Salão dos Thanes

Requer nível 13Missões: nível 15–16

Grupos que completam as missões das criptas sob Altaforja descem ao Salão dos Thanes, sob a Sala do Trono. A rota passa pela tumba de Faldrim Sidermar e pela brecha dos Ferro Negro antes de terminar com Durgen Martelúgubre e as câmaras que guardam o Tratado de Entendimento.

Preparação

Repouso de Sidermar

Elimine os inimigos dos primeiros salões dos espíritos para “Os mortos inquietos” e abra espaço ao lado da tumba de Faldrim antes de interceptar a patrulha. Aceite “Uma mágoa ancestral” antes de puxar Faldrim e entregue a missão antes de sair dos salões dos espíritos.

A patrulha de Faldrim junto à tumba exige escolher a hora de puxar o chefe entre os espíritos. Depois vêm Impacto Mental e Maldição de Sidermar, que reduz a velocidade de ataque e de lançamento de feitiços.

Habilidades

  • Impacto Mental

    Causa dano de Sombra a um inimigo, mas gera uma grande quantidade de ameaça.

    Interrompa Impacto Mental para evitar o golpe de Sombra.

  • Maldição de Sidermar

    Sidermar faz com que a pele do alvo fique como pedra, reduzindo em 20% a velocidade de ataque e a velocidade de lançamento, mas também tornando-o imune a efeitos de Veneno e Sangramento por 10 min.

    Remova a maldição de um lançador de feitiços que precise da velocidade normal de lançamento. A remoção também acaba com a imunidade a veneno e sangramento.

Tanque
Se Fender Armadura das aparições enfurecidas ainda estiver em você, espere o efeito acabar antes de interceptar a patrulha de Faldrim pelo lado desimpedido da tumba.
Cura
Prepare-se para curar o alvo de Impacto Mental se uma interrupção falhar. Peça para removerem a maldição se Maldição de Sidermar estiver atrasando seus feitiços durante esses golpes de Sombra.
Dano
Interrompa Impacto Mental. Um personagem de dano capaz de remover maldições pode tirar Maldição de Sidermar de um lançador de feitiços afetado pela lentidão antes de voltar a atacar Faldrim.

Saque

Passagem Ferro Negro

Siga a passagem que sai dos salões dos espíritos até a brecha dos Ferro Negro. Enfrente Infurnus com espaço para o curador e os atacantes à distância ficarem fora do alcance de Nova de Fogo. Depois elimine os inimigos do corredor de Butim e escolha uma parede ou um canto antes de interceptar a patrulha.

Infurnus exige curar o dano de Combustão enquanto Nova de Fogo força o curador e os atacantes à distância a se afastarem do chefe.

Habilidades

  • Nova de Fogo

    Causa dano de Fogo a inimigos próximos.

    Lute fora do alcance de Nova de Fogo quando seus ataques ou sua cura não exigirem alcance corpo a corpo.

  • Combustão

    Cure o jogador em chamas tanto pelo golpe inicial quanto pela queimadura contínua.

Tanque
Mantenha Infurnus longe do curador e dos atacantes à distância na caverna desimpedida, deixando Nova de Fogo centrada na área de combate corpo a corpo.
Cura
Fique fora do alcance de Nova de Fogo e cure o alvo de Combustão sem deixar de curar os jogadores corpo a corpo atingidos pela nova.
Dano
Atacantes à distância devem ficar fora de Nova de Fogo. Jogadores corpo a corpo devem recuar se a nova e a queimadura de Combustão os deixarem com a vida baixa demais para continuar perto do chefe.

A patrulha de Butim no corredor faz de Repelir uma questão de posicionamento. O tanque não pode ser arremessado para grupos de Ferro Negro ainda vivos.

Habilidades

  • Repelir

    Causa dano normal mais 30 a um inimigo e o repele.

    Fique de costas para uma parede sólida ou um canto, com o corredor desimpedido em qualquer direção para a qual possa ser repelido.

Tanque
Traga a patrulha de Butim para o canto desimpedido e mantenha as costas na parede durante Repelir.
Cura
Posicione-se na parte desimpedida do corredor de Butim para curar. Se Repelir deslocar o tanque, siga pela parede desimpedida em vez de atravessar um grupo ainda vivo.
Dano
Espere Butim chegar ao canto do tanque antes de começar a causar dano. Não siga um tanque repelido para além de saqueadores ainda vivos.

Saque

Relicário dos Reis

Elimine os saqueadores Ferro Negro ao redor da plataforma de Durgen antes de puxar o chefe. Medo pode fazer um jogador correr até esses grupos. Depois de derrotar Durgen, saqueie a cabeça para “Incursão à Antiga Altaforja” e procure nas câmaras as heranças restantes e a tabuleta do tratado antes de sair.

Durgen combina Dilacerar com Medo. O grupo precisa ter eliminado os inimigos da sala das câmaras e conseguir manter vivo o tanque que sangra quando a cura é interrompida.

Habilidades

  • Medo

    Inspira medo em um inimigo, fazendo com que fuja aterrorizado por até 8 s. Somente 1 alvo pode ser amedrontado por vez.

    Elimine os saqueadores junto às paredes antes de puxar o chefe para que um jogador em fuga não os traga para o combate.

  • Dilacerar

    Causa dano Físico a um inimigo a cada 3 s por 15 s.

    Continue curando o dano de Dilacerar entre os golpes de arma de Durgen.

Tanque
Mantenha Durgen na sala das câmaras já desimpedida. Se Medo atingir você, use um recurso disponível para remover medo antes de alcançar os grupos junto às paredes. Depois retome a luta na área desimpedida.
Cura
Mantenha o alvo de Dilacerar com vida suficiente para que um Medo em você não deixe o dano periódico do sangramento sem cura. Continue curando o sangramento entre os golpes corpo a corpo de Durgen.
Dano
Continue causando dano a Durgen da parte desimpedida da sala. Use um recurso disponível para remover medo se Medo puder levar você até saqueadores ainda vivos junto às paredes.

Saque

Saque

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