Bastilha da Presa Negra (18 – 26)
Requer nível 18Missões: nível 22–2710 jogadoresFloresta de Pinhaprata 44.7, 67.8
Leve um grupo de até 10 jogadores para as missões de masmorra do Sepulcro, os materiais de armas de classe ou a subida completa até o Arquimago Arugal. A prisão de Rethilgore bloqueia o acesso ao pátio. Depois, o percurso atravessa o salão de jantar e as ameias antes de terminar na torre de Arugal.

Preparação
Horda: pegue «Sicários na Presa Negra» com o Alto-executor Hadrec no Sepulcro antes de entrar. Procure os batedores desaparecidos na prisão e no pátio antes de subir. As opções de recompensa são Dragonas Fantasmagóricas, ombreiras curtidas ou protetores de ombro bronzeados.
Horda: pegue «Arugal tem que morrer» com Dalar Tessalba no Sepulcro antes de viajar até a bastilha. O objetivo exige chegar ao Arquimago Arugal no fim do percurso. A recompensa é o Selo de Sylvana.
Horda: pegue «O Livro de Ur» com o Guardião Bel'dugur no Boticarium da Cidade Baixa. Recolha O Livro de Ur nas estantes da câmara de Fenrus antes de continuar subindo a torre. As opções de recompensa são Botas Cinzentas, Braçadeiras com Fecho de Aço ou luvas esfarrapadas.
Paladinos da Aliança: aceite «A prova da retidão» com Jardel Calmafonte em Altaforja antes de vir buscar Martelo de Ferreiro de Jardel. Mantenha a missão ativa enquanto reúne os outros materiais em viagens separadas. O martelo sozinho não completa o objetivo.
Bruxos de qualquer facção: aceite «O orbe de Soran'ruk» com Doan Karhan nos Sertões. A Bastilha da Presa Negra fornece o Fragmento Grande de Soran'ruk. Os três Fragmentos de Soran'ruk menores pertencem à parte da missão nas Profundezas Negras. Entregue os fragmentos para escolher entre Orbe de Soran'ruk e Cajado de Soran'ruk.
Se você tem a missão da Trompa de Xelthos, planeje uma visita solo separada. Recupere Trompa de Xelthos e devolva-a ao ponto de entrega escondido perto do Vilarejo Lenhardente. Uma visita em grupo não cumpre a instrução da missão de fazer o trabalho sozinho.
Celas e pátio
Elimine os Worgs Sinistros ao redor de Rethilgore antes de enfrentar o carcereiro. Depois de derrotá-lo, liberte o Sicário Admeto pela Horda ou o Feiticeiro Ashcrombe pela Aliança e peça ao prisioneiro que abra o portão do pátio. Confira o objetivo de «Sicários na Presa Negra» no pátio antes de entrar na bastilha.
Rethilgore exige que o grupo cuide de uma vítima de Drenagem da Alma sem que os worgs da prisão sobrecarreguem o curador.
Habilidades

Drenagem da Alma
Imobiliza um inimigo por 10 s e drena 35 pontos de vida, transferindo-os para o lançador.
Drenagem da Alma retira vida da vítima e a imobiliza. Cure a vida perdida e dissipe o enraizamento mágico quando a vítima precisar se mover.
Tanque- Garanta a ameaça dos Worgs Sinistros próximos antes de enfrentar Rethilgore para que o enraizamento de Drenagem da Alma não os deixe atacando um curador com velocidade reduzida.
Cura- Observe a vítima de Drenagem da Alma em vez de presumir que todos os golpes atingem o tanque. Dissipe o enraizamento mágico se ele impedir o jogador de chegar a um lugar seguro ou ao alcance da cura.
Dano- Mate os Worgs Sinistros antes de concentrar o dano em Rethilgore para que Vontade Oscilante não atrase as curas durante Drenagem da Alma. Remova os efeitos mágicos nocivos de um curador enraizado se sua classe puder.
Saque
Estábulos e salão de jantar
Atravesse o pátio até a cozinha para enfrentar Garraguda e siga até o salão de jantar para Silverlaine. Os estábulos são um desvio: prepare os controles antes de enfrentar os Corcéis Vis e o Corcel das Sombras juntos. Elimine os inimigos ao redor de Silverlaine no salão antes de iniciar a luta para que Véu de Sombras não coincida com um segundo grupo de inimigos.
Garraguda pune quem usa mana e recebe seus ataques, pois Drenagem Sanguinária retira o recurso necessário para continuar lutando.
Habilidades

Drenagem Sanguinária
Drenagem Sanguinária remove mana da vítima. Quem usa mana para causar dano e os curadores devem evitar receber os ataques de Garraguda.
Tanque- Mantenha os ataques de Garraguda em você. Se você usa mana para segurar o chefe, reserve o suficiente para habilidades de ameaça enquanto Drenagem Sanguinária a remove.
Cura- Fique fora do alcance corpo a corpo de Garraguda para que uma troca acidental de alvo não drene a mana necessária para curar o combate na cozinha.
Dano- Deixe o tanque firmar a ameaça de Garraguda antes de atacar. Puxar aggro custa ainda mais para um lançador de feitiços, pois Drenagem Sanguinária remove mana.
Saque

Silverlaine exige remoção de maldições, pois Véu de Sombras reduz muito a cura recebida pela vítima.
Habilidades

Véu de Sombras
Reduz em 75% os efeitos de cura para um inimigo por 15 s.
Remova Véu de Sombras como uma maldição. A redução de cura de 75% torna caro e perigoso tentar compensá-la com mais cura.
Tanque- Use uma habilidade defensiva enquanto Véu de Sombras estiver em você em vez de esperar a recuperação habitual de cada feitiço de cura.
Cura- Peça a remoção da maldição assim que Véu de Sombras atingir você. A cura comum tem muito menos efeito até a maldição ser removida.
Dano- Se puder remover maldições, remova Véu de Sombras da vítima de Silverlaine antes de voltar a atacar.
Saque
Capela
Siga do salão de jantar até a capela de Floraval. Puxe os Guardas Lamurientos dos arredores para longe da sala antes de enfrentar Floraval e seus acompanhantes. Mantenha um guarda longe do curador para que o silêncio não coincida com os feitiços de cura de Floraval.

Floraval combina Luz Sagrada com atordoamentos, enquanto o silêncio do Guarda Lamuriento ameaça a cura e as interrupções do grupo.
Habilidades

Luz Sagrada
Reserve uma interrupção para Luz Sagrada quando Floraval puder ser interrompido em vez de deixá-lo recuperar o dano já causado.

Martelo da Justiça
Atordoa o alvo por 4 s.
Martelo da Justiça atordoa a vítima. Mantenha esse jogador com vida enquanto ele não puder agir e peça a outro jogador que interrompa Luz Sagrada se necessário.

Escudo Divino
Protege o paladino de todo dano e de todos os feitiços por 10 s, mas reduz em 50% todo o dano que você causa. Aplica Abstinência por 1 min. Não é possível lançar quando a Abstinência estiver ativa.
Escudo Divino protege Floraval de dano e feitiços. Guarde os feitiços de dano e as interrupções para quando o escudo terminar.
Tanque- Segure Floraval onde o curador puder ficar longe dos Gritos do Passado do Guarda Lamuriento. Mantenha uma interrupção disponível para Luz Sagrada.
Cura- Fique longe do silêncio do guarda e observe a vítima de Martelo da Justiça de Floraval enquanto ela não puder agir.
Dano- Mate primeiro o Servo Assombrado e ajude a separar o Guarda Lamuriento do curador. Guarde uma interrupção para Luz Sagrada em vez de gastá-la contra Escudo Divino.
Saque
Ameias
Suba da capela até as ameias e aproxime-se de Odo deixando espaço para separar a vítima dos morcegos dos outros jogadores. Enfrente Odo e seus Morcegos Torpes na mesma luta, mas mate os morcegos antes que Raiva Uivante fortaleça os ataques deles junto com os de Odo.
Contra Odo, vale matar os Morcegos Torpes antes que Raiva Uivante aumente o dano Físico deles junto com o de Odo.
Habilidades

Raiva Uivante
Raiva Uivante fortalece Odo e os morcegos próximos. Mate os morcegos primeiro e guarde as defesas do tanque para os lançamentos mais fortes no fim da luta.
Tanque- Segure Odo e seus Morcegos Torpes juntos até o grupo matar os morcegos. Depois, use defesas conforme Raiva Uivante aumenta o dano corpo a corpo de Odo.
Cura- Administre a mana para os lançamentos posteriores de Raiva Uivante. Depois desses aumentos, a vítima de Odo precisa de mais cura do que no início, durante a morte dos morcegos.
Dano- Mate os Morcegos Torpes antes de Odo para que Raiva Uivante não deixe vários atacantes fortalecidos vivos. Use habilidades ofensivas com recarga para encurtar a fase de ataques corpo a corpo mais fortes.
Saque
Torre de Arugal
Siga pelas passagens superiores através da câmara de Fenrus, do canil de Nandos e da sala de Arugal. Recolha O Livro de Ur nas estantes de Fenrus e mate todos os Emissários do Caos de Arugal antes de avançar. Elimine os worgs ao redor de Nandos antes de enfrentá-lo. Elimine os worgens da sala de Arugal antes de começar a luta com os teleportes.
Fenrus exige remoção de veneno, pois Saliva Tóxica drena mana e vida durante a luta corpo a corpo.
Habilidades

Saliva Tóxica
Causa 17 de dano de Natureza a um inimigo a cada 6 s. Também drena 20 pontos de mana a cada 6 s, transferindo-os para o lançador. Dura 2 min.
Remova Saliva Tóxica como um veneno. Deixá-la ativa custa mana e vida, mesmo depois de derrotar Fenrus.
Tanque- Mantenha os ataques de Fenrus em você para que o curador não receba o dano corpo a corpo dele enquanto também lida com Saliva Tóxica.
Cura- Remova Saliva Tóxica rapidamente, principalmente de quem usa mana. Curar apenas o dano mantém a drenagem de mana ativa até o próximo combate.
Dano- Remova Saliva Tóxica se sua classe puder curar venenos. Depois que Fenrus cair, mate todos os Emissários do Caos de Arugal antes de avançar. Concentre o dano em um deles para que Oferenda Negra não sustente o grupo.
Saque
Nandos exige que o grupo pegue os worgs que ele chama antes que cheguem ao curador ou evoquem mais Ilusões Lupinas.
Habilidades

Chamar Worg Sinistro
Evoca 1 Worg Sinistro para auxiliar o lançador em batalha por 4 min.
Pegue o Worg Sinistro chamado antes que Vontade Oscilante atrase o curador e mate-o antes de voltar para Nandos.

Chamar Worg Salivante
Evoca 1 Worg Salivante em auxílio do lançador por 4 min.
Mude o dano para o Worg Salivante chamado enquanto o tanque mantém Nandos ocupado. Cada novo worg deixado vivo aumenta a pressão sobre o curador.

Chamar Horror Lupino
Evoca 1 Horror Lupino em auxílio do lançador em combate por 4 min.
Concentre o dano no Horror Lupino chamado antes que Evocar Ilusões Lupinas acrescente mais inimigos à luta.
Tanque- Prepare-se para pegar um novo worg depois de cada chamado de Nandos em vez de gastar todas as habilidades de ameaça apenas nele.
Cura- Fique perto do jogador que pega as evocações de Nandos para que ele possa tirar um worg de você sem atravessar o canil.
Dano- Pare de atacar Nandos para focar o worg que ele chama. Priorize um Horror Lupino capaz de criar Ilusões Lupinas.
Saque
Arugal exige manter o alcance de cura entre teleportes enquanto o grupo controla um jogador transformado por Maldição de Arugal.
Habilidades

Seta Caótica
Mantenha o alvo de Seta Caótica ao alcance da cura quando Arugal mudar de posição. Golpes de Sombra repetidos podem atingir o alvo enquanto o grupo se move.

Choque Trovejante
Mantenha os jogadores de longo alcance longe de Arugal para que o dano de Natureza e o atordoamento próximos de Choque Trovejante não interrompam também suas curas e ataques.

Maldição de Arugal
Transforma um inimigo em um Glutão Presa Negra, mantendo-o sob o controle do lançador por 10 s.
Controle o aliado enfeitiçado sem matá-lo e volte a Arugal quando o encantamento terminar.

Porto Sombrio
Restabeleça o alcance e a linha de visão depois de Porto Sombrio. Siga Arugal pelo caminho já limpo em vez de persegui-lo entre os worgens restantes.
Tanque- Alcance Arugal novamente depois de Porto Sombrio sem sair do alcance da cura. Mantenha o membro enfeitiçado do grupo sob controle em vez de tratá-lo como outro inimigo para matar.
Cura- Cure o alvo atual de Seta Caótica de fora da área próxima de Choque Trovejante e recupere a linha de visão após cada Porto Sombrio.
Dano- Volte ao alcance de ataque depois de Porto Sombrio. Pare de atacar um aliado transformado por Maldição de Arugal e use controle de grupo.


























