Uldaman (30 – 47)
Requer nível 30Missões: nível 36–4010 jogadoresLoch Modan 34.8, 85.5
Reúna um grupo de até 10 jogadores para Uldaman quando quiser combinar as missões de escavação dos Ermos com uma limpeza completa da masmorra. As missões dos arredores podem ser concluídas fora da instância. O percurso mais profundo inclui o enigma do cajado de Ferronaya e termina com Arkhaedas e suas estátuas que despertam.

Preparação
Para Ferronaya, faça a mesma pessoa pegar o Medalhão de Gni'kiv no baú de Baelog e O Bastão de Tsol com Revelosh. Combine os dois para formar o Cajado da Pré-história e use-o na maquete da cidade na Câmara do Mapa.
«O destino de Agmundo» pede quatro Urnas de Pedra com Gravuras da escavação do lado de fora de Uldaman. Recolha-as antes de entrar e devolva-as ao Prospector Bandaferro em Loch Modan.
«A solução para o fim» pede a Tabuleta de Ryun'eh de um baú antigo na escavação externa. Pegue-a antes de atravessar o portal da instância e depois devolva-a a Theldurin, o Perdido.
«Pedras de energia» pede oito Pedras de Energia de Dêntrio e oito Pedras de Energia de An'Alleum para Bertolezo. Recolha-as enquanto elimina os inimigos da escavação de Umbraforja fora da instância, em vez de esperar que a câmara final conclua a missão.
«Indúrio» pede dez Lâminas de Indúrio dos troggs da Abóbada de Pedra nos Ermos para Martek, o Exilado. Conclua esse objetivo externo antes de se juntar ao grupo para a masmorra; não é preciso chegar a Arkhaedas.
Sítio Um
Elimine os inimigos dos corredores de entrada e passe tanto pela posição de Revelosh quanto pelo acampamento dos anões antes de seguir para a Câmara do Mapa. Deixe os componentes do cajado com uma única pessoa. A Aliança pode visitar os anões amistosos sem lutar; a Horda precisa enfrentar Baelog, Eric e Olaf juntos.

Revelosh testa se o grupo consegue interromper Cadeia de Raios sem deixar que os saltos se espalhem entre jogadores muito próximos.
Habilidades

Cadeia de Raios
Atinge um inimigo com um raio que se propaga até outro inimigo próximo. O feitiço afeta até 3 alvos, causando dano de Natureza a cada um deles.
Priorize interromper Cadeia de Raios e afaste-se do primeiro alvo para que, caso o lançamento seja concluído, ela não salte pelo grupo.

Raio
Atinge um inimigo com um raio, causando dano de Natureza.
Interrompa Raio quando a interrupção de Cadeia de Raios estiver garantida; o dano de Natureza continua mesmo quando o tanque mantém Revelosh ao alcance corpo a corpo.
Tanque- Traga Revelosh para a área já limpa do combate para que os jogadores possam alcançá-lo durante os lançamentos. Mantenha distância suficiente do curador para que Cadeia de Raios não salte diretamente de você para quem cura.
Cura- Fique longe do tanque e dos outros jogadores a distância. Se Cadeia de Raios for concluída, recupere a vida dos alvos atingidos antes que o próximo Raio acerte.
Dano- Defina quem interromperá a primeira Cadeia de Raios antes de iniciar o combate e use as interrupções restantes em Raio. Depois da luta, deixe O Bastão de Tsol com quem carrega o Medalhão de Gni'kiv.

A Horda enfrenta Baelog, Eric e Olaf juntos, com os ataques a distância de Baelog, o primeiro ataque fortalecido de Eric e o atordoamento de Olaf no tanque. A Aliança pode passar pelos anões amistosos sem combater.
Habilidades

Atirar
Atira em um inimigo, causando dano Físico.
Baelog usa Atirar. Atraia-o para trás de uma esquina até o grupo em vez de deixá-lo atirando do acampamento.

Golpear
Golpeia um inimigo, causando dano corpo a corpo aumentado.
Golpear de Baelog aumenta a pressão corpo a corpo quando ele chega ao tanque; mantenha-o controlado enquanto Olaf é derrotado.

Investida Impetuosa
Investida Impetuosa de Eric aumenta sua velocidade de movimento e fortalece o primeiro ataque. Deixe o tanque receber esse golpe inicial em vez de começar a causar dano assim que Eric chegar.

Escudada
Escudada de Olaf atordoa o alvo. Concentre o dano em Olaf para eliminar o atordoamento enquanto os outros anões ainda atacam.
Tanque- Horda: atraia Baelog para trás de uma esquina para que Atirar não o mantenha separado de Eric e Olaf. Depois, segure os três durante Escudada de Olaf. Aliança: deixe o acampamento amistoso em paz.
Cura- Horda: cubra o primeiro ataque fortalecido de Eric e mantenha o tanque com bastante vida antes que Escudada de Olaf impeça suas ações. Aliança: esse acampamento não exige uma luta contra chefe.
Dano- Horda: concentre o dano em Olaf para acabar com Escudada, mantendo Eric e Baelog controlados em vez de dividir o dano entre os três. Aliança: pegue o componente para Ferronaya no baú sem atacar os anões.
Câmara do Mapa
Use o Cajado da Pré-história montado na maquete da cidade para abrir a câmara de Ferronaya. Reúna o grupo em uma área já limpa antes de ativá-lo para que o golpe frontal e a pisada próxima não atinjam jogadores que ainda chegam pelos corredores.

Ferronaya transforma o enigma do cajado em uma luta de posicionamento contra Esmagamento em Arco à frente e a repulsão e o atordoamento próximos de Pisada de Guerra.
Habilidades

Esmagamento em Arco
Lança-se em um arco cruel, causando dano aos inimigos em uma área cônica à frente do lançador.
Vire Esmagamento em Arco para longe do grupo; os combatentes corpo a corpo atacam por trás de Ferronaya em vez de dividir o cone frontal com o tanque.

Pisada de Guerra
Pisada de Guerra atinge jogadores próximos e pode empurrá-los para trás e atordoá-los. Mantenha o curador fora do corpo a corpo e dê tempo para o tanque voltar à posição após o golpe.
Tanque- Segure Ferronaya na câmara já limpa com Esmagamento em Arco voltado para longe do grupo. Após Pisada de Guerra, volte a deixá-la nessa direção antes que os combatentes corpo a corpo se aproximem de novo.
Cura- Cure de fora do grupo corpo a corpo de Ferronaya para que Pisada de Guerra não incapacite o tanque e o curador juntos; recupere a vida do tanque após a pisada enquanto ele volta à posição.
Dano- Ataque por trás de Ferronaya para evitar Esmagamento em Arco. Os jogadores a distância ficam separados do grupo corpo a corpo, e os combatentes corpo a corpo esperam o tanque reposicioná-la após Pisada de Guerra.
Salões dos guardiões de pedra
Passe pela câmara lateral do Sentinela de Obsidiana antes de seguir até o Antigo Protetor de Pedra. Elimine os estilhaços do sentinela antes de sair da sala e depois use a câmara do protetor como espaço para se mover quando surgirem tempestades de areia.

O Sentinela de Obsidiana fica menos perigoso ao se partir, mas os Estilhaços de Obsidiana acumulados tornam os inimigos adicionais ignorados a principal ameaça.
Habilidades

Evocar Estilhaço de Obsidiana
Atraia cada Estilhaço de Obsidiana evocado e derrote-o antes de voltar ao sentinela; deixar estilhaços no curador anula o benefício de enfraquecer o chefe.

Obsidiana Lascada
Obsidiana Lascada reduz o dano físico do sentinela. Continue eliminando estilhaços em vez de tratar o chefe enfraquecido como motivo para ignorá-los.
Tanque- Agrupe os Estilhaços de Obsidiana junto ao sentinela conforme surgirem para que os jogadores de dano possam alcançá-los sem deixar atacantes soltos passarem pela posição do curador.
Cura- Observe quem está atraindo os estilhaços. A redução do dano corpo a corpo do sentinela não diminui o dano separado dos estilhaços deixados vivos.
Dano- Troque para os novos Estilhaços de Obsidiana antes de voltar ao sentinela. Elimine os estilhaços sobreviventes antes de o grupo sair dessa câmara lateral.

O Antigo Protetor de Pedra testa se o tanque e o curador conseguem mover a luta ao redor das tempestades de areia evocadas.
Habilidades

Tempestades de Areia
Evoca 1 Tempestade de Areia para ajudar o lançador em combate por 30 s.
Afaste a luta de cada tempestade evocada em vez de manter o Antigo Protetor de Pedra parado ao lado da posição de lançamento do curador.
Tanque- Leve o Antigo Protetor de Pedra para uma área livre quando as tempestades alcançarem o grupo corpo a corpo, por um caminho que não faça o chefe passar pelo curador.
Cura- Escolha outra posição livre para lançar feitiços antes que uma tempestade alcance você e mantenha a linha de visão com o tanque em movimento, em vez de terminar lançamentos dentro da tempestade.
Dano- Siga o tanque para longe de cada tempestade de areia. Deixe uma posição livre para o curador em vez de fazer o chefe dar a volta pela área para a qual o curador acabou de se mover.
Acampamentos de Umbraforja e da Abóbada de Pedra
Elimine os inimigos do acampamento de Umbraforja de Galnann Martelígneo antes de entrar na caverna de Grimlok. Cuide dos geólogos antes que seu fogo coincida com os efeitos de vulnerabilidade de Galnann. Em Grimlok, separe o basilisco e os lançadores de feitiços da luta contra o chefe para que a reflexão, os atordoamentos e a vulnerabilidade a Fogo não atrapalhem a resposta aos raios.

Ataques de Fogo simultâneos são especialmente perigosos contra Galnann Martelígneo, pois Amplificar Chamas e Açoite Flamejante deixam o alvo mais vulnerável a eles.
Habilidades

Nova de Fogo
Causa dano de Fogo a inimigos próximos.
Nova de Fogo atinge jogadores próximos. Mantenha os curadores e os atacantes a distância fora do grupo corpo a corpo para que a nova não cause dano a todos com vulnerabilidade a Fogo.

Açoite Flamejante
Açoite Flamejante reduz a resistência a Fogo. Remova o efeito mágico quando possível antes que outra Nova de Fogo ou um feitiço dos geólogos atinja a mesma pessoa.

Amplificar Chamas
Aumenta em 100 o dano de Fogo recebido por um inimigo por 30 s.
Dissipe Amplificar Chamas da vítima antes do próximo acerto de Fogo; o efeito aumenta o dano de Fogo recebido em vez de causar dano por conta própria.

Choque Flamejante
Choque Flamejante deixa dano de Fogo contínuo. Remova-o quando possível, principalmente se o alvo também estiver com Amplificar Chamas ou resistência a Fogo reduzida.
Tanque- Mantenha Galnann e seus geólogos no acampamento já limpo enquanto os guardas são eliminados. Deixe o curador fora do dano próximo de Nova de Fogo em vez de puxar Galnann para a posição de lançamento do curador.
Cura- Priorize remover Amplificar Chamas e a redução de resistência de Açoite Flamejante. Cure a vítima de Choque Flamejante de fora do grupo corpo a corpo e saia da área em chamas de Aguilhão Flamejante antes de voltar a lançar feitiços.
Dano- Controle ou derrote os Geólogos de Umbraforja antes de se concentrar em Galnann. Interrompa Aguilhão Flamejante e dê tempo para o curador remover a vulnerabilidade a Fogo em vez de receber acertos evitáveis de Nova de Fogo.

Grimlok combina raios que saltam entre alvos com a perda de Força e Vigor de Encolhimento, enquanto Sede de Sangue aumenta a pressão do aliado que a recebe.
Habilidades

Raio em Cadeia
Interrompa Raio em Cadeia primeiro e afaste-se do alvo para que o raio não salte entre jogadores agrupados.

Raio
Atinge um inimigo com um raio, causando dano de Natureza.
Use as interrupções restantes em Raio quando a interrupção de Raio em Cadeia estiver garantida; ele continua causando dano de Natureza ao alvo de Grimlok.

Sede de Sangue
Aumenta em 30% a velocidade de Ataque de um aliado por 30 s.
Remova Sede de Sangue do inimigo que a receber se o grupo puder dissipar magia dos inimigos; os ataques mais rápidos fazem diferença enquanto o tanque está com Encolhimento.

Encolhimento
Remova Encolhimento com uma habilidade que remova maldições, priorizando o tanque. O efeito reduz Força e Vigor em vez de ser uma penalidade mágica comum.

Totem Sísmico
Evoca um Totem Sísmico com 5 pontos de vida aos pés do lançador que estremece o chão ao redor, removendo efeitos de Medo, Encantamento e Sono de integrantes do grupo em um raio de 30 m. Dura 5 min.
Destrua Totem Sísmico antes de contar com Medo, Encantamento ou Sono para controlar os companheiros de Grimlok; o totem remove esses efeitos dos aliados.
Tanque- Mantenha Grimlok longe dos jogadores que cuidam do basilisco para que Raio em Cadeia não salte para eles. Peça a remoção de Encolhimento antes que a perda de Vigor coincida com os ataques de um inimigo com Sede de Sangue.
Cura- Verifique se o tanque está com Encolhimento e remova a maldição se puder; dissipar magia não a remove. Fique longe dos outros jogadores e cure o dano de Raio em Cadeia enquanto o grupo lida com o atordoamento do basilisco.
Dano- Controle o basilisco e o geomante antes de focar Grimlok e suspenda os feitiços nocivos durante Reflexão do basilisco. Garanta as interrupções de Raio em Cadeia, remova Sede de Sangue dos inimigos se puder e destrua Totem Sísmico antes de usar os controles que ele anula.
Abóbada de Arkhaedas
Siga além de Grimlok, passando pelos guardiões de pedra, até a câmara de Arkhaedas. Reúna todos no altar antes de ativar o chefe e decida quem vai atrair as estátuas que despertam durante o combate. O percurso termina aqui após a queda de Arkhaedas.

Arkhaedas testa se o grupo consegue atrair as estátuas que despertam em sequência sem deixar Tremor da Terra incapacitar todos que apoiam o tanque.
Habilidades

Tremor da Terra
Atordoa inimigos próximos, impedindo-os de se mover ou atacar por 2 s.
Tremor da Terra atordoa jogadores próximos. Mantenha curadores e atacantes a distância separados do grupo corpo a corpo do chefe para que o atordoamento não impeça a reação de todo o grupo às estátuas recém-despertas.

Despertar Anão Terreno
Atraia o Custódio Terrano assim que ele despertar e elimine-o antes de voltar a Arkhaedas; deixar as primeiras estátuas vivas dá mais atacantes para se juntar aos despertares seguintes.

Despertar Guardiões Terrenos
Agrupe os Guardiões Terranos longe do curador e elimine a onda. Os combatentes corpo a corpo se afastam durante Redemoinho dos guardiões em vez de ficar entre as estátuas recém-ativadas.

Despertar Protetor da Abóbada
Faça a pessoa encarregada das estátuas atrair os Protetores da Abóbada imediatamente. Mantenha Atropelo longe do grupo a distância enquanto o grupo acaba com os inimigos despertos e Arkhaedas.
Tanque- Defina quem cuidará das estátuas antes de ativar o altar. Segure Arkhaedas enquanto essa pessoa atrai os novos custódios, guardiões e Protetores da Abóbada. Se precisar cuidar dos dois, traga as estátuas para a área já limpa do combate em vez de levá-las ao curador.
Cura- Fique fora do grupo corpo a corpo de Arkhaedas para evitar Tremor da Terra e observe quem atrai as estátuas a cada onda que desperta. Evite Redemoinho dos guardiões e Atropelo dos protetores sem perder a linha de visão com o tanque do chefe.
Dano- Elimine os primeiros Custódios Terranos e troque para a onda de guardiões quando ela despertar. Evite que os inimigos se acumulem sobre quem cuida das estátuas, afaste-se de Redemoinho e siga o alvo do grupo quando os Protetores da Abóbada entrarem na luta.






















