Bastilha da Presa Negra (18 – 26)

Requer nível 18Missões: nível 22–2710 jogadoresFloresta de Pinhaprata 44.7, 67.8

Leve um grupo de até 10 jogadores para as missões de masmorra do Sepulcro, os materiais de armas de classe ou a subida completa até o Arquimago Arugal. A prisão de Rethilgore bloqueia o acesso ao pátio. Depois, o percurso atravessa o salão de jantar e as ameias antes de terminar na torre de Arugal.

Floresta de Pinhaprata

Preparação

Celas e pátio

Elimine os Worgs Sinistros ao redor de Rethilgore antes de enfrentar o carcereiro. Depois de derrotá-lo, liberte o Sicário Admeto pela Horda ou o Feiticeiro Ashcrombe pela Aliança e peça ao prisioneiro que abra o portão do pátio. Confira o objetivo de «Sicários na Presa Negra» no pátio antes de entrar na bastilha.

Rethilgore exige que o grupo cuide de uma vítima de Drenagem da Alma sem que os worgs da prisão sobrecarreguem o curador.

Habilidades

  • Drenagem da Alma

    Imobiliza um inimigo por 10 s e drena 35 pontos de vida, transferindo-os para o lançador.

    Drenagem da Alma retira vida da vítima e a imobiliza. Cure a vida perdida e dissipe o enraizamento mágico quando a vítima precisar se mover.

Tanque
Garanta a ameaça dos Worgs Sinistros próximos antes de enfrentar Rethilgore para que o enraizamento de Drenagem da Alma não os deixe atacando um curador com velocidade reduzida.
Cura
Observe a vítima de Drenagem da Alma em vez de presumir que todos os golpes atingem o tanque. Dissipe o enraizamento mágico se ele impedir o jogador de chegar a um lugar seguro ou ao alcance da cura.
Dano
Mate os Worgs Sinistros antes de concentrar o dano em Rethilgore para que Vontade Oscilante não atrase as curas durante Drenagem da Alma. Remova os efeitos mágicos nocivos de um curador enraizado se sua classe puder.

Saque

Estábulos e salão de jantar

Atravesse o pátio até a cozinha para enfrentar Garraguda e siga até o salão de jantar para Silverlaine. Os estábulos são um desvio: prepare os controles antes de enfrentar os Corcéis Vis e o Corcel das Sombras juntos. Elimine os inimigos ao redor de Silverlaine no salão antes de iniciar a luta para que Véu de Sombras não coincida com um segundo grupo de inimigos.

Garraguda pune quem usa mana e recebe seus ataques, pois Drenagem Sanguinária retira o recurso necessário para continuar lutando.

Habilidades

  • Drenagem Sanguinária

    Drenagem Sanguinária remove mana da vítima. Quem usa mana para causar dano e os curadores devem evitar receber os ataques de Garraguda.

Tanque
Mantenha os ataques de Garraguda em você. Se você usa mana para segurar o chefe, reserve o suficiente para habilidades de ameaça enquanto Drenagem Sanguinária a remove.
Cura
Fique fora do alcance corpo a corpo de Garraguda para que uma troca acidental de alvo não drene a mana necessária para curar o combate na cozinha.
Dano
Deixe o tanque firmar a ameaça de Garraguda antes de atacar. Puxar aggro custa ainda mais para um lançador de feitiços, pois Drenagem Sanguinária remove mana.

Saque

Silverlaine exige remoção de maldições, pois Véu de Sombras reduz muito a cura recebida pela vítima.

Habilidades

  • Véu de Sombras

    Reduz em 75% os efeitos de cura para um inimigo por 15 s.

    Remova Véu de Sombras como uma maldição. A redução de cura de 75% torna caro e perigoso tentar compensá-la com mais cura.

Tanque
Use uma habilidade defensiva enquanto Véu de Sombras estiver em você em vez de esperar a recuperação habitual de cada feitiço de cura.
Cura
Peça a remoção da maldição assim que Véu de Sombras atingir você. A cura comum tem muito menos efeito até a maldição ser removida.
Dano
Se puder remover maldições, remova Véu de Sombras da vítima de Silverlaine antes de voltar a atacar.

Saque

Capela

Siga do salão de jantar até a capela de Floraval. Puxe os Guardas Lamurientos dos arredores para longe da sala antes de enfrentar Floraval e seus acompanhantes. Mantenha um guarda longe do curador para que o silêncio não coincida com os feitiços de cura de Floraval.

Floraval combina Luz Sagrada com atordoamentos, enquanto o silêncio do Guarda Lamuriento ameaça a cura e as interrupções do grupo.

Habilidades

  • Luz Sagrada

    Reserve uma interrupção para Luz Sagrada quando Floraval puder ser interrompido em vez de deixá-lo recuperar o dano já causado.

  • Martelo da Justiça

    Atordoa o alvo por 4 s.

    Martelo da Justiça atordoa a vítima. Mantenha esse jogador com vida enquanto ele não puder agir e peça a outro jogador que interrompa Luz Sagrada se necessário.

  • Escudo Divino

    Protege o paladino de todo dano e de todos os feitiços por 10 s, mas reduz em 50% todo o dano que você causa. Aplica Abstinência por 1 min. Não é possível lançar quando a Abstinência estiver ativa.

    Escudo Divino protege Floraval de dano e feitiços. Guarde os feitiços de dano e as interrupções para quando o escudo terminar.

Tanque
Segure Floraval onde o curador puder ficar longe dos Gritos do Passado do Guarda Lamuriento. Mantenha uma interrupção disponível para Luz Sagrada.
Cura
Fique longe do silêncio do guarda e observe a vítima de Martelo da Justiça de Floraval enquanto ela não puder agir.
Dano
Mate primeiro o Servo Assombrado e ajude a separar o Guarda Lamuriento do curador. Guarde uma interrupção para Luz Sagrada em vez de gastá-la contra Escudo Divino.

Saque

Ameias

Suba da capela até as ameias e aproxime-se de Odo deixando espaço para separar a vítima dos morcegos dos outros jogadores. Enfrente Odo e seus Morcegos Torpes na mesma luta, mas mate os morcegos antes que Raiva Uivante fortaleça os ataques deles junto com os de Odo.

Contra Odo, vale matar os Morcegos Torpes antes que Raiva Uivante aumente o dano Físico deles junto com o de Odo.

Habilidades

  • Raiva Uivante

    Raiva Uivante fortalece Odo e os morcegos próximos. Mate os morcegos primeiro e guarde as defesas do tanque para os lançamentos mais fortes no fim da luta.

Tanque
Segure Odo e seus Morcegos Torpes juntos até o grupo matar os morcegos. Depois, use defesas conforme Raiva Uivante aumenta o dano corpo a corpo de Odo.
Cura
Administre a mana para os lançamentos posteriores de Raiva Uivante. Depois desses aumentos, a vítima de Odo precisa de mais cura do que no início, durante a morte dos morcegos.
Dano
Mate os Morcegos Torpes antes de Odo para que Raiva Uivante não deixe vários atacantes fortalecidos vivos. Use habilidades ofensivas com recarga para encurtar a fase de ataques corpo a corpo mais fortes.

Saque

Torre de Arugal

Siga pelas passagens superiores através da câmara de Fenrus, do canil de Nandos e da sala de Arugal. Recolha O Livro de Ur nas estantes de Fenrus e mate todos os Emissários do Caos de Arugal antes de avançar. Elimine os worgs ao redor de Nandos antes de enfrentá-lo. Elimine os worgens da sala de Arugal antes de começar a luta com os teleportes.

Fenrus exige remoção de veneno, pois Saliva Tóxica drena mana e vida durante a luta corpo a corpo.

Habilidades

  • Saliva Tóxica

    Causa 17 de dano de Natureza a um inimigo a cada 6 s. Também drena 20 pontos de mana a cada 6 s, transferindo-os para o lançador. Dura 2 min.

    Remova Saliva Tóxica como um veneno. Deixá-la ativa custa mana e vida, mesmo depois de derrotar Fenrus.

Tanque
Mantenha os ataques de Fenrus em você para que o curador não receba o dano corpo a corpo dele enquanto também lida com Saliva Tóxica.
Cura
Remova Saliva Tóxica rapidamente, principalmente de quem usa mana. Curar apenas o dano mantém a drenagem de mana ativa até o próximo combate.
Dano
Remova Saliva Tóxica se sua classe puder curar venenos. Depois que Fenrus cair, mate todos os Emissários do Caos de Arugal antes de avançar. Concentre o dano em um deles para que Oferenda Negra não sustente o grupo.

Saque

Nandos exige que o grupo pegue os worgs que ele chama antes que cheguem ao curador ou evoquem mais Ilusões Lupinas.

Habilidades

  • Chamar Worg Sinistro

    Evoca 1 Worg Sinistro para auxiliar o lançador em batalha por 4 min.

    Pegue o Worg Sinistro chamado antes que Vontade Oscilante atrase o curador e mate-o antes de voltar para Nandos.

  • Chamar Worg Salivante

    Evoca 1 Worg Salivante em auxílio do lançador por 4 min.

    Mude o dano para o Worg Salivante chamado enquanto o tanque mantém Nandos ocupado. Cada novo worg deixado vivo aumenta a pressão sobre o curador.

  • Chamar Horror Lupino

    Evoca 1 Horror Lupino em auxílio do lançador em combate por 4 min.

    Concentre o dano no Horror Lupino chamado antes que Evocar Ilusões Lupinas acrescente mais inimigos à luta.

Tanque
Prepare-se para pegar um novo worg depois de cada chamado de Nandos em vez de gastar todas as habilidades de ameaça apenas nele.
Cura
Fique perto do jogador que pega as evocações de Nandos para que ele possa tirar um worg de você sem atravessar o canil.
Dano
Pare de atacar Nandos para focar o worg que ele chama. Priorize um Horror Lupino capaz de criar Ilusões Lupinas.

Saque

Arugal exige manter o alcance de cura entre teleportes enquanto o grupo controla um jogador transformado por Maldição de Arugal.

Habilidades

  • Seta Caótica

    Mantenha o alvo de Seta Caótica ao alcance da cura quando Arugal mudar de posição. Golpes de Sombra repetidos podem atingir o alvo enquanto o grupo se move.

  • Choque Trovejante

    Mantenha os jogadores de longo alcance longe de Arugal para que o dano de Natureza e o atordoamento próximos de Choque Trovejante não interrompam também suas curas e ataques.

  • Maldição de Arugal

    Transforma um inimigo em um Glutão Presa Negra, mantendo-o sob o controle do lançador por 10 s.

    Controle o aliado enfeitiçado sem matá-lo e volte a Arugal quando o encantamento terminar.

  • Porto Sombrio

    Restabeleça o alcance e a linha de visão depois de Porto Sombrio. Siga Arugal pelo caminho já limpo em vez de persegui-lo entre os worgens restantes.

Tanque
Alcance Arugal novamente depois de Porto Sombrio sem sair do alcance da cura. Mantenha o membro enfeitiçado do grupo sob controle em vez de tratá-lo como outro inimigo para matar.
Cura
Cure o alvo atual de Seta Caótica de fora da área próxima de Choque Trovejante e recupere a linha de visão após cada Porto Sombrio.
Dano
Volte ao alcance de ataque depois de Porto Sombrio. Pare de atacar um aliado transformado por Maldição de Arugal e use controle de grupo.

Saque

Saque

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