attaque vicieuse en arc de cercle qui inflige des dégâts aux ennemis qui se trouvent dans une zone en forme de cône en face du lanceur de sorts.
Orientez Frappe en arc de cercle à l’opposé du groupe ; les joueurs au corps à corps attaquent derrière Ironaya au lieu de partager le cône frontal du tank.

Choc martial
Choc martial touche les joueurs proches et peut les repousser et les étourdir. Gardez le soigneur hors du corps à corps et laissez le tank se replacer après l’impact.
Tank- Tenez Ironaya dans la chambre nettoyée, avec Frappe en arc de cercle tournée à l’opposé du groupe. Après Choc martial, rétablissez cette orientation avant que les joueurs au corps à corps reviennent.
Soigneur- Soignez à l’extérieur du groupe au corps à corps d’Ironaya pour que Choc martial ne neutralise pas le tank et le soigneur ensemble. Remontez le tank après le choc pendant qu’il se replace.
Dégâts- Attaquez derrière Ironaya pour éviter Frappe en arc de cercle. Les joueurs à distance restent à l’écart du groupe au corps à corps, qui attend que le tank rétablisse son orientation après Choc martial.
Salles des gardiens des pierres
Passez par la salle latérale de la Sentinelle d’obsidienne avant de continuer vers l’Ancien gardien en pierre. Achevez les éclats de la sentinelle avant de quitter sa salle, puis utilisez la chambre du gardien pour vous déplacer quand les tempêtes de sable apparaissent.

La Sentinelle d’obsidienne devient moins dangereuse en se fragmentant, mais les Eclats d'obsidienne qui s’accumulent font des adds délaissés la principale menace.
Techniques

Invocation d'un éclat d'obsidienne
Récupérez chaque Eclat d'obsidienne invoqué et éliminez-le avant de revenir sur la sentinelle ; laisser les éclats sur le soigneur annule l’avantage de l’affaiblissement du boss.

Obsidienne brisée
Obsidienne brisée réduit les dégâts physiques de la sentinelle. Continuez d’éliminer les éclats au lieu de considérer la faiblesse du boss comme une raison de les ignorer.
Tank- Rassemblez les Eclats d'obsidienne sur la sentinelle dès leur apparition pour que les joueurs qui infligent des dégâts puissent les atteindre, sans laisser des attaquants libres traverser la position du soigneur.
Soigneur- Surveillez la personne qui récupère les éclats. La baisse des dégâts au corps à corps de la sentinelle ne réduit pas les dégâts distincts des éclats laissés en vie.
Dégâts- Passez sur les nouveaux Eclats d'obsidienne avant de reprendre la sentinelle. Achevez les éclats survivants avant que le groupe quitte cette salle latérale.

L’Ancien gardien en pierre met à l’épreuve la capacité du tank et du soigneur à déplacer le combat autour des tempêtes de sable invoquées.
Techniques

Tempêtes de sable
Invoque 1 Tempête de sable pour aider le lanceur de sorts à combattre, pendant 30 sec.
Éloignez le combat de chaque tempête invoquée au lieu de laisser l’Ancien gardien en pierre immobile près de la position d’incantation du soigneur.
Tank- Guidez l’Ancien gardien en pierre vers un espace dégagé quand les tempêtes atteignent le groupe au corps à corps, en suivant un chemin qui ne fait pas passer le boss sur le soigneur.
Soigneur- Choisissez une autre position dégagée pour lancer vos sorts avant qu’une tempête ne vous atteigne. Gardez une ligne de vue sur le tank en mouvement plutôt que de terminer vos incantations dans la tempête.
Dégâts- Suivez le tank pour vous éloigner de chaque tempête de sable. Laissez au soigneur une position dégagée au lieu de ramener le boss en cercle dans l’espace que le soigneur vient de rejoindre.
Camps d’Ombreforge et des Cavepierre
Nettoyez le camp d’Ombreforge de Galgann Martel-de-Feu avant de rejoindre la caverne de Grimelok. Occupez-vous des géologues avant que leurs sorts de feu se cumulent avec les effets de vulnérabilité de Galgann. Chez Grimelok, séparez le basilic et les lanceurs de sorts du combat contre le boss pour que les renvois, les étourdissements et la vulnérabilité au feu ne compliquent pas la gestion des éclairs.

Les attaques de feu simultanées sont particulièrement dangereuses chez Galgann Martel-de-Feu, car Amplifier flammes et Fouet de flammes y rendent leur cible plus vulnérable.
Techniques

Nova de feu
Inflige des dégâts de Feu aux ennemis proches.
Nova de feu touche les joueurs proches. Gardez les soigneurs et les attaquants à distance hors du groupe au corps à corps pour que la nova ne blesse pas toutes les personnes vulnérables au feu.

Fouet de flammes
Fouet de flammes réduit la résistance au Feu. Retirez son effet magique si possible avant qu’une autre Nova de feu ou un sort des géologues touche la même personne.

Amplifier flammes
Augmente les points de dégâts de Feu subis par l'ennemi de 100 pendant 30 sec.
Dissipez Amplifier flammes sur sa victime avant le prochain coup de feu ; cet effet augmente les dégâts de feu subis sans infliger de dégâts par lui-même.

Horion de flammes
Horion de flammes laisse des dégâts de feu continus. Retirez-le quand c’est possible, surtout si sa cible subit aussi Amplifier flammes ou une réduction de résistance au Feu.
Tank- Gardez Galgann et ses géologues dans le camp nettoyé pendant l’élimination des gardes. Laissez le soigneur hors des dégâts de proximité de Nova de feu au lieu d’amener Galgann à sa position d’incantation.
Soigneur- Retirez en priorité Amplifier flammes et la réduction de résistance de Fouet de flammes. Soignez la victime d’Horion de flammes en restant hors du groupe au corps à corps et quittez la zone embrasée par Dards de flammes avant de reprendre vos incantations.
Dégâts- Contrôlez ou éliminez les Géologues Ombreforge avant de vous concentrer sur Galgann. Interrompez Dards de flammes et laissez au soigneur le temps de retirer la vulnérabilité au feu au lieu de subir des Novas de feu évitables.

Grimelok combine des éclairs qui rebondissent avec la perte de Force et d’Endurance de Rapetisser, tandis que Furie sanguinaire augmente la pression de l’allié qui la reçoit.
Techniques

Chaîne d'éclairs
Interrompez Chaîne d'éclairs en premier et éloignez-vous de sa cible pour que l’éclair ne rebondisse pas à travers un groupe serré.

Eclair
Frappe un ennemi avec un éclair et lui inflige des dégâts de Nature.
Utilisez les interruptions restantes sur Eclair une fois l’interruption de Chaîne d'éclairs assurée ; ce sort continue d’infliger des dégâts de nature à la cible de Grimelok.

Furie sanguinaire
Augmente la vitesse d'attaque d'un allié de 30% pendant 30 sec.
Retirez Furie sanguinaire à l’ennemi qui la reçoit si le groupe dispose d’une dissipation magique offensive ; ses attaques accélérées comptent tant que le tank subit Rapetisser.

Rapetisser
Retirez Rapetisser avec une capacité qui supprime les malédictions, en priorité sur le tank. Cet effet réduit la Force et l’Endurance ; ce n’est pas un affaiblissement magique ordinaire.

Totem de Séisme
Invoque un Totem de Séisme aux pieds du lanceur de sorts. Il dispose de 5 points de vie et fait trembler le sol pour libérer tous les membres du groupe qui se trouvent dans une zone de 30 mètres de rayon des effets de Peur, de Charme et de Sommeil. Dure 5 min.
Détruisez Totem de Séisme avant de compter sur la Peur, le Charme ou le Sommeil pour contrôler les compagnons de Grimelok ; le totem retire ces effets à ses alliés.
Tank- Gardez Grimelok à l’écart des joueurs qui s’occupent du basilic pour que Chaîne d'éclairs ne rebondisse pas sur eux. Demandez le retrait de Rapetisser avant que la perte d’Endurance ne se cumule avec les attaques d’un ennemi sous Furie sanguinaire.
Soigneur- Vérifiez si le tank subit Rapetisser et retirez la malédiction si vous le pouvez ; une dissipation magique ne l’enlève pas. Écartez-vous des autres joueurs et soignez les dégâts de Chaîne d'éclairs pendant que le groupe gère l’étourdissement du basilic.
Dégâts- Contrôlez le basilic et le géomancien avant de vous concentrer sur Grimelok, en suspendant les sorts offensifs pendant Renvoi du basilic. Assurez les interruptions de Chaîne d'éclairs, retirez Furie sanguinaire sur les ennemis si vous le pouvez et détruisez Totem de Séisme avant d’utiliser les contrôles qu’il annule.
Coffre d’Archaedas
Continuez au-delà de Grimelok, à travers les gardiens de pierre, jusqu’à la chambre d’Archaedas. Réunissez tout le monde à l’autel avant d’activer le boss et décidez qui récupérera les statues qui s’éveillent pendant le combat. Le parcours se termine ici après la chute d’Archaedas.

Archaedas met à l’épreuve la capacité du groupe à récupérer les statues qui s’éveillent successivement sans laisser Tremblement de terre neutraliser tout le soutien du tank.
Techniques

Tremblement de terre
Etourdit les ennemis proches et les empêche de se déplacer ou d'attaquer pendant 2 sec.
Tremblement de terre étourdit les joueurs proches. Gardez les soigneurs et les attaquants à distance à l’écart du groupe au corps à corps du boss pour que l’étourdissement ne bloque pas toute réaction du groupe aux statues nouvellement éveillées.

Réveiller le nain terrestre
Récupérez le Protecteur terrestre dès son éveil et éliminez-le avant de revenir sur Archaedas ; laisser les premières statues en vie ajoute des attaquants aux éveils suivants.

Réveiller les Gardiens terrestres
Rassemblez les Gardiens terrestres loin du soigneur et éliminez leur vague. Les joueurs au corps à corps s’éloignent pendant Tourbillon des gardiens au lieu de rester parmi les statues qui viennent de s’activer.

Réveiller le Garde de la Banque
Faites récupérer immédiatement les Gardes de la Banque par la personne chargée des statues. Gardez Piétiner loin du groupe à distance pendant que le groupe achève les ennemis éveillés et Archaedas.
Tank- Désignez une personne pour les statues avant d’activer l’autel. Tenez Archaedas pendant qu’elle récupère les nouveaux protecteurs, gardiens et Gardes de la Banque. Si vous devez gérer les deux, amenez les statues dans votre espace de combat nettoyé plutôt que vers le soigneur.
Soigneur- Restez hors du groupe au corps à corps d’Archaedas pour éviter Tremblement de terre et surveillez la personne qui récupère les statues à chaque éveil. Évitez Tourbillon des gardiens et Piétiner des gardes tout en gardant une ligne de vue sur le tank du boss.
Dégâts- Éliminez les premiers Protecteurs terrestres et passez sur la vague de gardiens dès son éveil. Évitez que les ennemis s’accumulent sur la personne chargée des statues, écartez-vous de Tourbillon et suivez la cible du groupe quand les Gardes de la Banque rejoignent le combat.






















