Scholomance (57 - 62)

Niveau 57 requis5 joueursMaleterres de l’ouest 69.1, 73.0

Scholomance est un donjon pour cinq joueurs en quête d'équipement dans l'école sous Caer Darrow. Préparez les invocations facultatives avant d'entrer, puis traversez la crypte, l'ossuaire et le laboratoire. Vaincre les professeurs autour du Bureau du proviseur ouvre le combat final contre le Sombre Maître Gandling.

Maleterres de l’ouest

Préparation

  • Assurez-vous que quelqu'un apporte la Clé squelette pour ouvrir l'entrée de Caer Darrow. L'Alliance et la Horde utilisent la même entrée.

  • Réservez le Sang des innocents au brasero de Kirtonos sur le balcon si le groupe souhaite ce combat facultatif. Rassemblez tout le monde à l'intérieur du balcon avant de l'activer, car la grille se ferme.

  • Pensez à prendre la Clé de la Chambre des visions sur Cliquettripes avant de quitter l'ossuaire. Elle ouvre la salle de classe sur le chemin qui s'enfonce dans Scholomance.

  • Apportez le Gambit de l’aube si le groupe compte affronter les ennemis de la Chambre des visions. Il transforme les étudiants en squelettes plus faibles. Utilisez-le avant d'attaquer Marduk Noirétang ou Vectus.

  • Apportez un Brasero d'invocation si le groupe compte invoquer Kormok dans le laboratoire. Kormok est une invocation facultative, pas un boss qui s'active en entrant dans la pièce.

Le Reliquaire et le balcon

Nettoyez les salles de classe de l'entrée et la Chambre d'invocation en allant au balcon. Si le groupe a du Sang des innocents, rassemblez-vous à l'intérieur avant d'utiliser le brasero de Kirtonos. Combattez contre un mur de pierre plutôt que près des fenêtres ouvertes : Battement d'aile peut y projeter un joueur hors de l'instance.

Kirtonos vérifie si le groupe peut garder son étourdissement et sa projection frontaux loin des fenêtres du balcon tout en gérant les malédictions et le contrôle mental.

Techniques

  • Battement d'aile

    Frappe les ennemis dans une zone en forme de cône qui se trouve en face du lanceur de sorts et les fait tomber à la renverse.

    Placez le tank dos à un mur de pierre et tous les autres hors du front de Kirtonos. Battement d'aile peut projeter un joueur à travers une fenêtre.

  • Rapace

    Rapace blesse et étourdit les ennemis devant le boss. Attaquez depuis le flanc ou l'arrière plutôt que depuis la position du tank.

  • Malédiction des langages

    Force les ennemis proches à s'exprimer en langue démoniaque. Leur vitesse d'incantation est réduite de 50% pendant 15 sec. La cible ne peut être victime que d'une malédiction, par démoniste présent, à la fois.

    Dissipez d'abord Malédiction des langages sur le soigneur si sa pénalité d'incantation menace les soins, puis sur les autres lanceurs de sorts.

  • Emprise

    Contrôlez l'allié dominé sans le tuer. Reprenez le combat contre le boss lorsque la domination prend fin ou est dissipée.

  • Désarmement

    Désarme un ennemi qui doit combattre à mains nues pendant 10 sec.

    Les combattants à l'arme perdent leur arme pendant Désarmement. Ne dépensez pas de burst dépendant de l'arme pendant cet affaiblissement.

  • Perce-armure

    Réduit l'Armure d'un ennemi de 50% pendant 20 sec.

    Perce-armure réduit la protection de sa cible contre les dégâts en mêlée. Réduisez les dégâts subis et soignez cette cible en priorité tant que la pénalité d'armure est active.

  • Salve de Traits de l'ombre

    Lance des projectiles de magie noire qui infligent des dégâts d'Ombre à tous les ennemis proches.

    Salve de Traits de l'ombre inflige aussi des dégâts d'Ombre aux autres membres du groupe. Votre placement sur le balcon ne doit pas les mettre hors de portée des soins.

Tank
Combattez dos à un mur de pierre et détournez le cône frontal de Kirtonos du groupe. Utilisez de la réduction de dégâts lorsque Perce-armure rend ses coups en mêlée plus dangereux.
Soigneur
Placez-vous sur le côté de Rapace et Battement d'aile, à portée du tank contre son mur. Demandez la dissipation de Malédiction des langages avant que sa pénalité d'incantation se cumule avec Perce-armure ou une salve.
Dégâts
Restez hors du cône frontal. Contrôlez les alliés dominés sans les tuer et aidez à dissiper Malédiction des langages si votre classe le permet. Gardez votre burst dépendant de l'arme jusqu'à la fin de Désarmement.

Butin

La crypte de Jandice

Prenez le détour vers Jandice avant de descendre par la salle d'incubation. Éliminez les lanceurs de sorts spectraux sur le chemin plutôt que de les attirer parmi les copies de Jandice. Après le combat, reprenez le chemin principal vers l'ossuaire.

Jandice vérifie si le groupe retrouve l'original blessé après chaque division en illusions sans que Malédiction du Sang transforme les attaques des copies en urgence de soins.

Techniques

  • Invocation d'illusions

    Invoque 15 illusions pour aider le lanceur de sorts à combattre et distraire l'ennemi. Les illusions durent 30 sec.

    Quand Jandice se divise, retrouvez l'original grâce à son nom et à sa vie restante, puis concentrez de nouveau les dégâts dessus. Le tank doit récupérer les copies avant qu'elles atteignent le soigneur.

  • Malédiction du Sang

    Dissipez Malédiction du Sang si possible, surtout sur les joueurs frappés par les copies. Elle augmente les dégâts physiques subis.

  • Bannir

    Bannit un ennemi. Il est incapable d'agir mais il est invulnérable pendant 15 sec au maximum. Vous ne pouvez bannir qu'une seule cible à la fois.

    Bannir empêche d'agir, mais rend aussi sa cible invulnérable. Occupez-vous des autres joueurs jusqu'au retour de l'allié banni.

Tank
Récupérez les copies qui attaquent quand Jandice se divise, puis gardez l'original à portée une fois identifié par le groupe. Surveillez Malédiction du Sang lorsque plusieurs copies vous frappent.
Soigneur
Le danger vient des copies qui attaquent un joueur sous Malédiction du Sang. Demandez la dissipation et répartissez les soins entre les joueurs atteints par les copies. Un joueur banni ne peut pas subir de dégâts.
Dégâts
Après chaque division, cherchez Jandice à sa vie déjà entamée et reprenez cette cible. Maintenez les dégâts sur l'original au lieu de passer la phase à attaquer une copie quelconque à pleine vie.

Butin

La salle d'incubation et le Grand ossuaire

Traversez la salle d'incubation, puis prenez les escaliers vers l'ossuaire plutôt que de sauter parmi des assemblages encore vivants. Éliminez les groupes et patrouilles autour de Cliquettripes avant de l'engager. Prenez la Clé de la Chambre des visions et revenez vers la salle de classe verrouillée.

Cliquettripes combine de lourds coups en mêlée avec un étourdissement et une projection à courte portée. La position du tank et la distance du soigneur sont déterminantes.

Techniques

  • Frappe

    Frappe un ennemi et lui inflige des dégâts de mêlée augmentés.

    Frappe augmente les dégâts en mêlée de Cliquettripes. Gardez assez de vie au tank pour survivre à cette attaque en plus d'un coup ordinaire.

  • Repousser au loin

    Inflige les points de dégâts normaux plus 30 à un ennemi et le fait tomber à la renverse.

    Tankez dos au mur pour que Repousser au loin ne vous envoie pas parmi les groupes restants de l'ossuaire.

  • Choc martial

    Gardez le soigneur et les combattants à distance hors du Choc martial de courte portée, pour que l'étourdissement du tank n'arrête pas aussi les soins.

Tank
Placez-vous contre un mur en zone nettoyée pour limiter Repousser au loin. Gardez de la réduction de dégâts pour Frappe et pour la période où Choc martial vous empêche d'agir.
Soigneur
Soignez hors de portée du piétinement de Cliquettripes. Gardez le tank en bonne santé avant l'étourdissement, car Frappe peut suivre alors qu'il ne peut pas réagir.
Dégâts
Les combattants à distance doivent rester hors de Choc martial. En se replaçant après Repousser au loin, les combattants en mêlée doivent éviter les assemblages encore vivants et laisser le tank ramener Cliquettripes contre le mur.

Butin

La Chambre des visions

Ouvrez la salle de classe avec la clé de Cliquettripes. Les étudiants et les professeurs sont neutres au départ. Passez sans attaquer si vous évitez l'événement. Pour les affronter, utilisez le Gambit de l’aube depuis une porte ou un angle, éliminez les étudiants transformés, puis engagez Marduk avant Vectus.

Marduk punit les attaques en mêlée contre Bouclier de l'ombre, tandis qu'Aura de souillure rend les dégâts d'Ombre ainsi reçus plus dangereux.

Techniques

  • Bouclier de l'ombre

    Dissipez Bouclier de l'ombre si possible. Il absorbe les dégâts et blesse les attaquants en mêlée. Les attaques à distance sont donc plus sûres tant qu'il reste actif.

  • Aura de souillure

    Enveloppe le lanceur de sorts dans une aura qui réduit périodiquement la résistance à l'Ombre des ennemis proches de 100. L'aura est active jusqu'à annulation.

    Aura de souillure réduit la résistance à l'Ombre des joueurs proches. Gardez loin de Marduk ceux qui n'ont pas besoin d'être en mêlée, plutôt que de regrouper tout le monde autour du bouclier.

  • Enchaînement

    Éloignez les autres combattants en mêlée de la position immédiate du tank pour qu'Enchaînement ne les frappe pas ensemble.

  • Salve de Traits de l'ombre

    Lance des projectiles de magie noire qui infligent des dégâts d'Ombre à tous les ennemis proches.

    Attendez-vous à des dégâts d'Ombre sur le groupe avec la salve, surtout sur les joueurs restés dans Aura de souillure.

Tank
Détournez Enchaînement de Marduk du groupe et demandez la dissipation de Bouclier de l'ombre. Le garder loin des joueurs à distance limite leur exposition à Aura de souillure.
Soigneur
Soignez à distance au lieu de partager l'aura de Marduk avec le tank. Surveillez les combattants en mêlée touchés par les représailles du bouclier et préparez des soins de groupe pour Salve de Traits de l'ombre.
Dégâts
Retirez Bouclier de l'ombre si votre classe dissipe la magie ennemie. Sinon, laissez les attaques à distance assurer les dégâts pendant le bouclier plutôt que de déclencher ses représailles par des attaques en mêlée inutiles.

Vectus vérifie si le groupe peut quitter le sol brûlant de Choc de flammes sans se regrouper à portée de Vague explosive.

Techniques

  • Choc de flammes

    Invoque un pilier de feu qui brûle tous les ennemis qui se trouvent dans la zone sélectionnée et leur inflige des dégâts supplémentaires toutes les 2 sec. pendant 8 sec.

    Quittez la zone ciblée par Choc de flammes et sortez complètement du feu persistant, au lieu de vous arrêter après le premier impact.

  • Vague explosive

    Libère une vague de flammes qui inflige des dégâts de Feu aux ennemis proches et réduit leur vitesse de déplacement pendant 6 sec.

    Vague explosive blesse et ralentit les ennemis proches. Gardez les combattants à distance et le soigneur loin de Vectus pour que le ralentissement ne les piège pas dans Choc de flammes.

Tank
Sortez Vectus des zones de Choc de flammes et amenez-le dans la partie de la classe déjà débarrassée des étudiants. Évitez de reculer avec le boss vers le soigneur.
Soigneur
Soignez hors de Vague explosive et quittez immédiatement Choc de flammes. Un combattant en mêlée ralenti peut avoir besoin de soins en sortant du sol brûlant.
Dégâts
Les joueurs à distance doivent rester loin de Vague explosive. Les combattants en mêlée doivent quitter Choc de flammes même si le ralentissement complique leur retour sur le boss.

Le Laboratoire

Nettoyez l'espace autour de Ras avant le combat du laboratoire pour que Peur et Nova de gel ne poussent personne vers un autre groupe d'ennemis. Kormok est une invocation facultative distincte dans cette pièce. N'utilisez le brasero que si le groupe s'est préparé à son bouclier et à ses ennemis invoqués.

Kormok est une invocation facultative du laboratoire. Il exige de dissiper son bouclier et de contrôler les ennemis invoqués avant que leurs lanceurs de sorts submergent le soigneur.

Techniques

  • Bouclier d'os

    Dissipez vite Bouclier d'os si possible. Il absorbe les dégâts et blesse les attaquants. Évitez de dépenser votre burst dessus en attendant sa dissipation.

  • Invocation de séides des os

    Laissez le tank récupérer les ennemis de mêlée invoqués avant les dégâts de zone. Ne les laissez pas se rassembler autour du soigneur.

  • Invocation de mages des os

    Attaquez les lanceurs de sorts invoqués et interrompez leurs incantations, plutôt que de les laisser frapper librement le soigneur pendant que tous attaquent Kormok.

  • Salve de Traits de l'ombre

    Lance des projectiles de magie noire qui infligent des dégâts d'Ombre à tous les ennemis proches.

    Salve de Traits de l'ombre ajoute des dégâts de groupe pendant que les ennemis invoqués sont présents. Gardez assez de soins pour les joueurs qui subissent aussi leurs attaques.

  • Furie sanguinaire

    Augmente la vitesse d'attaque d'un allié de 100% pendant 30 sec.

    Dissipez Furie sanguinaire sur sa cible si possible. Sa vitesse d'attaque accrue rend plus dangereux un ennemi laissé sur le soigneur.

  • Enrager

    Gardez les techniques défensives pour Enrager au lieu de les épuiser avant que Kormok augmente sa pression en mêlée.

Tank
Gardez Kormok sous contrôle tout en récupérant les ennemis de mêlée invoqués avant qu'ils atteignent le soigneur. Réservez une technique défensive à Enrager et demandez la dissipation de Bouclier d'os.
Soigneur
Les ennemis invoqués peuvent coïncider avec Salve de Traits de l'ombre. Prévenez le tank lorsqu'un ennemi invoqué vous atteint. Gardez des soins pour Enrager au lieu de les dépenser à réparer les représailles évitables de Bouclier d'os.
Dégâts
Dissipez Bouclier d'os et Furie sanguinaire si votre classe le permet. Ciblez et interrompez en priorité les lanceurs de sorts invoqués, puis aidez à éliminer les ennemis de mêlée rassemblés avant de reprendre Kormok.

Ras combine des dégâts de Givre sur le groupe avec Gel, Peur et Nova de gel. Il vérifie si le groupe continue à soigner et à interrompre après une perte de mouvement ou de contrôle.

Techniques

  • Salve d'éclairs de givre

    Interrompez en priorité Salve d'éclairs de givre pour éviter que ses dégâts de groupe et son ralentissement se cumulent avec les effets de contrôle.

  • Gel

    Etourdit un ennemi et lui inflige des dégâts de Givre toutes les 3 sec. pendant 15 sec.

    Dissipez Gel sur un joueur qui doit soigner ou interrompre. Il étourdit sa cible tout en continuant à infliger des dégâts de Givre.

  • Nova de gel

    Frappe les ennemis proches et leur inflige des dégâts de Givre, les fait tomber à la renverse et réduit leur vitesse de déplacement pendant 10 sec au maximum.

    Tankez contre un mur en zone nettoyée et gardez les joueurs à distance loin de la nova de Ras, qui projette ses victimes et les ralentit.

  • Peur

    Insuffle la peur à un ennemi qui est obligé de fuir pendant 8 sec au maximum. Vous ne pouvez effrayer qu'une seule cible à la fois.

    Nettoyez les chemins autour du combat avant d'engager Ras. Dissipez Peur si possible pour que sa cible ne coure pas vers un autre groupe du laboratoire.

Tank
Placez-vous contre un mur en zone nettoyée pour limiter la projection de Nova de gel. Gardez Ras à portée des interruptions du groupe quand les déplacements reprennent après une nova ou Peur.
Soigneur
Retirez Gel ou Peur sur le joueur dont l'incapacité à agir menace le groupe. Restez loin de la nova pour qu'une projection ne coupe pas la remontée des vies après Salve d'éclairs de givre.
Dégâts
Organisez les interruptions de Salve d'éclairs de givre et prévoyez un remplaçant si le joueur désigné subit Gel ou Peur. Les joueurs à distance doivent éviter Nova de gel à courte portée.

Butin

Salles d'étude supérieures

Parcourez la salle de classe de Malicia, puis les pièces de Krastinov et de Polkelt autour du niveau supérieur du bureau. Terminez chaque pièce avant de poursuivre. Portail de l'ombre de Gandling peut ensuite y envoyer un joueur isolé. Des ennemis ordinaires laissés en vie lui imposeraient un second combat.

Malicia vérifie si le groupe interrompt ses soins directs et dissipe Rénovation avant que Corruption et Appel de la tombe épuisent les ressources de soins du groupe.

Techniques

  • Soins

    Fait appel à la magie du Sacré pour soigner un allié.

    Attribuez une interruption à Soins plutôt que de laisser Malicia récupérer la vie que le groupe vient de lui enlever.

  • Soins rapides

    Fait appel à la magie du Sacré pour soigner un allié.

    Gardez une interruption pour Soins rapides au lieu de toutes les utiliser sur ses effets de dégâts.

  • Rénovation

    Dissipez Rénovation sur Malicia si possible pour que les soins ne continuent pas entre les incantations interrompues.

  • Corruption

    Corrompt les ennemis proches et leur inflige des dégâts d'Ombre toutes les 3 sec. pendant 24 sec.

    Retirez Corruption sur les joueurs en danger si possible. Elle continue à infliger des dégâts d'Ombre pendant que le groupe tente d'arrêter les soins de Malicia.

  • Appel de la tombe

    Remontez la vie du groupe avant l'impact d'Ombre retardé d'Appel de la tombe, surtout celle des joueurs déjà touchés par Corruption.

  • Lenteur

    Augmente le temps entre les attaques des ennemis proches de 54% et réduit leur vitesse de déplacement de 60% pendant 10 sec.

    Lenteur réduit les vitesses de déplacement et d'attaque. Gardez Malicia à portée d'interruption plutôt que de compter sur un attaquant ralenti pour poursuivre un boss déplacé.

Tank
Gardez Malicia à une position stable pour que les combattants en mêlée ralentis atteignent encore ses incantations de soins. Interrompez Soins ou Soins rapides lorsque le joueur désigné ne peut pas agir.
Soigneur
Retirez Corruption lorsqu'elle menace un joueur et remontez les vies avant Appel de la tombe. Si votre classe dissipe la magie ennemie, retirez Rénovation plutôt que de soigner pendant un nouveau cycle prolongé.
Dégâts
Coordonnez les interruptions de Soins et Soins rapides et dissipez Rénovation si possible. Gardez vos interruptions pour les soins au lieu de toutes les dépenser sur Corruption.

Krastinov vérifie si le tank et le soigneur survivent à Pourfendre pendant Revers, puis conservent assez de ressources pour Enrager.

Techniques

  • Pourfendre

    Inflige des dégâts physiques à un ennemi toutes les 3 sec. pendant 15 sec.

    Pourfendre continue à infliger des dégâts physiques après son application. Tenez compte du saignement pour déterminer si le tank peut survivre à un étourdissement.

  • Revers

    Frappe l'ennemi à la nuque et l'étourdit pendant 2 sec.

    Revers étourdit sa cible. Gardez assez de vie au tank pour que Pourfendre ne nécessite pas d'action défensive pendant cet étourdissement.

  • Enrager

    Gardez réduction de dégâts, ressources de soins et burst pour Enrager, quand les attaques en mêlée de Krastinov deviennent plus dangereuses.

Tank
Gardez une technique défensive pour Enrager de Krastinov. Ne comptez pas pouvoir réagir après Revers lorsque Pourfendre continue ses dégâts.
Soigneur
Gardez assez de vie au tank pour couvrir Pourfendre pendant Revers, puis augmentez les soins quand Enrager commence. Le saignement continue pendant l'étourdissement du tank.
Dégâts
Gardez le burst pour Enrager afin de raccourcir la période de pression accrue en mêlée. Évitez un changement d'aggro qui exposerait un joueur non préparé aux attaques de Krastinov et à Pourfendre.

Polkelt vérifie si le groupe s'écarte et soigne Infection volatile avant que la vulnérabilité à la Nature transforme ses dégâts répétés aux voisins en problème de groupe.

Techniques

  • Infection volatile

    Éloignez le joueur infecté de ses alliés et soignez la maladie si possible. Infection volatile fait infliger des dégâts aux coéquipiers proches par son porteur.

  • Catalyseur nauséabond

    Catalyseur nauséabond réduit la résistance à la Nature. Soignez-le si possible et évitez d'exposer sa cible aux dégâts d'un allié infecté proche.

  • Acide corrosif

    Acide corrosif réduit l'armure. Dissipez-le sur le tank si possible au lieu de le traiter comme une autre maladie. C'est un effet magique.

Tank
Gardez Polkelt à une position stable pour qu'un joueur infecté ait la place de s'éloigner du groupe. Demandez la dissipation d'Acide corrosif lorsque sa pénalité d'armure augmente vos dégâts subis en mêlée.
Soigneur
Soignez Infection volatile et Catalyseur nauséabond si votre classe peut retirer les maladies. Acide corrosif demande en revanche une dissipation de magie. Priorisez le tank si la perte d'armure le menace.
Dégâts
Écartez-vous des alliés quand Infection volatile vous touche et restez à l'écart jusqu'à sa dissipation ou sa fin. Évitez un joueur infecté lorsque Catalyseur nauséabond réduit votre résistance à la Nature.

Salles d'étude inférieures

Descendez vers le Voracien, le Seigneur Alexei Barov et Dame Illucia Barov. Préparez le contrôle des gardes liés à Alexei avant de l'approcher. Nettoyez les ennemis autour d'Illucia avant que Peur n'envoie un joueur parmi eux. Terminez les pièces restantes avant de revenir au bureau central.

Le Voracien exige des soins soutenus sur le tank : Pourfendeur fracassant réduit l'armure et Repousser au loin perturbe sa position.

Techniques

  • Pourfendeur fracassant

    Gardez tous les joueurs sauf le tank hors des cibles adjacentes de Pourfendeur fracassant. Préparez de la réduction de dégâts à mesure que sa pénalité d'armure se cumule.

  • Repousser au loin

    Inflige les points de dégâts normaux plus 30 à un ennemi et le fait tomber à la renverse.

    Tankez dos à un mur en zone nettoyée pour limiter Repousser au loin, au lieu d'être projeté à travers le bureau.

  • Piétiner

    Inflige des dégâts physiques aux ennemis proches.

    Piétiner blesse les joueurs proches. Gardez les combattants à distance et le soigneur hors de portée pour ne pas ajouter leurs blessures aux soins du tank.

Tank
Utilisez un mur pour limiter Repousser au loin et détournez Pourfendeur fracassant des alliés proches. Réduisez les dégâts subis à mesure que la pénalité d'armure augmente, sans prendre les premiers coups pour les dégâts maximaux du combat.
Soigneur
Restez hors de Piétiner et attendez-vous à soigner davantage le tank à mesure que Pourfendeur fracassant se cumule. Gardez sa position contre le mur à portée après Repousser au loin.
Dégâts
Attaquez à l'écart de la position du tank exposée à l'enchaînement. Les combattants à distance doivent rester hors de Piétiner tout en maintenant leurs dégâts, afin de raccourcir l'exposition du tank à la pénalité d'armure cumulée.

Alexei exige de contrôler ses gardes liés pendant qu'Aura impie blesse les joueurs proches et que Voile de l'ombre réduit fortement les soins qu'ils reçoivent.

Techniques

  • Aura impie

    Le lanceur de sorts inflige automatiquement 150 points de dégâts d'Ombre toutes les 2 sec. aux ennemis proches. L'aura est active jusqu'à annulation.

    Gardez le soigneur et les combattants à distance loin d'Aura impie d'Alexei pour leur éviter ses dégâts d'Ombre répétés.

  • Voile de l'ombre

    Réduit les effets des soins lancés sur les ennemis proches de 75% pendant 15 sec.

    Dissipez Voile de l'ombre comme une malédiction avant de dépenser de gros soins sous sa pénalité. Une dissipation de magie ne le retire pas.

  • Immolation

    Brûle un ennemi et lui inflige des points de dégâts de Feu supplémentaires toutes les 3 sec. pendant 21 sec.

    Immolation ajoute des dégâts de Feu continus à son impact initial. Tenez-en compte sur une cible qui subit aussi Aura impie ou Voile de l'ombre.

Tank
Préparez le contrôle des gardes liés à Alexei avant le pull plutôt que de tenter de les attirer séparément. Gardez Alexei loin du soigneur et signalez immédiatement la réduction de soins de Voile de l'ombre.
Soigneur
Soignez hors d'Aura impie si possible. Demandez la dissipation de malédiction sur Voile de l'ombre avant de gros soins. Surveillez Immolation, qui ajoute des dégâts sur un joueur déjà touché par l'aura.
Dégâts
Contrôlez les gardes liés ou concentrez les dégâts sur eux plutôt que de les laisser frapper le tank sous Voile de l'ombre. Les joueurs à distance doivent rester hors d'Aura impie. Aidez à retirer le voile si votre classe dissipe les malédictions.

Illucia vérifie si le groupe peut contrôler un allié dominé et se remettre de Peur sans que Silence à courte portée arrête le soigneur.

Techniques

  • Emprise

    Contrôlez l'allié dominé au lieu de le tuer. Retirez ce contrôle quand la domination d'Illucia prend fin pour qu'il puisse reprendre le combat.

  • Peur

    Effraie un ennemi et l'oblige à fuir pendant 4 sec. Vous ne pouvez effrayer qu'une seule cible à la fois.

    Nettoyez la zone autour d'Illucia avant le pull pour qu'un joueur sous Peur n'attire pas les ennemis d'une autre salle.

  • Silence

    Rend muets les ennemis qui se trouvent à proximité et les empêche de lancer des sorts, pendant 10 sec.

    Gardez le soigneur et les lanceurs de sorts à distance loin du Silence d'Illucia, au lieu de les regrouper sur le tank.

  • Malédiction d'agonie

    Lance aux ennemis proches une malédiction d'agonie qui leur inflige des dégâts d'Ombre toutes les 3 sec. pendant 30 sec. Une cible ne peut être victime que d'une malédiction par démoniste présent à la fois.

    Dissipez Malédiction d'agonie si possible pour que ses dégâts d'Ombre continus ne persistent pas pendant Peur ou Silence.

Tank
N'engagez Illucia qu'après avoir nettoyé les ennemis alentour. Gardez le combat loin de la position du soigneur à distance. Récupérez vite le boss après Peur plutôt que d'amener Silence sur les lanceurs de sorts.
Soigneur
Placez-vous à distance, hors de Silence. Gardez les victimes de Malédiction d'agonie en bonne santé avant que Peur leur retire le contrôle. Demandez une dissipation de malédiction si votre classe ne le permet pas.
Dégâts
Contrôlez l'allié dominé sans le tuer et cessez de l'attaquer à la fin de la domination. Les lanceurs de sorts à distance doivent éviter Silence et aider à dissiper Malédiction d'agonie si possible.

Bureau du proviseur

Revenez au bureau central après avoir vaincu les professeurs alentour et nettoyé leurs salles. Dégagez les chemins du retour depuis ces pièces avant d'engager Gandling. Un joueur envoyé par Portail de l'ombre doit vaincre les Gardiens ressuscités de sa pièce et revenir au groupe.

Gandling vérifie si le groupe restant survit à l'absence d'un joueur pendant que celui-ci nettoie une salle de portail et revient.

Techniques

  • Portail de l'ombre

    Téléporte un ennemi à l'un des 6 endroits dans Scholomance.

    Si Portail de l'ombre vous envoie dans une salle fermée, battez ses Gardiens ressuscités pour rouvrir la sortie et revenir. Nettoyez les salles de destination avant d'engager Gandling pour que des ennemis ordinaires ne rejoignent pas ce combat solitaire.

  • Malédiction du Sombre maître

    Réduit la Force d'un ennemi de 50 et son Endurance de 50 pendant 1 min.

    Dissipez Malédiction du Sombre maître si possible. La perte d'Endurance est particulièrement dangereuse pour un joueur sur le point de combattre seul dans une salle de portail.

  • Projectiles des arcanes

    Lance des projectiles magiques sur un ennemi et lui inflige des dégâts des Arcanes.

    Interrompez Projectiles des arcanes si possible pour réduire les dégâts que le groupe restant doit soigner pendant l'isolement d'un joueur.

  • Bouclier de l'ombre

    Dissipez Bouclier de l'ombre si possible. Il absorbe les dégâts et blesse les attaquants en mêlée, ajoutant des dégâts évitables alors que le soigneur peut être absent.

Tank
Gardez Gandling près du bureau central pour que les joueurs de retour rejoignent vite le groupe. Utilisez vos techniques défensives si le soigneur est téléporté. Si vous êtes isolé, battez les Gardiens ressuscités de la salle et revenez au lieu d'attendre à la grille.
Soigneur
Gardez assez de vie au tank pour couvrir votre éventuelle absence. Si Portail de l'ombre vous choisit, battez les Gardiens ressuscités de votre salle et revenez. Attendre à la sortie fermée ne rend pas ses soins au groupe.
Dégâts
Battez vite les Gardiens ressuscités si vous êtes téléporté. Tant que vous restez avec Gandling, interrompez Projectiles des arcanes, dissipez Bouclier de l'ombre si possible et aidez à retirer Malédiction du Sombre maître avant l'isolement d'un joueur affaibli.

Butin

Butin