Caverna Ululante (17 – 22)

Requer nível 17Missões: nível 13–2610 jogadoresSertões 47.7, 35.0

Faça a Caverna Ululante enquanto completa as missões dos Sertões e da Vila Catraca ligadas a ela, além das missões do Penhasco do Trovão para jogadores da Horda. Um grupo de até 10 jogadores percorre as passagens ramificadas para derrotar os líderes da Presa e depois volta à entrada para encontrar o Discípulo de Naralex. O percurso completo termina com o ritual de despertar e Mutanus, o Devorador, não com Verdan na saliência superior.

Sertões

Preparação

Caverna da entrada

Passe pelo Discípulo de Naralex na entrada e abra caminho até a primeira caverna grande. Encontre Lady Sucurina antes de seguir por uma das ramificações. Sempre que possível, enfrente separadamente os grupos próximos de Druidas da Presa para que seus feitiços de sono e cura não coincidam com o «Sono» de Sucurina.

Sucurina combina «Sono» e «Toque de Cura» com «Aura de Espinhos». As interrupções não devem distrair o curador do dano devolvido aos atacantes corpo a corpo.

Habilidades

  • Sono

    Faz um inimigo adormecer por até 20 s. Qualquer dano acordará o alvo. Apenas um alvo pode ficar adormecido por vez.

    Interrompa «Sono» antes que incapacite o curador ou um jogador responsável por interromper. Dissipe o sono mágico se ele for aplicado.

  • Toque de Cura

    Pare «Toque de Cura» com uma interrupção separada quando possível, deixando disponível o jogador designado para «Sono».

  • Raio

    Atinge um inimigo com um raio, causando dano de Natureza.

    Interrompa «Raio» depois de garantir as interrupções de «Sono» e «Toque de Cura» para reduzir o dano de Natureza no alvo.

  • Aura de Espinhos

    Golpes corpo a corpo devolvem dano de Natureza ao atacante. Cure também os atacantes corpo a corpo, em vez de observar apenas o tanque.

Tanque
Mantenha Sucurina separada dos Druidas da Presa próximos para que «Sono do Druida» não coincida com o «Sono» do chefe. Use as interrupções que sobrarem em «Raio» enquanto os jogadores designados cuidam de «Sono» e «Toque de Cura».
Cura
Observe o dano de «Aura de Espinhos» nos atacantes corpo a corpo, além do tanque. Remova «Sono» de outro curador ou do jogador designado para interromper quando seus feitiços permitirem.
Dano
Designe jogadores diferentes para interromper «Sono» e «Toque de Cura». Os atacantes corpo a corpo devem observar a própria vida sob «Aura de Espinhos», em vez de presumir que cada golpe só causa dano a Sucurina.

Saque

A ramificação de Cobrahn e o riacho

Da primeira caverna, siga a ramificação oeste até Lorde Cobrahn. Elimine as Pítons Anormais junto com o chefe e pegue a gema antes de voltar pela ramificação até o riacho. Encontre Cresh na patrulha pelo rio e puxe a tartaruga para uma margem limpa, em vez de segui-la até outro grupo.

As pítons próximas a Cobrahn, «Sono do Druida» e a transformação em serpente exigem controle dos inimigos adicionais antes que o dano recebido pelo tanque mude.

Habilidades

  • Sono do Druida

    Faz um alvo inimigo adormecer por até 15 s. Qualquer ação hostil despertará o alvo. Somente um alvo pode estar adormecido por vez.

    Interrompa «Sono do Druida». Deixe preparado um jogador capaz de dissipar sono mágico caso o curador seja atingido.

  • Forma de Serpente de Cobrahn

    Assume a forma de uma serpente por 5 min., aumentando em 50 o dano de ataque e aumentando em 43% o intervalo entre ataques.

    «Forma de Serpente de Cobrahn» aumenta o dano dos ataques e prolonga o intervalo entre eles. Reaja à transformação com defesas do tanque e cura, em vez de depender de um limite de vida.

  • Veneno

    Causa dano de Natureza a um inimigo a cada 3 s por 30 s.

    Remova «Veneno» quando possível para que o dano de Natureza contínuo não coincida com os golpes da forma de serpente por mais tempo que o necessário.

  • Toque de Cura

    Interrompa «Toque de Cura» quando outro jogador ainda puder parar «Sono do Druida».

  • Raio

    Atinge um inimigo com um raio, causando dano de Natureza.

    Pare «Raio» com as interrupções que sobrarem, mantendo disponíveis as necessárias para o sono e a cura.

Tanque
Pegue as Pítons Anormais junto com Cobrahn para que não continuem atacando o curador durante «Sono do Druida». Use defesas contra dano físico quando «Forma de Serpente de Cobrahn» aparecer.
Cura
Guarde recursos de cura para a transformação de Cobrahn. Remova «Veneno» e «Sono do Druida» dos outros jogadores quando seus feitiços permitirem, sem deixar sem apoio o alvo do chefe transformado.
Dano
Elimine as Pítons Anormais antes de se concentrar em Cobrahn. Designe interrupções separadas para «Sono do Druida» e «Toque de Cura» e use as que sobrarem em «Raio».

Saque

Cresh patrulha o riacho. Nesse combate opcional contra a tartaruga, as principais decisões envolvem a margem e os grupos próximos ainda não eliminados.

Tanque
Espere Cresh chegar a um trecho limpo do riacho e traga a tartaruga para a margem. Não siga a patrulha pelo rio até o próximo grupo.
Cura
Fique na mesma margem limpa que o tanque para que as curvas e as pedras do riacho não bloqueiem sua visão do combate.
Dano
Deixe o tanque tirar Cresh da rota de patrulha do rio antes de atacar. Evite que ataques em área atinjam criaturas intocadas na margem oposta.

Saque

Túneis do leste

Volte à caverna principal e siga a rota leste em direção a Lorde Pítias. Controle o Druida da Presa do grupo misto enquanto o tanque pega Pítias e o Trôpego Anormal. Continue pelas passagens sinuosas até Skória e use a parte mais larga da câmara para os jogadores se afastarem uns dos outros durante «Raio Encadeado».

«Trovoada» de Pítias reduz a velocidade de ataque e de movimento dos jogadores próximos. Isso se soma a um grupo misto em que o druida e o chefe podem impedir a cura com sono.

Habilidades

  • Sono

    Faz um inimigo adormecer por até 20 s. Qualquer dano acordará o alvo. Apenas um alvo pode ficar adormecido por vez.

    Interrompa «Sono» de Pítias enquanto outro jogador controla ou interrompe o Druida da Presa que o acompanha.

  • Toque de Cura

    Pare «Toque de Cura» sem deixar Pítias e o druida que o acompanha livres para lançar sono.

  • Trovoada

    «Trovoada» causa dano aos jogadores próximos e reduz a velocidade de ataque e de movimento. Os personagens de dano de longo alcance e o curador devem ficar fora do grupo corpo a corpo. Não designe uma interrupção de lançamento para essa habilidade instantânea.

  • Raio

    Atinge um inimigo com um raio, causando dano de Natureza.

    Interrompa «Raio» depois de garantir quem cuida do «Sono» e da cura do chefe, além do druida que o acompanha.

Tanque
Pegue Pítias e o Trôpego Anormal enquanto o Druida da Presa estiver controlado. Posicione o combate em uma área limpa antes que «Trovoada» reduza a velocidade de movimento.
Cura
Cure de fora da área próxima de «Trovoada». Combine quem remove «Sono» caso Pítias ou o druida que o acompanha incapacite você enquanto o tanque estiver com os outros dois inimigos.
Dano
Controle o Druida da Presa ou designe interrupções próprias para seu sono e sua cura. Pare «Sono» e «Toque de Cura» de Pítias. Os jogadores de longo alcance não devem ficar no grupo corpo a corpo durante «Trovoada».

Saque

«Raio Encadeado» de Skória espalha dano de Natureza para jogadores próximos e pune o grupo que se amontoa ao redor do tanque.

Habilidades

  • Raio Encadeado

    Interrompa «Raio Encadeado» e mantenha espaço entre os jogadores para que um lançamento concluído alcance menos alvos próximos.

Tanque
Leve Skória para uma área limpa onde os jogadores de longo alcance possam se espalhar, em vez de se amontoarem em um túnel. Interrompa «Raio Encadeado» quando houver uma interrupção disponível.
Cura
Fique longe do grupo corpo a corpo e cure todos os atingidos por um «Raio Encadeado» que termine de ser lançado. Não trate cada lançamento como dano exclusivo ao tanque.
Dano
Pare os lançamentos de «Raio Encadeado». Os jogadores de longo alcance devem manter distância do tanque e dos atacantes corpo a corpo para não se tornarem o próximo alvo do encadeamento.

Saque

Saliências superiores

Depois de Skória, siga a passagem que sobe em direção a Serpentis e atravesse o vão com o grupo. Espere todos aterrissarem antes de puxar outros inimigos. Puxe Lorde Serpentis separadamente de Verdan, o Sempre-vivo, pegue a última gema dos líderes da Presa e limpe espaço para Verdan. Terminados os dois combates, volte pela rota limpa até o Discípulo na entrada.

Serpentis precisa ser separado de Verdan, que está próximo, enquanto o grupo cuida de «Sono» e «Toque de Cura» na saliência superior.

Habilidades

  • Sono

    Faz um inimigo adormecer por até 20 s. Qualquer dano acordará o alvo. Apenas um alvo pode ficar adormecido por vez.

    Interrompa «Sono» e dissipe o efeito mágico se ele atingir um curador ou um jogador responsável por interromper.

  • Toque de Cura

    Reserve uma interrupção separada para «Toque de Cura» de Serpentis, para que ele não se cure enquanto a interrupção de «Sono» estiver indisponível.

  • Raio

    Atinge um inimigo com um raio, causando dano de Natureza.

    Reduza o dano de «Raio» com as interrupções que sobrarem depois de garantir as de «Sono» e «Toque de Cura».

Tanque
Puxe Serpentis para longe de Verdan antes que o grupo ataque. Mantenha o combate em uma área limpa e use as interrupções que sobrarem em «Raio», com as de «Sono» e «Toque de Cura» garantidas.
Cura
Remova «Sono» de outro curador ou de um jogador responsável por interromper quando possível. Mantenha o tanque à vista sem puxar Verdan ao reagir a «Raio».
Dano
Use interrupções diferentes para «Sono» e «Toque de Cura». Mantenha ataques de clivagem, ajudantes e dano em área longe de Verdan até Serpentis morrer e o tanque iniciar o próximo combate.

Saque

«Vinhas Agarradoras» de Verdan derruba e enraíza os jogadores próximos. A posição do tanque deve estar definida antes que o grupo perca a mobilidade.

Habilidades

  • Vinhas Agarradoras

    Causa dano Físico aos inimigos próximos, derrubando-os e imobilizando-os por 10 s.

    Mantenha os jogadores de longo alcance fora da área próxima das vinhas. Se a imobilização impedir um movimento necessário, dissipe o enraizamento mágico quando possível. Não dependa de uma interrupção para lidar com a derrubada.

Tanque
Derrote Serpentis e limpe a área de combate antes de enfrentar Verdan. Posicione Verdan ali antes que «Vinhas Agarradoras» imobilize você ao lado de outro inimigo.
Cura
Fique fora da área próxima de «Vinhas Agarradoras» para que a derrubada não impeça a cura do tanque. Remova o enraizamento de quem precisar se reposicionar quando seus feitiços permitirem.
Dano
Os jogadores de longo alcance devem atacar de fora da área das vinhas. Os jogadores corpo a corpo devem esperar Verdan chegar à área limpa antes de se aproximar, em vez de ficarem enraizados pelo caminho.

Saque

Ritual de despertar

Após derrotar Sucurina, Cobrahn, Pítias e Serpentis, reúna o grupo na entrada e fale com o Discípulo de Naralex. Recupere vida e mana antes de iniciar a escolta. Fique com o Discípulo durante as emboscadas e defenda o ritual das cobras e dos ectoplasmas. Mutanus aparece no final. Mantenha o grupo no ritual até o evento terminar e depois pegue o Estilhaço Chamejante se ele cair.

Mutanus combina «Pesadelo de Naralex» e «Aterrorizar» com o atordoamento próximo de «Ruptura Trovejante». O grupo precisa recuperar o controle sem deixar o ritual exposto.

Habilidades

  • Pesadelo de Naralex

    Faz um alvo inimigo adormecer por até 15 s. Qualquer ação hostil acordará o alvo. Apenas um alvo pode estar dormindo por vez.

    Pare «Pesadelo de Naralex» antes que incapacite o curador. Se o efeito for aplicado, dissipe o sono mágico quando possível em vez de esperar que o dano acorde o alvo.

  • Aterrorizar

    Aterroriza um inimigo, fazendo-o fugir amedrontado por 4 s. Apenas um alvo pode estar aterrorizado por vez.

    Use prevenção ou remoção de medo quando disponível. Volte à posição de combate limpa após «Aterrorizar», em vez de levar Mutanus na direção do Discípulo.

  • Ruptura Trovejante

    «Ruptura Trovejante» causa dano de Natureza e atordoamento nas proximidades sem um lançamento para interromper. Mantenha os jogadores de longo alcance fora do grupo corpo a corpo e com vida suficiente antes que um atordoamento impeça a recuperação.

Tanque
Enfrente Mutanus longe do Discípulo de Naralex. Volte à posição de combate limpa após «Aterrorizar» para que o chefe não permaneça ao lado do escoltado durante o ritual.
Cura
Mantenha o grupo com vida suficiente para se recuperar do dano e do atordoamento de «Ruptura Trovejante». Combine quem pode remover «Pesadelo de Naralex» se você adormecer e remova-o dos outros curadores quando puder agir.
Dano
Os jogadores de longo alcance devem ficar fora da área próxima de «Ruptura Trovejante». Guarde uma interrupção para «Pesadelo de Naralex» e ajude a remover sono ou medo quando sua classe permitir.

Saque

Saque

Masmorras do WoW Forever até o nível 30: qual fazer no seu nível e o que levarWoW Forever: notas da beta de 1º de outubro