Zul'Farrak (42 – 48)
Requer nível 4210 jogadoresTanaris 38.7, 19.9
Leve um grupo de até 10 jogadores à cidade dos Zangareia em Tanaris para enfrentar os chefes e resgatar os prisioneiros da pirâmide. Traga a marreta pronta se Gahz'rilla fizer parte da incursão. Libertar os prisioneiros abre o caminho para o Chefe Ukorz Escalpareia, o combate final atrás do portão.

Preparação
Para enfrentar Gahz'rilla, alguém deve levar a Marreta de Zul'Farrak antes de entrar. Para criá-la, pegue a Marreta Sagrada com Qiaga, a Guardiã, no Altar de Zul e use-a depois no Altar de Jintha'Alor, nas Terras Agrestes. Só a Marreta Sagrada ainda não é a marreta pronta para tocar o gongo.
As jaulas dos prisioneiros da pirâmide exigem a Chave do Carrasco, obtida com o Carrasco Zangareia dentro de Zul'Farrak. Pegue a chave antes de tentar libertar os prisioneiros.
Providencie remoção de doenças para Peste Febril de Theka e Nekrum e Ferida Infectada do cemitério. Mantenha uma dissipação de magia em aliados disponível para Bagata dos Caçadores Negros Zangareia, Petrificar dos basiliscos e Totalmente Gélido de Gahz'rilla.
Ruas da entrada
Limpe as ruas da entrada até a bifurcação e siga para o lago antes dos desvios a leste. Faça os lançadores de feitiços Zangareia contornarem uma esquina até as ruas já limpas, em vez de segui-los até outro grupo. Mantenha os jogadores de longo alcance fora do grupo de combatentes corpo a corpo ao redor de um Bebe-sangue.
Lago de Gahz'rilla
Elimine os trolls ao redor do lago e intercepte a patrulha da Hidromante Velratha em terreno já limpo. Depois de Velratha, quem carrega a marreta pode tocar o gongo para Gahz'rilla. Não toque no gongo se o grupo for pular esse combate. Volte à bifurcação para seguir ao lado leste da cidade.

Intercepte a patrulha de Velratha no lago sem atrair os trolls próximos e depois impeça que as curas e a guarda de invocação prolonguem o combate.
Habilidades

Onda Curativa
Convoca magia Natural para curar um aliado.
Interrompa Onda Curativa para que a patrulha isolada não recupere vida.

Seta Sombria
Lança uma seta de magia negra contra um inimigo, causando dano de Sombra.
Interrompa Seta Sombria quando a interrupção de Onda Curativa já estiver garantida.

Salva de Setas Sombrias
Lança mísseis de magia negra, causando dano de Sombra a inimigos próximos.
Pare a salva para evitar dano de Sombra nos jogadores próximos de Velratha.

Guarda de Zum'rah
Lança uma totem da Guarda de Zum'rah que dura 20 s e evoca periodicamente um Esqueleto de Zum'rah. Cada esqueleto dura 20 s.
Destrua a Guarda de Zum'rah imediatamente para que as invocações não se acumulem ao redor do lago.
Tanque- Tire Velratha da patrulha do lago e leve-a ao terreno já limpo. Pegue tudo o que a guarda invocar sem se aproximar dos grupos restantes ao redor do lago.
Cura- Mantenha os jogadores do combate no lago ao alcance das curas enquanto o tanque intercepta Velratha. Prepare-se para curar quem for atingido por Salva de Setas Sombrias, em vez de tratar a luta como se só o tanque recebesse dano.
Dano- Designe uma interrupção para Onda Curativa e outra para Salva de Setas Sombrias quando possível. Troque para a guarda assim que aparecer e depois volte a Velratha sem atingir os trolls próximos do lago com ataques de área.

A invocação do gongo testa se o grupo consegue manter as curas durante Totalmente Gélido e permanecer unido depois que Batida de Gahz'rilla repele os jogadores.
Habilidades

Totalmente Gélido
Dissipe o atordoamento mágico rapidamente e cure a vítima durante o dano de Gelo que o acompanha.

Sincelo
Cure o dano do golpe de Gelo e leve em conta a redução de velocidade ao voltar depois de Batida de Gahz'rilla.

Batida de Gahz'rilla
Causa dano normal mais 50 aos inimigos próximos, repelindo-os.
Mantenha uma parede sólida atrás do tanque para limitar o repelimento. Os jogadores de longo alcance devem ficar fora da área próxima de Batida de Gahz'rilla.
Tanque- Posicione Gahz'rilla junto a uma parede sólida do lago, com suas costas contra ela. Depois de Batida de Gahz'rilla, retome essa posição em terreno já limpo, em vez de seguir o repelimento em direção a outro grupo de trolls.
Cura- Dissipe Totalmente Gélido e cure a vítima enquanto ela não puder agir. Depois de Batida de Gahz'rilla, confirme que o tanque continua ao alcance das curas antes de retomar a posição.
Dano- Os jogadores de longo alcance devem ficar fora da área próxima de Batida de Gahz'rilla. Depois de um repelimento, volte à posição já limpa do tanque no lago. Não se espalhe pelas ruas ao redor enquanto Sincelo reduzir sua velocidade.
Ravina dos basiliscos
Reagrupe-se fora do nicho de Antu'sul antes de se aproximar dele. Mantenha o combate na ravina já limpa para que Agarraterra não deixe jogadores presos entre outros grupos. Pegue cada Serviçal de Antu'sul invocado antes que chegue ao curador.

Antu'sul combina serviçais invocados com totens de cura e imobilização. O grupo precisa manter o controle da ravina e impedir que ele recupere vida.
Habilidades

Lacaio de Antu'sul
Leve o Serviçal de Antu'sul invocado até o tanque e resolva Petrificar antes que outro serviçal chegue ao curador.

Manancial de Cura
Evoca uma proteção que dura 30 s e cura periodicamente os aliados que estiverem na área ao redor dela.
Destrua Manancial de Cura antes que recupere a vida de Antu'sul e dos serviçais.

Totem Agarraterra
Evoca um Totem Agarraterra que dura 30 s e imobiliza periodicamente inimigos próximos.
Quebre Totem Agarraterra para que os jogadores enraizados possam se afastar dos serviçais que se aproximam.

Onda Curativa de Antu'sul
Guarde uma interrupção para Onda Curativa de Antu'sul em vez de deixá-lo se curar enquanto os jogadores de dano trocam para os totens.
Tanque- Mantenha Antu'sul no chão já limpo da ravina e pegue os serviçais antes que cerquem o curador. Peça a remoção de Petrificar quando o atordoamento impedir você de pegar um serviçal.
Cura- Dissipe Petrificar do tanque e observe os serviçais que chegarem aos jogadores imobilizados por Agarraterra. Mantenha distância suficiente do nicho para ver tanto o tanque de Antu'sul quanto os novos atacantes invocados.
Dano- Destrua Manancial de Cura assim que o vir e liberte jogadores enraizados destruindo Totem Agarraterra. Continue interrompendo Onda Curativa enquanto troca para os serviçais. Matar Antu'sul não dispensa terminar os atacantes que ainda estiverem em combate.
Pátio dos escaravelhos
Separe Theka dos grupos de escaravelhos antes de começar ataques de área amplos. Remova a peste e troque a escola de dano quando ele se transformar. Não arraste o combate pelo restante do pátio enquanto ataques físicos forem ineficazes.

A transformação de Theka impede dano Físico e de Sombra, mas Peste Febril e os escaravelhos ao redor podem manter o combate no pátio perigoso.
Habilidades

Peste Febril
Interrompa Peste Febril quando possível e cure a doença quando ela for aplicada.

Transformação de Theka
Use dano que não seja Físico nem de Sombra enquanto a transformação durar. Caso não possa, cuide dos escaravelhos já em combate e espere a imunidade acabar.
Tanque- Separe Theka dos grupos de escaravelhos ainda fora de combate antes que o grupo use dano de área. Mantenha a posição no pátio durante a transformação e pegue os escaravelhos que já atacam o curador, em vez de arrastar Theka por mais besouros.
Cura- Remova Peste Febril como doença. Continue curando o grupo no pátio durante a transformação mesmo que os atacantes físicos tenham parado de causar dano a Theka.
Dano- Troque para uma escola de dano que não seja Física nem Sombra durante Transformação de Theka. Se seus ataques não puderem feri-lo, termine os escaravelhos já em combate sem atingir os grupos ainda intactos com dano de área.
Cemitério
Elimine os mortos-vivos visíveis antes de se aproximar do Mandingueiro Zum'rah. Abra os túmulos que o grupo pretende saquear entre pulls, não durante o combate com ele. Deixe espaço para reunir os mortos-vivos sem persegui-los até outro grupo do cemitério e destrua a guarda de invocação assim que aparecer.

Zum'rah transforma o cemitério em uma luta contra invocações repetidas e dano de Sombra no grupo inteiro se a guarda e os lançamentos não forem interrompidos.
Habilidades

Guarda de Zum'rah
Lança uma totem da Guarda de Zum'rah que dura 20 s e evoca periodicamente um Esqueleto de Zum'rah. Cada esqueleto dura 20 s.
Destrua Guarda de Zum'rah imediatamente para impedir que produza mais atacantes entre os túmulos.

Onda Curativa
Convoca magia Natural para curar um aliado.
Interrompa Onda Curativa para que Zum'rah não recupere vida enquanto o grupo elimina as invocações.

Salva de Setas Sombrias
Lança mísseis de magia negra, causando dano de Sombra a inimigos próximos.
Interrompa a salva para evitar dano de Sombra nos jogadores próximos de Zum'rah.

Seta Sombria
Lança uma seta de magia negra contra um inimigo, causando dano de Sombra.
Use as interrupções restantes em Seta Sombria depois de garantir as de Onda Curativa e da salva.
Tanque- Comece Zum'rah apenas depois de eliminar os inimigos visíveis já em combate no cemitério. Reúna os mortos-vivos no terreno já limpo sem abrir mais túmulos nem levar a luta por grupos ainda intactos.
Cura- Cure qualquer Ferida Infectada restante do cemitério antes de começar Zum'rah. Durante o combate, cure os jogadores atingidos por Salva de Setas Sombrias enquanto o tanque reúne os atacantes da guarda.
Dano- Troque imediatamente para Guarda de Zum'rah para que o cemitério não se encha de invocações. Divida as interrupções entre Onda Curativa e Salva de Setas Sombrias e deixe os túmulos fechados durante o combate.
Pirâmide
Limpe a base da pirâmide, suba até o Carrasco Zangareia e pegue a Chave do Carrasco. Recupere os recursos antes de abrir as jaulas dos prisioneiros. Defenda o topo da escadaria ao lado deles durante os ataques que terminam com Nekrum e Diz'ieh. Depois, conclua o diálogo dos prisioneiros para que o portão de Ukorz seja demolido. Espere o portão abrir antes de provocar o Sargento Bly.

Nekrum traz Peste Febril para o último ataque da pirâmide enquanto Diz'ieh pode curá-lo e amedrontar os jogadores próximos.
Habilidades

Peste Febril
Interrompa o lançamento da peste quando possível e remova a doença sem abandonar a interrupção das curas de Diz'ieh.
Tanque- Pegue Nekrum no topo da escadaria quando os últimos atacantes da pirâmide chegarem. Mantenha-o longe do curador enquanto outro jogador controla ou interrompe Diz'ieh.
Cura- Cure Peste Febril de Nekrum antes que ela acrescente dano contínuo à última leva. Fique longe da área próxima de Grito Psíquico de Diz'ieh para que o medo não impeça a cura do tanque de Nekrum.
Dano- Concentre os ataques em Nekrum primeiro enquanto um jogador designado impede as curas de Diz'ieh. Termine os atacantes da pirâmide ainda em combate antes de seguir os prisioneiros em direção ao portão de Ukorz.

Diz'ieh pode desfazer o trabalho do grupo em Nekrum com Cura e Renovar enquanto Grito Psíquico atrapalha a defesa do topo da escadaria.
Habilidades

Cura
Convoca magia Sagrada para curar um aliado.
Reserve uma interrupção para Cura, inclusive enquanto o dano estiver concentrado em Nekrum.

Renovar
Dissipe Renovar do inimigo que a receber para que a cura ao longo do tempo não prolongue a última leva.

Seta Sombria
Lança uma seta de magia negra contra um inimigo, causando dano de Sombra.
Interrompa Seta Sombria quando a interrupção de Cura já estiver garantida.

Grito Psíquico
Solta um grito psíquico, fazendo com que até 5 inimigos próximos fujam aterrorizados por 6 s.
Mantenha curadores e jogadores de longo alcance longe do medo próximo de Diz'ieh. Use uma habilidade que quebre o medo se for atingido. Dissipações de magia não removem esse grito.
Tanque- Mantenha Diz'ieh no terreno já limpo da pirâmide em vez de levar o grupo para baixo, até a multidão restante. Retome o controle depois de Grito Psíquico enquanto o jogador designado continua interrompendo Cura.
Cura- Fique fora do alcance do medo de Diz'ieh sem perder de vista o tanque no topo da escadaria. Mantenha um tanque amedrontado na linha de visão das curas sem segui-lo até o alcance do medo de Diz'ieh.
Dano- Continue interrompendo Cura enquanto Nekrum for o alvo a abater e remova Renovar de qualquer inimigo que a receba. Termine Diz'ieh depois de Nekrum. Jogadores de longo alcance não devem entrar em Grito Psíquico só para se juntar ao grupo corpo a corpo.
Cercado do chefe
Passe pelo portão demolido para enfrentar o Chefe Ukorz Escalpareia e Ruuzlu. Marque Ruuzlu como primeiro alvo, mantenha o grupo longe da frente de Ukorz e guarde proteção para o tanque durante Enfurecer de Ukorz, após a queda de Ruuzlu.

Executar de Ruuzlu pune um tanque ferido, enquanto Talho Amplo frontal e Enfurecer de Ukorz tornam o combate final no cercado perigoso para um grupo amontoado.
Habilidades

Talho Amplo
Ukorz atinge um cone à sua frente. Mantenha todos fora desse cone, exceto o tanque dele.

Enfurecer
Use proteção para o tanque quando Ukorz receber Enfurecer, que aumenta sua velocidade de ataque e seu dano Físico.

Executar
Ruuzlu pode usar Executar em um alvo ferido. Concentre os ataques nele primeiro e mantenha a vida do tanque fora de perigo.
Tanque- Garanta o aggro de Ukorz e Ruuzlu e depois mantenha a frente de Ukorz longe do grupo que ataca Ruuzlu. Guarde proteção para Enfurecer de Ukorz em vez de gastá-la toda antes de Ruuzlu morrer.
Cura- Mantenha o tanque de Ruuzlu com vida suficiente para evitar a condição de Executar. Espere ataques Físicos mais fortes e rápidos de Ukorz durante Enfurecer e fique fora do cone de Talho Amplo.
Dano- Mate Ruuzlu antes de trocar para Ukorz para retirar Executar do combate cedo. Ataque de fora do cone frontal de Ukorz e termine o chefe sem levar outros jogadores para Talho Amplo.































