Stratholme (55 – 62)
Requer nível 555 jogadoresTerras Pestilentas Orientais 26.1, 10.4
Para buscar equipamentos nas Terras Pestilentas Orientais, leve um grupo de cinco jogadores a Stratholme e combine antes da viagem se vão usar o portão principal ou a entrada de serviço. O Bastião Escarlate termina em Balnazzar; a rota dos zigurates e do matadouro termina no Barão Rivendare.

Preparação
Para a rota do Bastião Escarlate, combine quem levará a Chave Escarlate. Mantenha-a separada da Chave da Cidade usada na rota dos mortos-vivos.
Leve a Chave da Cidade para a entrada de serviço e os portões da rota dos mortos-vivos. Se ninguém tiver a chave, entre pelo portão principal e obtenha-a com o Magistrado Barthilas. Aliança e Horda usam a mesma chave.
Para o Chefe do Correio Malown, obtenha as chaves das caixas de correio com o Mensageiro de Stratholme e confira os nomes com as caixas que o grupo abrirá. Abrir uma caixa inicia um combate; termine esse pull antes de abrir outra.
Designe alguém para usar os canhões contra os Carabineiros Carmesins do Mestre de Canhões Gualter. Recolha Balas de Canhão Escarlates na sala dos canhões enquanto limpa o acesso, em vez de descobrir durante o combate que quem opera o canhão está sem munição.
Stratholme
Do portão principal, limpe as ruas em direção à Alameda do Festival e à Travessa do Comércio sem atravessar o próximo arco durante um pull. A emboscada do Imperdoável traz Fantasmas Vingativos para a rua. Procure Cantalar Forresten e Kranio pelo caminho, mas não conte com a presença desses raros. A caixa de tabaco de Ezra Carranca e as caixas de correio são encontros opcionais ativados de propósito; limpe os arredores antes de interagir.

Cantalar Forresten combina um sono quebrável por dano com salvas a distância. O grupo precisa manter o curador em ação sem se juntar ao redor do alvo dos tiros.
Habilidades

Canção de Ninar Encantadora
Faz um inimigo adormecer por até 10 s. Qualquer dano causado despertará o alvo. Somente um alvo pode estar adormecido por vez.
Interrompa Canção de Ninar Encantadora; se o feitiço acertar, uma dissipação mágica pode devolver o jogador adormecido ao combate.

Tiro Múltiplo
Deixe espaço ao redor do alvo atual para que Tiro Múltiplo não alcance também o curador.

Brado Desmoralizador
Brado Desmoralizador enfraquece o dano de armas. Continue causando dano de feitiços em Forresten enquanto durar a redução do poder de ataque corpo a corpo.

Atirar
Atira em um inimigo, causando dano Físico.
Inicie o pull em uma rua limpa para que os tiros a distância não levem o grupo até outros inimigos.

Defesa Incorpórea
Defesa Incorpórea aumenta a esquiva. Dano de feitiços evita esse obstáculo aos ataques de arma.
Tanque- Leve Forresten para a rua limpa e deixe espaço atrás do alvo dos tiros para o curador ficar separado. Não persiga a luta a distância através de um arco sem limpar enquanto um aliado dorme.
Cura- Fique longe do alvo dos tiros para não receber Tiro Múltiplo junto dele. Remova Canção de Ninar Encantadora de um aliado quando possível; combine uma dissipação mágica de outro jogador caso o sono atinja você.
Dano- Reserve uma interrupção para Canção de Ninar Encantadora e afaste-se do alvo dos tiros. Ataques de feitiço continuam contribuindo durante Defesa Incorpórea e Brado Desmoralizador.
Saque

O Imperdoável é uma emboscada de rua em que Nova Congelante pode prender o grupo junto dos Fantasmas Vingativos antes de o tanque reunir o pull.
Habilidades

Nova Congelante
Causa dano de Gelo aos inimigos próximos, imobilizando-os por até 8 s.
Nova Congelante causa dano e enraíza jogadores próximos. Limpe o lado de chegada antes de atravessar o arco e remova o enraizamento se ele impedir alguém de chegar a um local seguro.

Defesa Incorpórea
Defesa Incorpórea facilita esquivar de ataques de arma. Dano de feitiços continua útil enquanto o tanque reúne a emboscada.
Tanque- Atravesse o arco da emboscada só depois de matar o grupo anterior da rua. Reúna o Imperdoável e os Fantasmas Vingativos do lado limpo para que Nova Congelante não deixe o curador entre atacantes ainda soltos.
Cura- Entre pelo arco junto do grupo em vez de ficar para trás quando a emboscada começar. Continue curando durante Nova Congelante e as desacelerações de Choque Gélido dos fantasmas enquanto o tanque os reúne.
Dano- Espere os Fantasmas Vingativos chegarem ao tanque antes do dano em área. Evite atrair um segundo grupo enquanto os jogadores enraizados ainda se recuperam de Nova Congelante.
Ezra Carranca transforma o desvio da caixa de tabaco em uma luta de fogo frontal com um atordoamento próximo. Aproxime-se da caixa por uma rua já limpa.
Habilidades

Sopro Flamejante
Sopro Flamejante atinge um cone frontal. Vire Ezra para o terreno limpo e mantenha os outros jogadores atrás ou ao lado do chefe.

Bomba de Fumaça
Lança uma bomba de fumaça, atordoando os inimigos próximos por 4 s.
Bomba de Fumaça atordoa inimigos próximos. Mantenha o curador afastado para que a cura não seja interrompida ao mesmo tempo que o tanque perde a capacidade de agir.
Tanque- Assuma Ezra assim que o encontro da caixa de tabaco começar e direcione Sopro Flamejante para a rua limpa. Mantenha o curador fora do cone e do atordoamento próximo de Bomba de Fumaça.
Cura- Cure a distância por trás ou pelo lado de Ezra, fora do sopro frontal. Mantenha a vida do tanque alta antes de Bomba de Fumaça em vez de se aproximar a ponto de ser atordoado com o grupo corpo a corpo.
Dano- Deixe o tanque virar Ezra antes de começar o dano corpo a corpo. Fique fora do cone de Sopro Flamejante e mantenha o curador separado dos jogadores expostos a Bomba de Fumaça.

Malown transforma o desvio das caixas de correio em uma luta de medo e maldições. Um curador com lançamentos lentos e um tanque atordoado podem deixar o pull sem resposta.
Habilidades

Revés
Estapeia um inimigo, atordoando-o por 2 s.
Revés atordoa a vítima. Mantenha uma margem de vida no tanque e evite iniciar outro pull de caixa durante essa perda de controle.

Medo
Inspira medo em um inimigo, fazendo com que fuja aterrorizado por 4 s. Somente 1 alvo pode ser amedrontado por vez.
Limpe os arredores das caixas escolhidas antes do evento para que Medo mande os jogadores por ruas seguras em vez de grupos sobreviventes.

Maldição da Fraqueza
Remova Maldição da Fraqueza de quem ataca com armas quando possível para que a redução do dano Físico não arraste a luta.

Maldição de Línguas
Obriga um inimigo a falar em demonês, reduzindo em 50% a velocidade de lançamento dele por 15 s. Os inimigos só podem ter uma Maldição de cada Bruxo por vez.
Priorize Maldição de Línguas no curador. A lentidão dos lançamentos dificulta recuperar o tanque após Revés.

Defesa Incorpórea
Defesa Incorpórea aumenta a esquiva. Continue contribuindo com dano de feitiços enquanto o grupo lida com as maldições de Malown.
Tanque- Inicie o evento das caixas só com uma área de fuga limpa para Medo. Mantenha Malown e o pull atual nesse espaço para que Revés não deixe atacantes soltos perto da próxima caixa fechada.
Cura- Peça a quem remove maldições que priorize Maldição de Línguas em você. Mantenha o tanque com vida suficiente para sobreviver a Revés enquanto medo ou lentidão nos lançamentos impedem sua resposta.
Dano- Quando os dois efeitos precisarem de atenção, remova Maldição de Línguas do curador antes de Maldição da Fraqueza de um atacante. Termine Malown e o pull atual da caixa antes de abrir outra.
As desacelerações de gelo de Kranio tornam arriscado mover o pull pelas ruas enquanto Seta de Gelo e Seta Arcana continuam ferindo o alvo.
Habilidades

Armadura Gélida
Armadura Gélida gela atacantes corpo a corpo. Estabeleça a luta em terreno limpo em vez de fazer jogadores desacelerados perseguirem Kranio pelas ruas.

Choque Gélido
Causa dano de Gelo a um inimigo e reduz a velocidade de movimento dele por 8 s.
Choque Gélido desacelera a vítima. Espere esse jogador voltar ao grupo antes de avançar para o próximo.

Seta de Gelo
Causa dano de Gelo a um inimigo e reduz a velocidade de movimento dele por 4 s.
Interrompa Seta de Gelo para impedir tanto o dano quanto outra desaceleração de movimento.

Seta Arcana
Lança uma seta mágica contra um inimigo, causando dano Arcano.
Use as interrupções restantes em Seta Arcana depois de guardar uma resposta a Seta de Gelo.
Tanque- Leve o raro para uma rua já limpa e mantenha Kranio ali. Não recue através de outro grupo enquanto Armadura Gélida e Choque Gélido impedirem os jogadores corpo a corpo de seguir rapidamente.
Cura- Mantenha o alvo dos projéteis à vista e observe o jogador desacelerado por Choque Gélido antes de avançar. Uma luta parada é mais segura que seguir Kranio por pulls sucessivos nas ruas.
Dano- Interrompa Seta de Gelo e use as interrupções restantes em Seta Arcana. Prefira uma posição fixa para os ataques corpo a corpo, pois Armadura Gélida desacelera quem tenta perseguir o lançador.
Praça dos Cruzados
Elimine os defensores carmesins diante do Bastião Escarlate antes de entrar. Conforme eles caem, observe o pátio já limpo atrás do grupo para encontrar Tico, o Cruel. Se ele aparecer, lute ali em vez de levar seus ataques corpo a corpo extras para o próximo pull carmesim.

Os ataques extras de Tico e sua garra que rouba vida tornam o pull do pátio uma luta pela sobrevivência do tanque, mais perigosa durante Enfurecer.
Habilidades

Surra
Concede uma chance de executar dois ataques a mais.
Surra causa rajadas de ataques extras. Mantenha vida e mitigação suficientes no tanque para sobreviver a vários golpes juntos.

Garra Voraz
Garra Voraz fere a vítima e restaura a vida de Tico. Concentre o dano em Tico em vez de espalhar o pull do pátio.

Enfurecer
Use um defensivo do tanque durante Enfurecer enquanto o grupo termina Tico.
Tanque- Mantenha Tico no pátio limpo em vez de entrar no Bastião com o carniçal atrás. Guarde um defensivo para Enfurecer e os ataques extras de Surra.
Cura- Comece com vida suficiente no tanque para uma rajada de Surra e recupere depois a vida perdida para Garra Voraz. Não comece a recuperar mana só porque Tico está quase derrotado; Enfurecer torna o final mais perigoso.
Dano- Termine Tico antes de outro pull carmesim. Use habilidades de dano com recarga no final com Enfurecer para reduzir o tempo em que o tanque recebe rajadas enfurecidas de Surra.
Bastião Escarlate
Atravesse o Salão das Luzes até Malor, depois siga pela sala de canhões de Gualter e pelo arquivo de Galford antes da câmara final. A transformação de Dathrohan inicia a parte de Balnazzar da última luta, não o fim da rota. Planos de ferraria pelo Bastião podem invocar o Forjador de Martelos Carmesim. Trate os planos como um pull opcional ao encontrá-los, não como uma parada obrigatória depois de Balnazzar.
Malor combina um atordoamento próximo com cura. O grupo precisa interromper Luz Sagrada sem deixar o curador dentro de Esmagamento Terrestre.
Habilidades

Esmagamento Terrestre
Causa dano Físico aos inimigos próximos, atordoando-os por 3 s.
Mantenha os jogadores a distância fora de Esmagamento Terrestre para que o atordoamento não tire tanque e curador de ação ao mesmo tempo.

Fratura de Crânio
Fratura de Crânio reduz o Vigor. Observe a vida máxima reduzida do afetado em vez de presumir que a margem de vida anterior ainda vale.

Luz Sagrada
Convoca magia Sagrada para curar um aliado.
Interrompa Luz Sagrada para que Malor não reverta o dano do grupo nem cure um aliado carmesim sobrevivente.

Impor as Mãos
Cura pontos de vida de um aliado equivalente ao máximo de pontos de vida do lançador. Drena todo o mana restante do lançador ao ser usado.
Impor as Mãos pode recuperar um aliado gravemente ferido. Espere uma recuperação súbita de vida em vez de considerar a vida baixa do chefe como o fim da luta.
Tanque- Isole Malor dos outros inimigos carmesins e mantenha Esmagamento Terrestre longe do curador. Reserve uma interrupção para Luz Sagrada em vez de gastá-la em um ataque.
Cura- Fique fora de Esmagamento Terrestre e considere a vida máxima reduzida por Fratura de Crânio. Continue curando após uma recuperação repentina de Impor as Mãos em vez de seguir para a próxima sala.
Dano- Defina as interrupções de Luz Sagrada antes de puxar Malor. Continue atacando após Impor as Mãos e evite levar outro inimigo carmesim ferido ao alcance das curas dele.
Gualter testa se o grupo consegue manter o chefe no lugar enquanto alguém nos canhões elimina os Carabineiros Carmesins.
Habilidades

Repelir
Causa dano normal mais 30 a um inimigo e o repele.
Tanque com um obstáculo sólido às costas para que Repelir não tire você da posição estabelecida na sala dos canhões.

Murro
Espanca um inimigo, causando 45 de dano e interrompendo por 5 s o feitiço que está sendo lançado.
Mantenha o curador fora do alcance corpo a corpo de Gualter para que Murro não bloqueie uma cura necessária.

Atirar
Atira em um inimigo, causando dano Físico.
Gualter também atira em jogadores a distância. O curador precisa cuidar do operador do canhão além do tanque.

Evocar Carabineiro Carmesim
Use os canhões da sala contra os Carabineiros Carmesins invocados. Tenha Balas de Canhão Escarlates prontas em vez de deixar as linhas de fogo se acumularem.
Tanque- Segure Gualter com as costas contra um obstáculo sólido e deixe o caminho dos canhões livre. Não arraste o chefe até o operador ao se recuperar de Repelir.
Cura- Fique fora do alcance de Murro, mas com o operador do canhão ao alcance da cura. Os carabineiros e Atirar de Gualter podem feri-lo mesmo quando o tanque está estável.
Dano- O operador designado cuida dos carabineiros com Balas de Canhão Escarlates prontas. Os demais continuam em Gualter, a menos que um reforço ameace o operador ou o curador.
Saque
Galford pune interrupções perdidas de Ignimpacto e obriga o curador a lidar com Ventos Ardentes sem ficar em Nova de Fogo.
Habilidades

Ignimpacto
Causa dano de Fogo a um inimigo e depois mais dano a cada 3 s por 12 s.
Interrompa Ignimpacto antes que o impacto inicial e o dano de fogo persistente atinjam o alvo.

Ventos Ardentes
Atordoa um inimigo e causa 1600 de dano de Fogo ao longo de 8 s.
Remova Ventos Ardentes com dissipação mágica quando possível; caso contrário, cure o alvo atordoado durante o dano de fogo.

Nova de Fogo
Causa dano de Fogo a inimigos próximos.
Afaste de Galford os atacantes a distância e o curador para que Nova de Fogo não exija cura em todo o grupo.
Tanque- Segure Galford longe do curador e mantenha uma interrupção pronta para Ignimpacto. Não se aproxime do curador quando Ventos Ardentes atordoar outro jogador.
Cura- Fique fora de Nova de Fogo e priorize dissipar Ventos Ardentes ou curar a vítima atordoada. Um Ignimpacto que acerta deixa dano contínuo após o impacto inicial.
Dano- Defina interrupções para Ignimpacto e uma reserva caso Ventos Ardentes pegue o primeiro responsável. Atacantes a distância não devem ficar ao lado de Galford por causa de Nova de Fogo.
Saque

A transformação de Dathrohan prolonga a luta com medo, sono e controle mental de Balnazzar. Conserve recursos e controle os aliados afetados em vez de causar dano neles indiscriminadamente.
Habilidades

Martelo do Cruzado
Atordoa inimigos próximos, impedindo-os de se mover ou atacar por 4 s.
Martelo do Cruzado atordoa inimigos próximos. Mantenha o curador longe de Dathrohan e prepare a vida do tanque antes do atordoamento.

Golpe do Cruzado
Golpe do Cruzado aumenta o dano Sagrado recebido pela vítima. Espere pressão crescente de dano Sagrado no tanque durante a parte de Dathrohan da luta.

Golpe Sagrado
Golpe Sagrado acrescenta um golpe de arma Sagrado, então só a armadura não cobre todo o dano recebido pelo tanque.

Transformação de Balnazzar
A transformação restaura vida e inicia a luta contra o demônio. Guarde recursos para Balnazzar em vez de parar quando Dathrohan estiver quase derrotado.

Impacto Mental
Causa dano de Sombra a um inimigo, mas gera uma grande quantidade de ameaça.
Mantenha o alvo de Impacto Mental com vida suficiente enquanto o grupo se recupera dos efeitos de controle do encontro.

Choque Sombrio
Açoita instantaneamente inimigos próximos com magia negra, causando dano de Sombra.
Choque Sombrio atinge inimigos próximos. Mantenha os jogadores a distância longe de Balnazzar para não somá-los à carga de cura corpo a corpo.

Grito Psíquico
Solta um grito psíquico, fazendo com que até 5 inimigos próximos fujam aterrorizados por 6 s.
Lute em terreno limpo para que Grito Psíquico não mande jogadores contra inimigos carmesins sobreviventes. Use a proteção ou remoção de medo disponível para o curador.

Sono
Faz um inimigo adormecer por até 20 s. Qualquer dano causado acordará o alvo. Apenas um alvo pode estar adormecido por vez.
Remova Sono do curador ou de quem deve controlar um aliado sob controle mental quando houver dissipação mágica disponível.

Controle Mental
Use controle de grupo não letal no aliado controlado mentalmente e pare os ataques que o matariam. Volte a selecionar o chefe quando o controle terminar.
Tanque- Mantenha o atordoamento próximo de Dathrohan longe do curador e guarde um defensivo para o dano Sagrado. Após a transformação ou uma perda de controle, recupere Balnazzar antes de o grupo voltar ao dano total.
Cura- Preserve mana para a transformação que restaura vida. Fique fora de Choque Sombrio, remova Sono quando possível e cuide do novo alvo do chefe se Controle Mental tirar o tanque de ação.
Dano- Guarde recursos para a forma demoníaca. Use controle de grupo no aliado controlado mentalmente em vez de incluí-lo no dano em área. Mantenha a luta em terreno limpo por causa de Grito Psíquico.
O Forjador de Martelos Carmesim é um desvio ativado por planos. Fundir Ossos torna um pull carmesim simultâneo perigoso para a vítima com armadura reduzida.
Habilidades

Fundir Ossos
Fundir Ossos causa dano de Fogo e reduz armadura. Afaste os atacantes carmesins extras do jogador afetado e cubra depois o aumento do dano físico.
Tanque- Limpe o recanto ao redor dos planos de ferraria antes de ativar o forjador. Isole o inimigo invocado para que a perda de armadura de Fundir Ossos não amplifique os ataques de outro grupo carmesim.
Cura- Cure o impacto de Fogo de Fundir Ossos e continue observando a vítima com armadura reduzida durante os ataques corpo a corpo. Recupere sua vida antes de o grupo iniciar outro pull do Bastião.
Dano- Termine o forjador no recanto limpo, sem juntar o desvio aos inimigos carmesins próximos. Não ative outros planos nem comece outro pull enquanto Fundir Ossos deixar a vítima atual exposta.
Forquilha
Entre pela entrada de serviço ou volte da rota Escarlate e avance pelos zigurates de Anastari, Nerub'enkan e Malaki. Após cada chefe, entre no prédio e elimine os Acólitos Thuzadin; deixá-los vivos mantém fechada a passagem para a Praça do Massacre. Enfrente o Magistrado Barthilas antes da praça se ele fugiu com a aproximação pela entrada de serviço. O Cuteleiro da Guarda Negra é um desvio dos planos junto ao zigurate de Anastari. Petrespáduas é uma patrulha opcional, não um requisito para abrir os portões.

Anastari interrompe o dano normal no chefe ao possuir um aliado. É preciso causar dano controlado para libertá-lo sem matá-lo.
Habilidades

Lamento da Banshee
Uiva com angústia, causando dano de Sombra a um inimigo.
Lamento da Banshee acrescenta dano de Sombra a um alvo. Recupere sua vida sem perder a capacidade de lidar com Possuir.

Maldição da Banshee
Remova Maldição da Banshee dos atacantes com armas quando possível para que voltem a acertar.

Silêncio
Silencia os inimigos próximos, impedindo-os de lançar feitiços por 10 s.
Mantenha o curador longe do Silêncio próximo de Anastari. Se ele for atingido, outro jogador pode remover o efeito com dissipação mágica.

Possuir
Assume o controle de um inimigo humanoide até o nível 100 por 2 min e aumenta em 2000% o total de pontos de vida dele.
Quando Anastari possuir um aliado, cause dano com cuidado até a possessão terminar. Pare assim que ele for libertado; não deixe efeitos de dano periódico letais ativos nele.
Tanque- Mantenha Anastari no acesso limpo ao zigurate e o curador a distância. Quando Possuir deixar o chefe fora de alcance, fique pronto para recuperá-la em vez de perseguir até outro grupo.
Cura- Fique fora do Silêncio próximo quando possível. Não anule com curas o dano controlado usado para libertar o jogador possuído; prepare-se para curá-lo assim que a possessão terminar.
Dano- Troque de Anastari para o aliado possuído com dano controlado e pare assim que ele for libertado. Evite efeitos longos de dano periódico e volte ao chefe só depois de o tanque recuperar Anastari.
Saque

Nerub'enkan combina redução de armadura com teias e invocações. Espalhar-se para longe do tanque no acesso ao zigurate é perigoso.
Habilidades

Teias Envolventes
Imobiliza um inimigo e aumenta em 100% o intervalo entre os ataques dele por 6 s.
Teias Envolventes enraíza a vítima e desacelera seus ataques. Mantenha a luta em terreno limpo para que o jogador preso não precise fugir de outro grupo.

Perfurar Armadura
Reduz em 50% a armadura de um inimigo por 20 s.
Perfurar Armadura reduz a armadura da vítima. Prepare mitigação e cura do tanque para a pressão corpo a corpo resultante.

Escaravelhos da Cripta
Evoca 6 Escaravelhos da Cripta para auxiliar o lançador em combate por 10 s.
Reúna as invocações perto de Nerub'enkan e use ataques a vários alvos ou dano em área sem levar o chefe para ruas sem limpar.

Reviver Escaravelho Morto-vivo
Proteja o curador desta invocação adicional antes de voltar ao dano ininterrupto no chefe.
Tanque- Mantenha Nerub'enkan e as invocações juntos no acesso limpo ao zigurate. Use mitigação durante Perfurar Armadura em vez de tentar resolver a perda de armadura recuando através de mais grupos.
Cura- Espere mais necessidade de cura no tanque durante Perfurar Armadura. Mantenha os jogadores enraizados ao alcance e leve uma invocação que o persiga de volta ao tanque em vez de correr por uma rua sem limpar.
Dano- Use ataques que acertem vários alvos nas invocações depois que o tanque as reunir e volte a Nerub'enkan. Não persiga um atacante isolado através de outro grupo enquanto Teias Envolventes impedir os demais de seguir.
Saque

Malaki tira um jogador de ação com Tumba de Gelo enquanto drena vida e mana. Os demais precisam cobrir a função ausente sem desperdiçar uma dissipação na tumba.
Habilidades

Seta de Gelo
Causa dano de Gelo a um inimigo e reduz a velocidade de movimento dele por 4 s.
Interrompa Seta de Gelo para reduzir o dano e a desaceleração enquanto outro jogador talvez não possa agir.

Tumba de Gelo
Atordoa um inimigo, impedindo-o de mover-se ou atacar por 10 s.
Tumba de Gelo atordoa o alvo e não é removido por dissipação mágica comum. Mantenha esse jogador vivo e cubra sua função até ele poder agir de novo.

Drenar Vida
Remova Drenar Vida com dissipação mágica quando possível para que Malaki não transforme a vida perdida pelo alvo em cura.

Drenar Mana
Remova Drenar Mana rapidamente quando atingir o curador. O dreno contínuo ameaça o restante da luta do zigurate.

Armadura Gélida
Armadura Gélida gela atacantes corpo a corpo. Mantenha Malaki em posição fixa em vez de fazer jogadores desacelerados perseguirem o chefe pelo acesso ao zigurate.
Tanque- Segure Malaki no acesso limpo e interrompa Seta de Gelo quando possível. Mantenha invocações de outros pulls fora da luta para que Tumba de Gelo não deixe um grupo extra sem controle.
Cura- Remova Drenar Vida e Drenar Mana quando possível, mas não gaste dissipações repetidas em Tumba de Gelo. Se a tumba pegar você, o grupo deve interromper Seta de Gelo e usar defensivos pessoais até você voltar a curar.
Dano- Guarde interrupções para Seta de Gelo enquanto outro jogador estiver em Tumba de Gelo. Reduza o dano se o tanque não puder agir e ajude a remover um dreno do curador se sua classe permitir.
Saque

Barthilas combina Raiva Furiosa crescente com repulsão e interrupções de feitiços próximas. O posicionamento deve manter o tanque em contato sem expor o curador.
Habilidades

Raiva Furiosa
Raiva Furiosa aumenta a pressão dos ataques do magistrado. Use recargas de dano cedo e preserve mitigação do tanque para a parte final da luta.

Golpe Drenante
Drena 250 pontos de vida de um inimigo, transferindo-os para o lançador.
Golpe Drenante restaura vida a Barthilas enquanto fere a vítima. Mantenha o grupo concentrado no mesmo alvo durante essa recuperação.

Espanca-gente
Espanca inimigos próximos, causando dano normal mais 10 e tem 75% de chance de interromper qualquer feitiço que esteja sendo lançado por 5 s.
Espanca-gente interrompe lançadores próximos. Posicione o curador fora do grupo corpo a corpo.

Pancada Potente
Use uma parede atrás do tanque contra Pancada Potente. Se Barthilas se virar depois da repulsão, pause o dano e leve o chefe de volta ao tanque.
Tanque- Fique com um obstáculo sólido às costas para Pancada Potente e o curador fora do alcance de Espanca-gente. Guarde um defensivo para a pressão crescente de Raiva Furiosa em vez de usar todas as recargas no primeiro golpe.
Cura- Fique fora do Espanca-gente da área corpo a corpo e prepare-se para ataques mais fortes conforme Raiva Furiosa cresce. Mantenha o tanque à vista após Pancada Potente em vez de seguir a repulsão até um pull sem limpar.
Dano- Use recargas ofensivas antes de Raiva Furiosa acumular. Se Pancada Potente afastar o tanque e Barthilas se voltar para você, aproxime-se do tanque e pare de atacar em vez de correr mais para dentro da praça.
O cuteleiro é uma emboscada opcional dos planos de ferraria junto a um zigurate. Maldição da Banshee pode enfraquecer os ataques de arma do grupo.
Habilidades

Maldição da Banshee
Remova Maldição da Banshee de quem ataca com armas quando possível, especialmente se os golpes do tanque estiverem errando após a emboscada.
Tanque- Prepare-se junto à escadaria limpa do zigurate de Anastari antes de alguém tocar nos planos de ferraria. Tire o cuteleiro de cima do leitor imediatamente, sem levar a emboscada ao próximo pull da rua.
Cura- Esteja pronto antes de tocar nos planos, pois o cuteleiro ataca quem o ativa. Ajude a remover Maldição da Banshee se sua classe permitir e mantenha o leitor vivo enquanto o tanque assume o inimigo.
Dano- Espere o tanque assumir o cuteleiro invocado pelos planos. Quem remove maldições deve restaurar a chance de acerto dos atacantes com armas antes de o grupo usar as recargas de dano.
Petrespáduas é uma patrulha rara da Forquilha. Dilaceração Feroz pode levar dano ao pull seguinte mesmo após a morte da gárgula.
Habilidades

Dilaceração Feroz
Causa dano Físico a um inimigo a cada 3 s por 15 s.
Dilaceração Feroz continua causando dano Físico após a aplicação. Continue curando a vítima depois da morte de Petrespáduas e evite outro pull enquanto o sangramento a deixar vulnerável.
Tanque- Espere Petrespáduas chegar a uma parte limpa da Forquilha em vez de perseguir a patrulha entre outros inimigos. Não acrescente outro grupo imediatamente enquanto Dilaceração Feroz ainda ferir a vítima.
Cura- Continue curando Dilaceração Feroz após a queda da gárgula. Recupere a vida do afetado antes de o grupo partir para o próximo pull de zigurate ou rua.
Dano- Puxe o raro só quando o tanque puder receber a patrulha em terreno limpo. Termine Petrespáduas sem acertar inimigos próximos e deixe a vítima da dilaceração se recuperar antes de outro combate.
Praça do Massacre
Termine as abominações da praça para fazer Ramstein sair do matadouro. Após sua morte vêm uma leva e as Sentinelas da Guarda Negra; mantenha o grupo unido em vez de correr para a última porta. Derrote as sentinelas antes de entrar na sala de Rivendare e defina as posições do tanque e dos jogadores a distância antes do pull final.

Nocautear de Ramstein interrompe o controle do tanque, enquanto Atropelo e Ímpeto punem um grupo que ainda não terminou as abominações da praça.
Habilidades

Atropelo
Atropelo atinge inimigos próximos. Afaste os jogadores a distância de Ramstein para que não recebam também o dano do tanque.

Nocautear
Causa dano normal mais 300 a um inimigo, derrubando-o e atordoando-o por 6 s.
Nocautear repele e atordoa a vítima. Use um obstáculo sólido atrás do tanque e evite dano explosivo enquanto ele não puder agir.

Ímpeto
Aumenta em 30% a velocidade de ataque dos seus próximos 3 golpes após causar um acerto crítico.
Ímpeto acelera ataques após um acerto crítico. Mantenha uma margem de vida para os golpes seguintes, mais rápidos.
Tanque- Receba Ramstein na praça limpa com uma parede às costas para Nocautear. Use mitigação antes de perder a capacidade de agir e recupere o contato antes de o grupo voltar ao dano explosivo.
Cura- Mantenha a vida do tanque alta antes de Nocautear e cubra os golpes acelerados de Ímpeto. Fique longe de Atropelo sem perder o alcance do tanque e de um possível novo alvo.
Dano- Pause o dano explosivo durante Nocautear se o tanque perder contato e leve Ramstein de volta ao tanque se ele o perseguir, não através da praça. Após a morte, reúna o grupo para a próxima leva em vez de correr à porta do matadouro.
Saque
Rivendare combina um golpe que reduz curas com dano de Sombra persistente próximo e invocações que curam o chefe se ficarem vivas.
Habilidades

Aura Profana
Faz com que o lançador automaticamente cause 150 de dano de Sombra a cada 2 s a inimigos próximos. A aura dura até ser cancelada.
Mantenha os atacantes a distância e o curador fora de Aura Profana quando o alcance permitir. Reserve cura contínua para quem precisar ficar perto de Rivendare.

Golpe Mortal
Causa 300% do dano da arma e deixa o alvo ferido, reduzindo em 50% a eficácia de qualquer cura por 5 s.
Golpe Mortal causa um golpe forte e reduz a cura recebida. Prepare a vida e a mitigação do tanque antes da penalidade em vez de depender só de uma grande cura depois.

Cutilada
Cutilada também acerta aliados próximos da vítima. Mantenha o curador e os demais atacantes corpo a corpo longe do lado do tanque de Rivendare.

Seta Sombria
Lança uma seta de magia negra contra um inimigo, causando dano de Sombra.
Interrompa Seta Sombria para liberar cura para a vítima de Golpe Mortal e os jogadores dentro de Aura Profana.

Reviver Morto
Tenta reviver um servo morto-vivo para ajudar o lançador na batalha. Após 12 s, se o servo ainda estiver vivo, ele se sacrificará para curar o lançador.
Destrua os servos reanimados antes que se sacrifiquem para curar Rivendare. Mantenha um jogador de dano em área disponível para proteger o curador quando chegarem.
Tanque- Segure Rivendare perto de uma parede e deixe seu lado do chefe livre por causa de Cutilada. Guarde mitigação e uma margem de vida para Golpe Mortal, evitando que o curador precise recuperar todo o golpe com cura reduzida.
Cura- Use a largura da sala para ficar fora de Aura Profana e manter o tanque ao alcance. Prepare-o para Golpe Mortal e leve os servos reanimados que o persigam até o jogador designado ao dano em área.
Dano- Fique do lado oposto ao tanque por causa de Cutilada, interrompa Seta Sombria e destrua os servos reanimados imediatamente, antes que curem Rivendare. Atacantes a distância não devem ficar em Aura Profana só para estar perto do chefe.


































