Cavernes des Lamentations (17 - 22)
Niveau 17 requisQuêtes : niveau 13–2610 joueursLes Tarides 47.7, 35.0
Parcourez les Cavernes des Lamentations en accomplissant leurs quêtes des Tarides et de Ratchet, ainsi que celles de Thunder Bluff pour la Horde. Un groupe de 10 joueurs au maximum suit les galeries ramifiées pour vaincre les druides du Croc, puis revient à l'entrée auprès du Disciple de Naralex. Le parcours complet se termine avec le rituel d'éveil et Mutanus le Dévoreur, et non avec Verdan sur la corniche supérieure.

Préparation
Les deux factions peuvent accepter « Fuite de porto aux docks » à Ratchet. Cherchez Magglish le Dingue dans les grottes extérieures et récupérez le Porto vieux de 99 ans avant de franchir le portail de l'instance.
À Ratchet, terminez « Les cornes de raptors » en rapportant les cornes de raptor intactes avant d'accepter « Les potions d'intelligence ». Récupérez six essences de lamentation sur les ectoplasmes en nettoyant les cavernes.
Avant d'entrer, passez dans la grotte au-dessus de l'entrée principale pour accepter « Les peaux communes ». Récupérez 20 peaux de déviant sur le trajet et dans le donjon. Les récompenses comprennent le Sac en peau de déviant et les jambières proposées. Les deux factions peuvent accepter cette quête.
Acceptez « L'éradication des Déviants » dans cette même grotte au-dessus de l'entrée. Vérifiez les créatures à tuer avant de quitter chaque embranchement, plutôt que de revenir dans des galeries nettoyées pour celles que vous auriez oubliées. Vous pouvez choisir « Patron : Ceinture en écailles de déviant ». Les autres récompenses sont la baguette et les gantelets. Cette quête est ouverte aux deux factions.
Les joueurs de la Horde doivent accepter « Les druides du Croc » à Thunder Bluff avant de rejoindre l'instance. Si la quête n'est pas proposée, poursuivez d'abord les enquêtes sur les oasis à La Croisée et leur suite à Thunder Bluff. Récupérez la Gemme d'Anacondra, la Gemme de Cobrahn, la Gemme de Pythas et la Gemme de Serpentis pendant le parcours. À la remise de la quête, choisissez le bâton, l'épée ou la masse.
Les Bassins oubliésL'oasis stagnanteSource de vieHamuul RunetotemLes druides du Croc
Les joueurs de la Horde peuvent aussi accepter « Fleur de serpent » à Thunder Bluff. Ramassez 10 fleurs de serpent en nettoyant les grottes. Les récompenses au choix sont les gants, les moufles ou les bottes.
Prévoyez le rituel d'éveil lorsque vous organisez un parcours pour « L'Eclat luminescent ». Après avoir vaincu Mutanus, cherchez l'Eclat luminescent et utilisez-le pour commencer la quête. Apportez-le ensuite à Ratchet pour recevoir les instructions suivantes.
Caverne d'entrée
Passez devant le Disciple de Naralex à l'entrée et frayez-vous un chemin jusqu'à la première grande caverne. Trouvez Dame Anacondra avant de choisir un embranchement. Combattez si possible les groupes de Druides du Croc voisins séparément, pour que leurs sorts de sommeil et de soins ne coïncident pas avec le « Sommeil » d'Anacondra.

Anacondra combine « Sommeil » et « Toucher guérisseur » avec « Aura d’épines ». Les interruptions ne doivent donc pas détourner le soigneur des dégâts renvoyés aux attaquants en mêlée.
Techniques

Sommeil
Endort la cible ennemie pour un maximum de 20 sec. Si la cible subit des dégâts, elle est réveillée. Vous ne pouvez endormir qu'une cible à la fois.
Interrompez « Sommeil » avant qu'il ne neutralise le soigneur ou un joueur chargé d'interrompre. Dissipez le sommeil magique s'il s'applique.

Toucher guérisseur
Arrêtez « Toucher guérisseur » avec une interruption distincte si possible, pour laisser disponible le joueur chargé de « Sommeil ».

Eclair
Frappe un ennemi avec un éclair et lui inflige des dégâts de Nature.
Interrompez « Eclair » une fois les interruptions de « Sommeil » et de « Toucher guérisseur » assurées, afin de réduire les dégâts de Nature subis par sa cible.

Aura d’épines
Les coups en mêlée renvoient des dégâts de Nature à l'attaquant. Soignez aussi les attaquants en mêlée au lieu de surveiller uniquement le tank.
Tank- Gardez Anacondra séparée des Druides du Croc voisins pour que « Léthargie druidique » ne se cumule pas avec le « Sommeil » du boss. Utilisez les interruptions restantes sur « Eclair » pendant que les joueurs désignés gèrent « Sommeil » et « Toucher guérisseur ».
Soigneur- Surveillez les dégâts d'« Aura d’épines » sur les attaquants en mêlée en plus du tank. Retirez « Sommeil » d'un autre soigneur ou du joueur chargé d'interrompre lorsque vos sorts le permettent.
Dégâts- Désignez des joueurs différents pour interrompre « Sommeil » et « Toucher guérisseur ». Les attaquants en mêlée doivent surveiller leurs points de vie sous « Aura d’épines », au lieu de supposer que chaque coup ne blesse qu'Anacondra.
Butin
L'embranchement de Cobrahn et le ruisseau
Depuis la première caverne, suivez l'embranchement ouest jusqu'au Seigneur Cobrahn. Tuez les Pythons déviants avec le boss et récupérez la gemme avant de revenir par le même chemin jusqu'au ruisseau. Repérez Kresh lors de sa patrouille dans l'eau et attirez la tortue sur une berge nettoyée, plutôt que de la suivre jusque dans un autre groupe.

Les pythons voisins de Cobrahn, « Léthargie druidique » et sa transformation en serpent exigent de maîtriser les adds avant que les dégâts subis par le tank ne changent.
Techniques

Léthargie druidique
Plonge la cible ennemie dans un profond sommeil pendant 15 sec au maximum. Toute action hostile réveille la cible. Vous ne pouvez endormir qu'une seule cible à la fois.
Interrompez « Léthargie druidique ». Prévoyez un joueur capable de dissiper le sommeil magique s'il touche le soigneur.

Forme de serpent de Cobrahn
Transforme en serpent pendant 5 min, augmente les points de dégâts infligés par vos attaques de 50 et augmente le temps entre les attaques de 43%.
« Forme de serpent de Cobrahn » augmente les dégâts des attaques et allonge leur intervalle. Réagissez à la transformation avec les défenses du tank et des soins, plutôt que de vous fier à un seuil de points de vie.

Poison
Inflige des dégâts de Nature à un ennemi toutes les 3 sec. pendant 30 sec.
Retirez « Poison » si possible pour que ses dégâts de Nature persistants ne se cumulent pas plus longtemps que nécessaire avec les coups de la forme de serpent.

Toucher guérisseur
Interrompez « Toucher guérisseur » lorsqu'un autre joueur peut encore arrêter « Léthargie druidique ».

Eclair
Frappe un ennemi avec un éclair et lui inflige des dégâts de Nature.
Arrêtez « Eclair » avec les interruptions restantes tout en gardant celles nécessaires au sommeil et aux soins.
Tank- Prenez les Pythons déviants avec Cobrahn pour qu'ils ne continuent pas à attaquer le soigneur pendant « Léthargie druidique ». Utilisez vos défenses contre les dégâts physiques lorsque « Forme de serpent de Cobrahn » apparaît.
Soigneur- Gardez des ressources de soins pour la transformation de Cobrahn. Retirez « Poison » et « Léthargie druidique » des autres joueurs lorsque vos sorts le permettent, sans laisser sans soins la cible du boss transformé.
Dégâts- Tuez les Pythons déviants avant de vous concentrer sur Cobrahn. Attribuez des interruptions distinctes à « Léthargie druidique » et à « Toucher guérisseur », puis utilisez celles qui restent sur « Eclair ».
Butin

Kresh patrouille dans le ruisseau. Pour ce combat facultatif contre la tortue, le choix de la berge et les groupes voisins encore intacts sont les principales décisions.
Tank- Attendez que Kresh atteigne une portion nettoyée du ruisseau, puis attirez la tortue sur la berge. Ne suivez pas sa patrouille jusque dans le groupe suivant.
Soigneur- Placez-vous sur la même berge nettoyée que le tank pour que les méandres et les rochers du ruisseau ne vous cachent pas le combat.
Dégâts- Laissez le tank écarter Kresh de son trajet de patrouille dans le ruisseau avant d'attaquer. Évitez de toucher les créatures encore intactes de l'autre berge avec vos attaques de zone.
Butin
Tunnels de l'est
Revenez à la caverne principale et prenez le chemin de l'est vers le Seigneur Pythas. Contrôlez le Druide du Croc du groupe mixte pendant que le tank prend Pythas et le Glacial déviant. Poursuivez dans les galeries sinueuses jusqu'à Skum et utilisez la partie la plus large de la salle pour vous espacer face aux « Eclairs en série ».

Le « Coup de tonnerre » de Pythas ralentit les attaques et les déplacements à proximité. Dans ce combat contre un groupe mixte, le druide et le boss peuvent aussi tous deux bloquer les soins avec le sommeil.
Techniques

Sommeil
Endort la cible ennemie pour un maximum de 20 sec. Si la cible subit des dégâts, elle est réveillée. Vous ne pouvez endormir qu'une cible à la fois.
Interrompez le « Sommeil » de Pythas pendant qu'un autre joueur contrôle ou interrompt le Druide du Croc qui l'accompagne.

Toucher guérisseur
Arrêtez « Toucher guérisseur » sans laisser Pythas et le druide qui l'accompagne libres de lancer leurs sorts de sommeil.

Coup de tonnerre
« Coup de tonnerre » blesse les joueurs proches et ralentit leurs attaques et leurs déplacements. Les joueurs chargés des dégâts à distance et le soigneur doivent rester à l'écart du groupe de mêlée. N'attribuez pas d'interruption d'incantation à cette technique instantanée.

Eclair
Frappe un ennemi avec un éclair et lui inflige des dégâts de Nature.
Interrompez « Eclair » une fois le « Sommeil » du boss, ses soins et le druide qui l'accompagne pris en charge.
Tank- Prenez Pythas et le Glacial déviant pendant que le Druide du Croc est contrôlé. Installez le combat en terrain nettoyé avant que « Coup de tonnerre » ne ralentisse les déplacements.
Soigneur- Soignez depuis l'extérieur de la zone proche de « Coup de tonnerre ». Décidez qui retire « Sommeil » si Pythas ou le druide qui l'accompagne vous neutralise pendant que le tank tient les deux autres ennemis.
Dégâts- Contrôlez le Druide du Croc ou attribuez des interruptions propres à son sommeil et à ses soins. Arrêtez « Sommeil » et « Toucher guérisseur » de Pythas. Les joueurs à distance ne doivent pas rester dans le groupe de mêlée face à « Coup de tonnerre ».
Butin

Les « Eclairs en série » de Skum propagent des dégâts de Nature aux joueurs proches et pénalisent un groupe massé autour du tank.
Techniques

Eclairs en série
Interrompez « Eclairs en série » et espacez les joueurs pour qu'une incantation aboutie atteigne moins de cibles proches.
Tank- Amenez Skum en terrain nettoyé où les joueurs à distance peuvent s'espacer, plutôt que de se regrouper dans un tunnel. Interrompez « Eclairs en série » dès qu'une interruption est disponible.
Soigneur- Restez à l'écart du groupe de mêlée et soignez toutes les personnes touchées par des « Eclairs en série » dont l'incantation aboutit, au lieu de traiter chaque sort comme des dégâts réservés au tank.
Dégâts- Arrêtez les incantations d'« Eclairs en série ». Les joueurs à distance doivent s'écarter du tank et des attaquants en mêlée pour ne pas devenir la prochaine cible proche.
Butin
Corniches supérieures
Après Skum, suivez la galerie montante vers Serpentis et franchissez le vide ensemble. Attendez que tout le monde ait atterri avant d'engager d'autres ennemis. Attirez le Seigneur Serpentis séparément de Verdan l’Immortel, récupérez la dernière gemme des druides du Croc, puis dégagez de l'espace pour Verdan. Une fois les deux combats terminés, revenez par le chemin nettoyé jusqu'au Disciple à l'entrée.

Serpentis doit être séparé de Verdan, tout proche, pendant que le groupe gère « Sommeil » et « Toucher guérisseur » sur la corniche supérieure.
Techniques

Sommeil
Endort la cible ennemie pour un maximum de 20 sec. Si la cible subit des dégâts, elle est réveillée. Vous ne pouvez endormir qu'une cible à la fois.
Interrompez « Sommeil » et dissipez l'effet magique s'il touche un soigneur ou un joueur chargé d'interrompre.

Toucher guérisseur
Réservez une interruption distincte au « Toucher guérisseur » de Serpentis, pour qu'il ne se soigne pas pendant que l'interruption de « Sommeil » est indisponible.

Eclair
Frappe un ennemi avec un éclair et lui inflige des dégâts de Nature.
Réduisez les dégâts d'« Eclair » avec les interruptions restantes une fois celles de « Sommeil » et de « Toucher guérisseur » assurées.
Tank- Attirez Serpentis loin de Verdan avant que le groupe n'attaque. Gardez le combat en terrain nettoyé et utilisez les interruptions restantes sur « Eclair », tout en assurant celles de « Sommeil » et de « Toucher guérisseur ».
Soigneur- Retirez « Sommeil » d'un autre soigneur ou d'un joueur chargé d'interrompre si possible. Gardez le tank en vue sans attirer Verdan en réagissant à « Eclair ».
Dégâts- Utilisez des interruptions distinctes pour « Sommeil » et « Toucher guérisseur ». Gardez les attaques de cleave, les familiers et les dégâts de zone loin de Verdan jusqu'à la mort de Serpentis et au prochain engagement du tank.
Butin

Les « Lianes avides » de Verdan renversent et immobilisent les joueurs proches. La position du tank doit donc être fixée avant que le groupe ne perde sa mobilité.
Techniques

Lianes avides
Inflige des dégâts physiques aux ennemis proches, les envoie à terre et les immobilise pendant 10 sec.
Gardez les joueurs à distance hors de la zone proche des lianes. Si l'immobilisation empêche un déplacement nécessaire, dissipez l'effet magique si possible. Ne comptez pas sur une interruption pour gérer le renversement.
Tank- Tuez Serpentis et dégagez l'espace de combat avant d'engager Verdan. Placez-y Verdan avant que « Lianes avides » ne vous immobilise à côté d'un autre ennemi.
Soigneur- Restez hors de la zone proche de « Lianes avides » pour que le renversement ne vous empêche pas de soigner le tank. Dissipez l'immobilisation d'un joueur qui doit se replacer lorsque vos sorts le permettent.
Dégâts- Les joueurs à distance doivent attaquer depuis l'extérieur de la zone des lianes. Les joueurs en mêlée doivent attendre que Verdan atteigne l'espace nettoyé avant de s'approcher, plutôt que de se faire immobiliser sur le trajet.
Butin
Rituel d'éveil
Après avoir vaincu Anacondra, Cobrahn, Pythas et Serpentis, regroupez-vous à l'entrée et parlez au Disciple de Naralex. Récupérez vos points de vie et votre mana avant de commencer l'escorte. Restez auprès du Disciple pendant les embuscades et défendez le rituel contre les serpents et les ectoplasmes. Mutanus apparaît à la fin. Gardez le groupe au rituel jusqu'à la fin de l'événement, puis récupérez l'Eclat luminescent s'il tombe.

Mutanus combine « Cauchemar de Naralex » et « Terrifier » avec l'étourdissement à proximité de « Fracas du tonnerre ». Le groupe doit reprendre le contrôle sans laisser le rituel exposé.
Techniques

Cauchemar de Naralex
Plonge la cible ennemie dans un profond sommeil pendant 15 sec au maximum. Toute action hostile réveille la cible. Vous ne pouvez endormir qu'une seule cible à la fois.
Arrêtez « Cauchemar de Naralex » avant qu'il ne neutralise le soigneur. S'il s'applique, dissipez le sommeil magique si possible plutôt que d'attendre que des dégâts réveillent la cible.

Terrifier
Terrifie un ennemi et l'oblige à fuir pendant 4 sec. Vous ne pouvez terrifiez qu'une cible à la fois.
Utilisez les moyens de prévenir ou de dissiper la peur dont vous disposez. Revenez à la position de combat nettoyée après « Terrifier », plutôt que d'attirer Mutanus vers le Disciple.

Fracas du tonnerre
« Fracas du tonnerre » inflige des dégâts de Nature à proximité et étourdit, sans incantation à interrompre. Gardez les joueurs à distance à l'écart du groupe de mêlée et maintenez leurs points de vie avant qu'un étourdissement n'empêche les soins.
Tank- Combattez Mutanus loin du Disciple de Naralex. Revenez à la position de combat nettoyée après « Terrifier » pour que le boss ne reste pas auprès du personnage escorté pendant le rituel.
Soigneur- Gardez assez de points de vie au groupe pour qu'il puisse se remettre des dégâts et de l'étourdissement de « Fracas du tonnerre ». Décidez qui peut dissiper « Cauchemar de Naralex » si vous dormez, et retirez-le aux autres soigneurs dès que vous pouvez agir.
Dégâts- Les joueurs à distance doivent rester hors de la zone proche de « Fracas du tonnerre ». Réservez une interruption à « Cauchemar de Naralex » et aidez à dissiper le sommeil ou la peur si votre classe le permet.




































