Stratholme (55 - 62)
Niveau 55 requis5 joueursMaleterres de l'est 26.1, 10.4
Pour chercher de l'équipement dans les Maleterres de l'est, partez à cinq à Stratholme et choisissez avant le voyage la porte principale ou l'entrée de service. Le Bastion écarlate se termine par Balnazzar ; la route des ziggourats et de l'abattoir, par le baron Vaillefendre.

Préparation
Pour le Bastion écarlate, prévoyez que quelqu'un apporte la Clé écarlate. Gardez-la séparée de la Clé de la ville utilisée pour le parcours des morts-vivants.
Apportez la Clé de la ville pour l'entrée de service et les portes du parcours des morts-vivants. Si personne ne l'a, passez par la porte principale et récupérez-la sur le Magistrat Barthilas. L'Alliance et la Horde utilisent la même clé.
Pour le Postier Malown, récupérez les clés de boîte aux lettres sur le Messager de Stratholme et vérifiez que leurs noms correspondent aux boîtes choisies. Ouvrir une boîte déclenche un combat ; terminez ce pull avant d'en ouvrir une autre.
Désignez quelqu'un pour utiliser les canons contre les Fusilliers cramoisis du Maître canonnier Willey. Ramassez des Boulets de canon écarlates dans la salle des canons en dégageant l'accès, plutôt que de découvrir en plein combat que la personne aux canons n'a pas de munitions.
Stratholme
Depuis la porte principale, dégagez les rues vers l'Allée du festival et l'Allée du marché sans franchir l'arche suivante pendant un pull. L'embuscade du Condamné fait apparaître des Fantômes vengeurs dans la rue. Cherchez Chanteloge Forrestin et Krân en chemin, sans compter sur la présence de ces rares. La caisse de tabac d'Ezra Grimm et les boîtes aux lettres sont des rencontres annexes à déclencher volontairement ; nettoyez leurs abords avant d'interagir.

Chanteloge Forrestin combine un sommeil interrompu par les dégâts avec des salves à distance. Le groupe doit garder son soigneur opérationnel sans se rassembler autour de la cible des tirs.
Techniques

Berceuse enchantée
Endort un ennemi pendant 10 sec au maximum. S'il subit des dégâts, il se réveille. Vous ne pouvez endormir qu'un seul ennemi à la fois.
Interrompez « Berceuse enchantée » ; si le sort passe, une dissipation magique peut ramener le joueur endormi au combat.

Flèches multiples
Laissez de l'espace autour de la cible actuelle pour que « Flèches multiples » ne touche pas aussi le soigneur.

Cri démoralisant
« Cri démoralisant » affaiblit les dégâts des armes. Continuez les dégâts des sorts sur Forrestin tant que la pénalité de puissance d'attaque en mêlée dure.

Tir
Tire sur un ennemi et lui inflige des dégâts physiques.
Engagez dans une rue nettoyée pour que les tirs à distance n'entraînent pas le groupe vers d'autres ennemis.

Défense incorporelle
« Défense incorporelle » augmente l'esquive. Les dégâts des sorts évitent cet obstacle aux attaques d'arme.
Tank- Amenez Forrestin dans la rue nettoyée et laissez de la place derrière la cible des tirs pour que le soigneur reste à l'écart. Ne poursuivez pas le combat à distance au-delà d'une arche non nettoyée pendant qu'un allié dort.
Soigneur- Écartez-vous de la cible des tirs pour éviter de partager « Flèches multiples ». Dissipez « Berceuse enchantée » sur un allié si possible ; prévoyez qu'un autre joueur dissipe la magie si le sommeil vous touche.
Dégâts- Réservez une interruption à « Berceuse enchantée » et écartez-vous de la cible des tirs. Les sorts restent efficaces pendant « Défense incorporelle » et « Cri démoralisant ».
Butin

Le Condamné tend une embuscade dans la rue. « Nova de givre » peut immobiliser le groupe auprès des Fantômes vengeurs avant que le tank ait rassemblé les ennemis.
Techniques

Nova de givre
Inflige des dégâts de Givre à tous les ennemis proches et les immobilise pendant 8 sec au maximum.
« Nova de givre » blesse et immobilise les joueurs proches. Nettoyez la zone d'arrivée avant de franchir l'arche et retirez l'immobilisation si elle empêche un joueur de se mettre en sécurité.

Défense incorporelle
« Défense incorporelle » facilite l'esquive des attaques d'arme. Les dégâts des sorts restent utiles pendant que le tank rassemble l'embuscade.
Tank- Franchissez l'arche de l'embuscade seulement après la mort du groupe précédent. Rassemblez le Condamné et les Fantômes vengeurs du côté nettoyé pour que « Nova de givre » ne bloque pas le soigneur parmi des attaquants encore libres.
Soigneur- Passez l'arche avec le groupe au lieu de rester derrière quand l'embuscade commence. Continuez les soins pendant « Nova de givre » et les ralentissements de « Horion de givre » des fantômes tandis que le tank les rassemble.
Dégâts- Attendez que les Fantômes vengeurs rejoignent le tank avant les dégâts de zone. N'attirez pas un second groupe pendant que les joueurs immobilisés se remettent encore de « Nova de givre ».
Ezra Grimm transforme le détour de la caisse de tabac en combat de feu frontal avec un étourdissement proche. Approchez donc la caisse depuis une rue déjà nettoyée.
Techniques

Souffle de flammes
« Souffle de flammes » frappe en cône frontal. Orientez Ezra vers l'espace nettoyé et gardez les autres joueurs derrière le boss ou sur ses côtés.

Bombe fumigène
Lance une Bombe fumigène qui étourdit tous les adversaires proches pendant 4 sec.
« Bombe fumigène » étourdit les ennemis proches. Gardez le soigneur en retrait pour que les soins ne disparaissent pas au moment où le tank ne peut plus agir.
Tank- Reprenez Ezra dès le début de la rencontre de la caisse de tabac et dirigez « Souffle de flammes » vers la rue nettoyée. Gardez le soigneur hors du cône et de l'étourdissement proche de « Bombe fumigène ».
Soigneur- Soignez à distance depuis l'arrière ou le côté d'Ezra, hors du souffle frontal. Gardez le tank en bonne santé avant « Bombe fumigène » au lieu de vous rapprocher au point d'être étourdi avec la mêlée.
Dégâts- Laissez le tank orienter Ezra avant de commencer les dégâts de mêlée. Évitez le cône de « Souffle de flammes » et gardez le soigneur à l'écart des joueurs exposés à « Bombe fumigène ».

Malown transforme le détour des boîtes aux lettres en combat de peurs et de malédictions. Un soigneur aux incantations ralenties et un tank étourdi peuvent laisser le pull sans réponse.
Techniques

Revers
Frappe l'ennemi à la nuque et l'étourdit pendant 2 sec.
« Revers » étourdit sa victime. Gardez une marge de vie sur le tank et n'ajoutez pas un nouveau pull de boîte pendant cette perte de contrôle.

Peur
Effraie un ennemi et l'oblige à fuir pendant 4 sec. Vous ne pouvez effrayer qu'une seule cible à la fois.
Nettoyez les abords des boîtes choisies avant l'événement pour que « Peur » envoie les joueurs dans des rues sûres plutôt que vers des groupes survivants.

Malédiction de faiblesse
Levez « Malédiction de faiblesse » sur les utilisateurs d'armes si possible pour que les dégâts physiques réduits ne fassent pas stagner le combat.

Malédiction des langages
Force un ennemi à s'exprimer en langage démoniaque. Sa vitesse d'incantation est réduite de 50% pendant 15 sec. La cible ne peut être victime que d'une malédiction, par démoniste présent, à la fois.
Priorisez « Malédiction des langages » sur le soigneur. Le ralentissement de ses incantations complique le rétablissement du tank après « Revers ».

Défense incorporelle
« Défense incorporelle » augmente l'esquive. Continuez les dégâts des sorts pendant que le groupe gère les malédictions de Malown.
Tank- Ne commencez l'événement des boîtes qu'avec une zone de fuite nettoyée pour « Peur ». Gardez Malown et le pull actuel dans cet espace pour que « Revers » ne laisse pas d'attaquants libres près de la prochaine boîte fermée.
Soigneur- Demandez à la personne qui lève les malédictions de prioriser « Malédiction des langages » sur vous. Gardez au tank assez de vie pour survivre à « Revers » pendant qu'une peur ou un ralentissement d'incantation empêche votre réponse.
Dégâts- Lorsque les deux effets demandent une réponse, levez « Malédiction des langages » sur le soigneur avant « Malédiction de faiblesse » sur un attaquant. Achevez Malown et le pull de la boîte actuelle avant d'en ouvrir une autre.
Les ralentissements de givre de Krân rendent un pull en mouvement risqué dans les rues, tandis que « Eclair de givre » et « Eclair des arcanes » continuent de blesser la cible.
Techniques

Armure de givre
« Armure de givre » glace les attaquants de mêlée. Fixez le combat en terrain nettoyé au lieu de faire poursuivre Krân dans les rues par des joueurs ralentis.

Horion de givre
Inflige des dégâts de Givre à un ennemi et réduit sa vitesse de déplacement pendant 8 sec.
« Horion de givre » ralentit sa victime. Attendez son retour dans le groupe avant d'engager les ennemis suivants.

Eclair de givre
Inflige des dégâts de Givre à un ennemi et réduit sa vitesse de déplacement pendant 4 sec.
Interrompez « Eclair de givre » pour empêcher ses dégâts et un ralentissement de déplacement supplémentaire.

Eclair des arcanes
Lance un éclair magique sur un ennemi et lui inflige des dégâts des Arcanes.
Utilisez les interruptions restantes sur « Eclair des arcanes » après avoir réservé une réponse à « Eclair de givre ».
Tank- Amenez le rare dans une rue déjà nettoyée et gardez Krân sur place. Ne reculez pas à travers un autre groupe pendant que « Armure de givre » et « Horion de givre » empêchent les joueurs de mêlée de suivre rapidement.
Soigneur- Gardez la cible des projectiles en vue et surveillez le joueur ralenti par « Horion de givre » avant d'avancer. Un combat fixe est plus sûr que de suivre Krân dans des pulls successifs.
Dégâts- Interrompez « Eclair de givre » et utilisez les interruptions restantes sur « Eclair des arcanes ». Préférez une position fixe en mêlée, car « Armure de givre » ralentit les attaquants qui poursuivent le lanceur.
Place des croisés
Éliminez les défenseurs cramoisis devant le Bastion écarlate avant d'entrer. Pendant qu'ils tombent, surveillez la cour nettoyée derrière vous pour repérer Timmy le Cruel. S'il apparaît, combattez-le sur place plutôt que d'ajouter ses attaques de mêlée supplémentaires au prochain pull cramoisi.

Les attaques supplémentaires et la griffe voleuse de vie de Timmy font du pull de la cour une épreuve de survie pour le tank, plus dangereuse pendant « Enrager ».
Techniques

Rosser
Ajoute une chance d'asséner deux attaques supplémentaires.
« Rosser » provoque des rafales d'attaques supplémentaires. Gardez assez de vie et de réduction des dégâts sur le tank pour survivre à plusieurs coups rapprochés.

Griffe vorace
« Griffe vorace » blesse sa victime et rend de la vie à Timmy. Concentrez les dégâts sur Timmy au lieu de disperser le pull de la cour.

Enrager
Utilisez un défensif du tank pendant « Enrager » tandis que le groupe achève Timmy.
Tank- Gardez Timmy dans la cour nettoyée plutôt que d'entrer dans le Bastion avec la goule à vos trousses. Réservez un défensif à « Enrager » et aux attaques supplémentaires de « Rosser ».
Soigneur- Commencez avec assez de vie sur le tank pour une rafale de « Rosser », puis soignez les pertes de « Griffe vorace ». Ne commencez pas à récupérer du mana simplement parce que Timmy est presque vaincu ; « Enrager » rend la fin plus dangereuse.
Dégâts- Achevez Timmy avant un autre pull cramoisi. Utilisez vos temps de recharge offensifs pendant la fin sous « Enrager » pour réduire la durée des rafales de « Rosser » enragées subies par le tank.
Bastion écarlate
Traversez le Hall des lumières jusqu'à Malor, puis continuez vers la salle des canons de Willey et les archives de Galford avant la dernière chambre. La transformation de Dathrohan ouvre la partie Balnazzar du dernier combat ; elle ne termine pas cette branche. Les plans de forge du Bastion peuvent invoquer le Forgeur de marteaux cramoisi. Considérez-les comme un pull facultatif lorsque vous les trouvez, pas comme un arrêt obligatoire après Balnazzar.
Malor combine un étourdissement proche avec des soins. Interrompez « Lumière sacrée » sans laisser le soigneur dans « Onde de choc ».
Techniques

Onde de choc
Inflige des dégâts physiques aux ennemis proches et les étourdit pendant 3 sec.
Gardez les joueurs à distance hors d'« Onde de choc » pour que l'étourdissement ne neutralise pas le tank et le soigneur ensemble.

Trépanation
« Trépanation » réduit l'Endurance. Surveillez le maximum de vie réduit du joueur touché plutôt que de compter sur sa marge de vie antérieure.

Lumière sacrée
Fait appel à la magie du Sacré pour soigner un allié.
Interrompez « Lumière sacrée » pour que Malor ne compense pas les dégâts du groupe et ne soigne pas un allié cramoisi survivant.

Imposition des mains
Soigne un allié pour un montant de points de vie égal à la santé maximum du lanceur de sorts. Draine tous les points de mana restant au lanceur de sorts lors de l'utilisation.
« Imposition des mains » peut rétablir un allié gravement blessé. Attendez-vous à une récupération soudaine de vie plutôt que de croire le combat fini parce que le boss est bas en vie.
Tank- Isolez Malor des autres ennemis cramoisis et éloignez « Onde de choc » du soigneur. Gardez une interruption pour « Lumière sacrée » plutôt que de la dépenser sur une attaque.
Soigneur- Restez hors d'« Onde de choc » et tenez compte du maximum de vie réduit par « Trépanation ». Continuez les soins après la récupération soudaine d'« Imposition des mains » plutôt que de passer à la salle suivante.
Dégâts- Répartissez les interruptions de « Lumière sacrée » avant d'engager Malor. Continuez à attaquer après « Imposition des mains » et n'amenez pas d'autre ennemi cramoisi blessé à portée de ses soins.
Willey vérifie si le groupe peut maintenir le boss en place pendant qu'une personne aux canons élimine les Fusilliers cramoisis.
Techniques

Repousser au loin
Inflige les points de dégâts normaux plus 30 à un ennemi et le fait tomber à la renverse.
Tankez dos à un obstacle solide pour que « Repousser au loin » ne vous éjecte pas de la position établie dans la salle des canons.

Volée de coups
Assène une volée de coups à un ennemi. Inflige 45 points de dégâts et interrompt l'incantation en cours pendant 5 sec.
Gardez le soigneur hors de portée de mêlée de Willey pour que « Volée de coups » ne bloque pas un soin nécessaire.

Tir
Tire sur un ennemi et lui inflige des dégâts physiques.
Willey tire aussi sur les joueurs à distance. Le soigneur doit couvrir la personne aux canons autant que le tank.

Invocation d'un fusilier cramoisi
Utilisez les canons de la salle contre les Fusilliers cramoisis invoqués. Préparez les Boulets de canon écarlates plutôt que de laisser les lignes de feu s'accumuler.
Tank- Maintenez Willey en place, dos à un obstacle solide, et laissez l'accès aux canons libre. Ne traînez pas le boss sur la personne aux canons en vous remettant de « Repousser au loin ».
Soigneur- Restez hors de portée de « Volée de coups » tout en gardant la personne aux canons à portée de soins. Les fusiliers et le « Tir » de Willey peuvent la blesser même si le tank est stable.
Dégâts- La personne désignée aux canons gère les fusiliers avec des Boulets de canon écarlates prêts. Les autres restent sur Willey, sauf si un renfort menace cette personne ou le soigneur.
Butin
Galford punit les interruptions manquées d'« Explosion pyrotechnique » et oblige le soigneur à gérer « Vents brûlants » sans rester dans « Nova de feu ».
Techniques

Explosion pyrotechnique
Inflige des dégâts de Feu à un ennemi, puis des points de dégâts supplémentaires toutes les 3 sec. pendant 12 sec.
Interrompez « Explosion pyrotechnique » avant que son impact initial et ses dégâts de feu persistants touchent la cible.

Vents brûlants
Etourdit un ennemi et lui inflige 1600 points de dégâts de Feu en 8 sec.
Dissipez magiquement « Vents brûlants » si possible ; sinon, soignez la cible étourdie pendant les dégâts de feu.

Nova de feu
Inflige des dégâts de Feu aux ennemis proches.
Éloignez de Galford les attaquants à distance et le soigneur pour que « Nova de feu » ne transforme pas le combat en soins sur tout le groupe.
Tank- Gardez Galford loin du soigneur et une interruption prête pour « Explosion pyrotechnique ». Ne vous rapprochez pas du soigneur quand le sort « Vents brûlants » étourdit un autre joueur.
Soigneur- Restez hors de « Nova de feu » et privilégiez la dissipation de « Vents brûlants » ou les soins sur sa victime étourdie. Si « Explosion pyrotechnique » touche, des dégâts continus suivent l'impact initial.
Dégâts- Attribuez les interruptions d'« Explosion pyrotechnique » avec un remplaçant si le sort « Vents brûlants » touche le premier. Les attaquants à distance ne doivent pas rester près de Galford à cause de « Nova de feu ».
Butin

La transformation de Dathrohan prolonge le combat avec les peurs, le sommeil et le contrôle mental de Balnazzar. Économisez vos ressources et contrôlez les alliés touchés plutôt que de les blesser sans discernement.
Techniques

Marteau de croisé
Etourdit les ennemis proches et les empêche de se déplacer ou d'attaquer pendant 4 sec.
« Marteau de croisé » étourdit les ennemis proches. Gardez le soigneur loin de Dathrohan et préparez la vie du tank avant l'étourdissement.

Inquisition
« Inquisition » augmente les dégâts du Sacré subis par sa victime. Attendez-vous à une pression du Sacré croissante sur le tank pendant la partie Dathrohan du combat.

Frappe sacrée
« Frappe sacrée » ajoute un coup d'arme du Sacré ; l'armure seule ne couvre donc pas tous les dégâts reçus par le tank.

Transformation de Balnazzar
La transformation restaure de la vie et ouvre le combat contre le démon. Gardez des ressources pour Balnazzar au lieu d'arrêter quand Dathrohan est presque vaincu.

Attaque mentale
Inflige des dégâts d'Ombre à un ennemi, mais génère un niveau élevé de menace.
Gardez la cible d'« Attaque mentale » en bonne santé pendant que le groupe se remet des effets de contrôle du combat.

Horion de l'ombre
Frappe instantanément les ennemis proches avec la magie noire et leur inflige des dégâts d'Ombre.
« Horion de l'ombre » touche les ennemis proches. Éloignez les joueurs à distance de Balnazzar pour ne pas les ajouter aux soins de la mêlée.

Cri psychique
Pousse un cri psychique, forçant 5 ennemis proches à fuir pendant 6 sec.
Combattez en terrain nettoyé pour que « Cri psychique » n'envoie personne vers des ennemis cramoisis survivants. Utilisez la protection ou la dissipation de peur disponible pour le soigneur.

Sommeil
Endort un ennemi pendant 20 sec au maximum. S'il subit des dégâts, il se réveille. Vous ne pouvez endormir qu'un seul ennemi à la fois.
Dissipez « Sommeil » sur le soigneur ou sur la personne chargée de contrôler un allié sous contrôle mental lorsqu'une dissipation magique est disponible.

Contrôle mental
Contrôlez sans le tuer le coéquipier sous contrôle mental et arrêtez les attaques qui le tueraient. Reprenez le boss pour cible à la fin du contrôle.
Tank- Éloignez du soigneur l'étourdissement proche de Dathrohan et gardez un défensif pour les dégâts du Sacré. Après la transformation ou une perte de contrôle, reprenez Balnazzar avant que le groupe retrouve tous ses dégâts.
Soigneur- Gardez du mana pour la transformation qui rend de la vie. Restez hors de « Horion de l'ombre », dissipez « Sommeil » si possible et soignez la nouvelle cible du boss si « Contrôle mental » neutralise le tank.
Dégâts- Gardez des ressources pour la forme démoniaque. Contrôlez l'allié sous contrôle mental au lieu de l'inclure dans les dégâts de zone. Restez en terrain nettoyé à cause de « Cri psychique ».
Le Forgeur de marteaux cramoisi est un détour déclenché par des plans. Sa « Fonte des os » rend dangereux un pull cramoisi simultané pour la victime dont l'armure est réduite.
Techniques

Fonte des os
« Fonte des os » inflige des dégâts de Feu et réduit l'armure. Éloignez les attaquants cramoisis supplémentaires de la victime et couvrez ensuite les dégâts physiques accrus.
Tank- Nettoyez le renfoncement autour des plans de forge avant d'activer le forgeur. Isolez l'adversaire invoqué pour que la perte d'armure de « Fonte des os » n'amplifie pas les attaques d'un autre groupe cramoisi.
Soigneur- Soignez l'impact de Feu de « Fonte des os », puis surveillez sa victime à l'armure réduite pendant les attaques de mêlée. Rétablissez sa vie avant le prochain pull dans le Bastion.
Dégâts- Achevez le forgeur dans le renfoncement nettoyé sans ajouter les ennemis cramoisis proches à ce détour. N'activez pas d'autres plans et ne commencez pas de nouveau pull tant que « Fonte des os » expose la victime actuelle.
Le Défi
Entrez par l'entrée de service ou revenez de la branche écarlate, puis passez par les ziggourats d'Anastari, de Nerub'enkan et de Maleki. Après chaque boss, entrez dans son bâtiment et tuez les Acolytes Thuzadin ; les laisser en vie maintient fermé le passage vers la Place du massacre. Occupez-vous du Magistrat Barthilas avant la place s'il a fui à votre arrivée par l'entrée de service. Le Fabricant d'épées de la Garde noire est un détour déclenché par des plans près de la ziggourat d'Anastari. Échine-de-pierre est une patrouille facultative, pas une condition d'ouverture des portes.

Anastari interrompt les dégâts habituels sur le boss en possédant un allié. Il faut des dégâts maîtrisés pour le libérer sans le tuer.
Techniques

Complainte de la Banshee
Plonge un ennemi dans l'angoisse et lui inflige des dégâts d'Ombre.
« Complainte de la Banshee » ajoute des dégâts d'Ombre sur une cible. Soignez ce joueur tout en restant capable de gérer « Possession ».

Malédiction de la Banshee
Levez « Malédiction de la Banshee » sur les utilisateurs d'armes si possible pour que leurs attaques touchent à nouveau.

Silence
Rend muets les ennemis qui se trouvent à proximité et les empêche de lancer des sorts, pendant 10 sec.
Gardez le soigneur loin du « Silence » proche d'Anastari. Si le sort le touche, un autre joueur peut retirer l'effet avec une dissipation magique.

Possession
Prend le contrôle d'un humanoïde ennemi de niveau 100 ou inférieur pendant 2 min et augmente son maximum de points de vie de 2000%.
Lorsqu'Anastari possède un allié, blessez-le avec précaution jusqu'à la fin de la possession. Arrêtez aussitôt sa libération ; ne laissez pas sur lui des dégâts sur la durée qui le tueraient.
Tank- Gardez Anastari sur l'accès nettoyé à la ziggourat avec le soigneur à distance. Lorsque « Possession » rend le boss inaccessible, restez prêt à la reprendre plutôt que de poursuivre dans un autre groupe.
Soigneur- Restez hors du « Silence » proche si possible. Ne compensez pas les dégâts maîtrisés destinés à libérer le joueur possédé ; préparez-vous à le soigner dès la fin de la possession.
Dégâts- Passez d'Anastari au coéquipier possédé avec des dégâts maîtrisés et arrêtez dès sa libération. Évitez les longs effets de dégâts sur la durée et reprenez le boss seulement après sa récupération par le tank.
Butin

Nerub'enkan combine une baisse d'armure, des toiles et des invocations. S'éparpiller loin du tank sur l'accès à la ziggourat est dangereux.
Techniques

Rets enveloppants
Immobilise un ennemi et augmente le temps entre ses attaques de 100% pendant 6 sec.
Le sort « Rets enveloppants » immobilise sa victime et ralentit ses attaques. Combattez en terrain nettoyé pour que le joueur immobilisé n'ait pas à fuir un autre groupe.

Perce-armure
Réduit l'Armure d'un ennemi de 50% pendant 20 sec.
« Perce-armure » réduit l'armure de sa victime. Préparez la réduction des dégâts et les soins du tank pour la pression de mêlée qui suit.

Scarabées des cryptes
Invoque 6 Scarabées des cryptes pour aider le lanceur de sorts à combattre, pendant 10 sec.
Rassemblez les invocations près de Nerub'enkan et utilisez des attaques à plusieurs cibles ou de zone sans déplacer le boss dans les rues non nettoyées.

Ranimer un Scarabée mort-vivant
Protégez le soigneur de cette invocation supplémentaire avant de reprendre les dégâts continus sur le boss.
Tank- Gardez Nerub'enkan et les invocations ensemble sur l'accès nettoyé à la ziggourat. Utilisez de la réduction des dégâts pendant « Perce-armure » au lieu de compenser la perte d'armure en reculant parmi d'autres groupes.
Soigneur- Le tank demandera plus de soins pendant « Perce-armure ». Gardez les joueurs immobilisés à portée et ramenez une invocation qui vous poursuit vers le tank plutôt que de courir dans une rue non nettoyée.
Dégâts- Utilisez des attaques à plusieurs cibles sur les invocations après leur rassemblement par le tank, puis revenez sur Nerub'enkan. Ne poursuivez pas un attaquant isolé à travers un autre groupe pendant que « Rets enveloppants » empêche les autres de suivre.
Butin

Maleki neutralise un joueur avec « Tombeau de glace » tout en drainant vie et mana. Les autres doivent couvrir son rôle sans gaspiller une dissipation sur le tombeau.
Techniques

Eclair de givre
Inflige des dégâts de Givre à un ennemi et réduit sa vitesse de déplacement pendant 4 sec.
Interrompez « Eclair de givre » pour réduire ses dégâts et son ralentissement alors qu'un autre joueur peut être incapable d'agir.

Tombeau de glace
Etourdit un ennemi. Il est incapable de se déplacer et d'attaquer pendant 10 sec.
« Tombeau de glace » étourdit sa cible et ne disparaît pas avec une dissipation magique normale. Gardez ce joueur en vie et couvrez son rôle jusqu'à ce qu'il puisse agir.

Drain de vie
Dissipez magiquement « Drain de vie » si possible pour que Maleki ne transforme pas la vie perdue par la cible en soins.

Drain de mana
Retirez rapidement « Drain de mana » lorsqu'il touche le soigneur. Son drain continu menace le reste du combat de la ziggourat.

Armure de givre
« Armure de givre » glace les attaquants de mêlée. Gardez Maleki en position fixe plutôt que de faire poursuivre le boss par des joueurs ralentis le long de l'accès à la ziggourat.
Tank- Gardez Maleki sur l'accès nettoyé et interrompez « Eclair de givre » quand vous le pouvez. Écartez les invocations d'autres pulls pour que « Tombeau de glace » ne laisse pas un groupe supplémentaire incontrôlé.
Soigneur- Dissipez « Drain de vie » et « Drain de mana » si possible, sans répéter les dissipations sur « Tombeau de glace ». Si le tombeau vous touche, le groupe doit interrompre « Eclair de givre » et utiliser ses défensifs personnels jusqu'à votre reprise des soins.
Dégâts- Gardez des interruptions pour « Eclair de givre » pendant qu'un joueur est dans « Tombeau de glace ». Réduisez les dégâts si le tank ne peut plus agir et aidez à retirer un drain du soigneur si votre classe le permet.
Butin

Barthilas combine « Colère furieuse » croissante, une projection et des interruptions proches. Le placement doit garder le tank au contact sans exposer le soigneur.
Techniques

Colère furieuse
« Colère furieuse » accroît la pression offensive du magistrat. Utilisez vos temps de recharge de dégâts tôt et gardez la réduction des dégâts du tank pour la suite du combat.

Coup drainant
Draine 250 points de vie à un ennemi et les transfère au lanceur de sorts.
« Coup drainant » rend de la vie à Barthilas tout en blessant sa victime. Gardez le groupe concentré sur sa cible pendant cette récupération.

Faucher la foule
Assène une volée de coups sur les ennemis proches qui leur inflige les dégâts normaux plus 10 et qui à 75% de chances d'interrompre les sorts en cours d'incantation, pendant 5 sec.
« Faucher la foule » interrompt les lanceurs proches. Placez le soigneur hors du groupe de mêlée.

Coup puissant
Mettez un mur derrière le tank pour « Coup puissant ». Si Barthilas se retourne après une projection, cessez les dégâts et ramenez le boss vers le tank.
Tank- Placez un obstacle solide dans votre dos pour « Coup puissant », avec le soigneur hors de portée de « Faucher la foule ». Gardez un défensif pour la pression croissante de « Colère furieuse » au lieu de tout utiliser au premier coup.
Soigneur- Restez hors de portée de « Faucher la foule » dans la mêlée et préparez-vous aux attaques renforcées par « Colère furieuse ». Gardez le tank en vue après « Coup puissant » plutôt que de suivre la projection vers un pull non nettoyé.
Dégâts- Utilisez vos temps de recharge offensifs avant l'accumulation de « Colère furieuse ». Si « Coup puissant » éloigne le tank et que Barthilas se tourne vers vous, rapprochez-vous du tank et cessez d'attaquer plutôt que de courir plus loin sur la place.
Le fabricant d'épées est une embuscade facultative déclenchée par des plans de forge près d'une ziggourat. « Malédiction de la Banshee » peut y affaiblir les attaques d'arme du groupe.
Techniques

Malédiction de la Banshee
Levez « Malédiction de la Banshee » sur les utilisateurs d'armes si possible, surtout si les attaques du tank ratent après l'embuscade.
Tank- Préparez-vous près des marches nettoyées de la ziggourat d'Anastari avant que quelqu'un touche les plans de forge. Reprenez immédiatement le fabricant d'épées au lecteur plutôt que de déplacer l'embuscade vers le prochain pull de rue.
Soigneur- Soyez prêt avant de toucher les plans, car le fabricant d'épées attaque la personne qui l'active. Aidez à lever « Malédiction de la Banshee » si votre classe le permet et gardez le lecteur en vie pendant la reprise par le tank.
Dégâts- Attendez que le tank récupère le fabricant d'épées invoqué par les plans. La personne qui lève les malédictions doit rétablir les chances de toucher des utilisateurs d'armes avant les temps de recharge offensifs du groupe.
Échine-de-pierre est une patrouille rare du Défi. « Fendoir vicieux » peut prolonger les dégâts au pull suivant, même après la mort de la gargouille.
Techniques

Fendoir vicieux
Inflige des dégâts physiques à un ennemi toutes les 3 sec. pendant 15 sec.
« Fendoir vicieux » continue d'infliger des dégâts physiques après son application. Soignez encore la victime après la mort d'Échine-de-pierre et n'ajoutez pas de pull tant que le saignement la rend vulnérable.
Tank- Attendez qu'Échine-de-pierre atteigne une partie nettoyée du Défi au lieu de poursuivre la patrouille parmi d'autres ennemis. N'ajoutez pas aussitôt un autre groupe tant que « Fendoir vicieux » blesse encore sa victime.
Soigneur- Continuez à soigner « Fendoir vicieux » après la chute de la gargouille. Rétablissez la vie du joueur touché avant le prochain pull de ziggourat ou de rue.
Dégâts- Engagez le rare seulement si le tank peut accueillir sa patrouille en terrain nettoyé. Achevez Échine-de-pierre sans toucher les ennemis proches, puis laissez la victime de la blessure récupérer avant un autre combat.
Place du massacre
Achevez les abominations de la place pour faire sortir Ramstein de l'abattoir. Sa mort est suivie d'une vague et des Sentinelles de la Garde noire : restez groupés plutôt que de courir à la dernière porte. Battez les sentinelles avant d'entrer chez Vaillefendre, puis fixez les positions du tank et des joueurs à distance avant le dernier pull.

« Mise KO » de Ramstein interrompt le contrôle du tank, tandis que « Piétiner » et « Rafale » punissent le groupe qui n'a pas achevé les abominations de la place.
Techniques

Piétiner
« Piétiner » touche les ennemis proches. Éloignez les joueurs à distance de Ramstein pour qu'ils ne partagent pas les dégâts du tank.

Mise KO
Inflige les dégâts normaux plus 300 à un ennemi, le renverse et l'étourdit pendant 6 sec.
« Mise KO » projette et étourdit sa victime. Placez un obstacle solide derrière le tank et évitez les rafales de dégâts lorsqu'il ne peut pas agir.

Rafale
Lorsque vous infligez un coup critique, augmente de 30% la vitesse d'attaque des 3 prochaines attaques.
« Rafale » accélère les attaques après un coup critique. Gardez une marge de vie pour les coups suivants, plus rapides.
Tank- Accueillez Ramstein sur la place nettoyée, dos à un mur pour « Mise KO ». Utilisez de la réduction des dégâts avant de ne plus pouvoir agir et rétablissez le contact avant la reprise des rafales de dégâts du groupe.
Soigneur- Gardez le tank en bonne santé avant « Mise KO » et soignez les coups accélérés par « Rafale ». Écartez-vous de « Piétiner » tout en gardant à portée le tank et une éventuelle nouvelle cible.
Dégâts- Cessez les rafales de dégâts pendant « Mise KO » si le tank perd le contact. Ramenez Ramstein vers le tank s'il vous poursuit, plutôt que de traverser la place. Après sa mort, regroupez-vous pour la vague suivante au lieu de courir à la porte de l'abattoir.
Butin
Vaillefendre combine une frappe réduisant les soins avec des dégâts d'Ombre persistants à proximité et des invocations qui le soignent si elles survivent.
Techniques

Aura impie
Le lanceur de sorts inflige automatiquement 150 points de dégâts d'Ombre toutes les 2 sec. aux ennemis proches. L'aura est active jusqu'à annulation.
Gardez les attaquants à distance et le soigneur hors d'« Aura impie » lorsque leur portée le permet. Réservez des soins continus aux joueurs qui doivent rester près de Vaillefendre.

Frappe mortelle
Inflige 300% des dégâts de votre arme. La cible est blessée et l'efficacité des sorts de soins lancés sur elle, est réduite de 50% pendant 5 sec.
« Frappe mortelle » frappe fort et réduit les soins reçus. Préparez la vie et la réduction des dégâts du tank avant l'affaiblissement plutôt que de compter uniquement sur un gros soin ensuite.

Enchaînement
« Enchaînement » touche aussi les alliés proches de sa victime. Éloignez le soigneur et les autres attaquants de mêlée du côté du tank de Vaillefendre.

Trait de l'ombre
Lance un éclair de magie noire sur un ennemi et lui inflige des dégâts d'Ombre.
Interrompez « Trait de l'ombre » pour libérer des soins pour la victime de « Frappe mortelle » et les joueurs dans « Aura impie ».

Réanimation morbide
Tente de relever un Serviteur mort-vivant pour aider au combat le lanceur du sort. Au bout de 12 sec, s'il est toujours vivant, le serviteur se sacrifie pour soigner le lanceur de sorts.
Détruisez les serviteurs relevés avant qu'ils se sacrifient pour soigner Vaillefendre. Gardez un joueur de dégâts de zone disponible pour protéger le soigneur à leur arrivée.
Tank- Maintenez Vaillefendre près d'un mur en laissant votre côté du boss libre pour « Enchaînement ». Gardez de la réduction des dégâts et une marge de vie pour « Frappe mortelle », afin que le soigneur n'ait pas à compenser tout le coup sous soins réduits.
Soigneur- Utilisez la largeur de la salle pour rester hors d'« Aura impie » tout en gardant le tank à portée. Préparez-le à « Frappe mortelle » et ramenez les serviteurs relevés qui vous poursuivent vers la personne chargée des dégâts de zone.
Dégâts- Placez-vous à l'opposé du tank pour « Enchaînement », interrompez « Trait de l'ombre » et détruisez aussitôt les serviteurs relevés avant qu'ils soignent Vaillefendre. Les attaquants à distance ne doivent pas rester dans « Aura impie » simplement pour être près du boss.


































