Scolomântia (57 – 62)

Requer nível 575 jogadoresTerras Pestilentas Ocidentais 69.1, 73.0

Scolomântia é uma masmorra para cinco jogadores em busca de equipamento na escola sob Castro das Flechas. Prepare as invocações opcionais antes de entrar e percorra a cripta, o ossário e o laboratório. Derrotar os professores ao redor do Gabinete do Diretor libera a luta final contra o Umbromestre Gandling.

Terras Pestilentas Ocidentais

Preparação

  • Combine para que alguém traga a Chave-mestra e abra a entrada em Castro das Flechas. Aliança e Horda usam a mesma entrada.

  • Reserve Sangue dos Inocentes para o braseiro de Kirtonos na varanda se o grupo quiser esse encontro opcional. Reúna todos dentro da varanda antes de ativá-lo, pois o portão se fecha.

  • Lembre-se de saquear a Chave da Sala de Exibição de Ossorrange antes de sair do ossário. Ela abre a sala de aula no caminho para o interior de Scolomântia.

  • Traga Aposta da Aurora se o grupo pretende enfrentar os encontros da Sala de Exibição. Ela transforma os alunos em esqueletos mais fracos. Use-a antes de atacar Marduque Lagonero ou Vectus.

  • Traga um Braseiro de Invocação se o grupo pretende evocar Kormok no laboratório. Kormok é uma evocação opcional, não um chefe ativado ao entrar na sala.

Relicário e varanda

Elimine os inimigos das salas de aula da entrada e da Câmara de Evocação no caminho até a varanda. Se o grupo tiver Sangue dos Inocentes, reúna todos dentro antes de usar o braseiro de Kirtonos. Lute junto a uma parede de pedra, longe das janelas abertas pelas quais Batida de Asa pode arremessar um jogador para fora da instância.

Kirtonos testa se o grupo consegue manter seu atordoamento e seu empurrão frontais longe das janelas da varanda enquanto lida com maldições e controle mental.

Habilidades

  • Batida de Asa

    Golpeia os inimigos em uma área cônica à frente do lançador, repelindo-os.

    Posicione o tanque com uma parede de pedra às costas e todos os outros fora da frente de Kirtonos. Batida de Asa pode arremessar um jogador pela janela.

  • Rapineiro

    Rapineiro causa dano e atordoa inimigos à frente. Ataque pelo flanco ou por trás em vez de ocupar a posição do tanque.

  • Maldição de Línguas

    Obriga os inimigos próximos a falarem em demonês, reduzindo em 50% a velocidade de lançamento deles por 15 s. Cada alvo sofre o efeito de apenas uma maldição por bruxo.

    Remova Maldição de Línguas primeiro do curador se a penalidade de lançamento ameaçar a cura, depois dos outros lançadores de feitiços.

  • Dominar Mente

    Use controle de grupo no aliado dominado sem matá-lo. Retome a luta contra o chefe quando o controle mental acabar ou for removido.

  • Desarmar

    Desarma um inimigo, impedindo-o de empunhar a arma por 10 s.

    Quem ataca com armas perde a arma durante Desarmar. Evite gastar burst que dependa da arma enquanto durar esse efeito negativo.

  • Perfurar Armadura

    Reduz em 50% a armadura de um inimigo por 20 s.

    Perfurar Armadura enfraquece a proteção do alvo contra dano corpo a corpo. Use mitigação e priorize a cura desse alvo enquanto durar a penalidade de armadura.

  • Salva de Setas Sombrias

    Lança mísseis de magia negra, causando dano de Sombra a inimigos próximos.

    Salva de Setas Sombrias causa dano de Sombra também ao restante do grupo. A posição na varanda não deve deixar os outros fora do alcance da cura.

Tanque
Lute com uma parede de pedra às costas e vire o cone frontal de Kirtonos para longe do grupo. Use mitigação quando Perfurar Armadura tornar os golpes corpo a corpo mais perigosos.
Cura
Fique ao lado da área de Rapineiro e Batida de Asa, ao alcance do tanque junto à parede. Peça a remoção de Maldição de Línguas antes que a penalidade de lançamento coincida com Perfurar Armadura ou uma salva.
Dano
Fique fora do cone frontal, controle aliados dominados sem matá-los e ajude a remover Maldição de Línguas se sua classe puder. Guarde o burst que depende da arma até Desarmar acabar.

Saque

Cripta de Janice

Pegue o desvio até Janice antes de descer pela incubadora. Elimine os lançadores de feitiços espectrais no caminho em vez de puxá-los para as cópias de Janice. Depois da luta, volte ao caminho principal rumo ao ossário.

Janice testa se o grupo encontra a original ferida após cada divisão em ilusões, sem deixar Maldição de Sangue transformar os ataques das cópias em uma crise de cura.

Habilidades

  • Evocar Ilusões

    Evoca 15 ilusões em auxílio ao lançador em combate e distrai o inimigo. Ilusões duram por 30 s.

    Quando Janice se dividir, encontre a original pelo nome e pela vida restante e volte a concentrar o dano. O tanque deve reunir as cópias antes que elas alcancem o curador.

  • Maldição de Sangue

    Remova Maldição de Sangue quando possível, principalmente de quem estiver recebendo ataques das cópias. Ela aumenta o dano Físico recebido.

  • Banir

    Bane um inimigo, impedindo qualquer ação, mas tornando-o invulnerável por até 15 s. Apenas um alvo pode ser banido por vez.

    Banir impede ações, mas também torna o alvo invulnerável. Cuide dos outros jogadores até o banido voltar.

Tanque
Reúna as cópias que atacam quando Janice se dividir e mantenha a original ao alcance quando o grupo a identificar. Fique atento a Maldição de Sangue enquanto várias cópias atingem você.
Cura
O perigo é ter cópias atacando um jogador com Maldição de Sangue. Peça a remoção da maldição e distribua a cura entre os jogadores alcançados pelas cópias. Um jogador banido não pode receber dano.
Dano
Após cada divisão, procure Janice pela vida já reduzida e volte a esse alvo. Mantenha o dano na original em vez de passar a fase atacando uma cópia qualquer com vida cheia.

Saque

Incubadora e Grande Ossário

Atravesse a incubadora e use as escadas para descer ao ossário, em vez de pular entre constructos ainda vivos. Elimine os grupos e patrulhas ao redor de Ossorrange antes do pull. Pegue a Chave da Sala de Exibição e volte até a sala de aula trancada.

Ossorrange combina golpes corpo a corpo fortes com um atordoamento e um empurrão de curto alcance. A posição do tanque e a distância do curador são os pontos principais.

Habilidades

  • Golpear

    Golpeia um inimigo, causando dano corpo a corpo aumentado.

    Golpear aumenta o dano corpo a corpo de Ossorrange. Mantenha o tanque com vida suficiente para sobreviver a esse ataque junto com um golpe normal.

  • Repelir

    Causa dano normal mais 30 a um inimigo e o repele.

    Tanque com uma parede às costas para que Repelir não jogue você nos grupos restantes do ossário.

  • Pisada de Guerra

    Mantenha o curador e os atacantes à distância longe da Pisada de Guerra de curto alcance, para que o atordoamento do tanque não pare também a cura.

Tanque
Use uma posição junto à parede em uma área limpa para conter Repelir. Reserve mitigação para Golpear e para o período em que Pisada de Guerra impedir suas ações.
Cura
Cure de fora do alcance da pisada de Ossorrange. Mantenha o tanque com vida antes do atordoamento, pois Golpear pode vir enquanto ele não consegue reagir.
Dano
Atacantes à distância devem ficar fora de Pisada de Guerra. Ao se reposicionar após Repelir, os corpo a corpo devem evitar atrair constructos ainda vivos e deixar o tanque levar Ossorrange de volta à parede.

Saque

Sala de Exibição

Abra a sala de aula com a chave de Ossorrange. Alunos e professores começam neutros, então passe sem atacar se o grupo for pular o evento. Para os encontros, use Aposta da Aurora de uma porta ou canto, elimine os alunos transformados e enfrente Marduque antes de Vectus.

Marduque pune ataques corpo a corpo contra Escudo Sombrio, enquanto Aura Profanadora torna o dano de Sombra resultante mais perigoso.

Habilidades

  • Escudo Sombrio

    Dissipe Escudo Sombrio se possível. Ele absorve dano e retalia contra atacantes corpo a corpo. Causar dano à distância é mais seguro enquanto ele estiver ativo.

  • Aura Profanadora

    Envolve o lançador com uma aura que reduz periodicamente em 100 a resistência à Sombra dos inimigos próximos. A aura dura até ser cancelada.

    Aura Profanadora reduz a resistência à Sombra dos jogadores próximos. Mantenha longe de Marduque quem não precisa de alcance corpo a corpo em vez de juntar o grupo ao redor do escudo.

  • Cutilada

    Afaste os demais corpo a corpo da posição imediata do tanque para que Cutilada não os atinja juntos.

  • Salva de Setas Sombrias

    Lança mísseis de magia negra, causando dano de Sombra a inimigos próximos.

    Espere dano de Sombra no grupo com a salva, principalmente em quem permaneceu dentro de Aura Profanadora.

Tanque
Mantenha Cutilada de Marduque longe do grupo e peça a remoção de Escudo Sombrio. Segurá-lo longe dos jogadores à distância limita a exposição deles a Aura Profanadora.
Cura
Cure à distância em vez de dividir a aura de Marduque com o tanque. Observe o dano que o escudo devolve aos corpo a corpo e prepare cura de grupo para Salva de Setas Sombrias.
Dano
Remova Escudo Sombrio se sua classe dissipa magia inimiga. Caso contrário, deixe os ataques à distância manterem o dano durante o escudo, sem provocar retaliação com ataques corpo a corpo desnecessários.

Vectus testa se o grupo consegue sair do chão em chamas de Golpe Flamejante sem se amontoar no alcance de Onda de Impacto.

Habilidades

  • Golpe Flamejante

    Convoca um pilar de fogo que queima todos os inimigos em uma área selecionada e causa mais dano a cada 2 s por 8 s.

    Saia da área marcada por Golpe Flamejante e continue até deixar o fogo persistente, em vez de parar após o impacto inicial.

  • Onda de Impacto

    Libera uma onda de chamas, causando dano de Fogo aos inimigos próximos e reduzindo a velocidade de movimento deles por 6 s.

    Onda de Impacto causa dano e reduz a velocidade dos inimigos próximos. Mantenha os atacantes à distância e o curador longe de Vectus para que a lentidão não os prenda em Golpe Flamejante.

Tanque
Tire Vectus das áreas de Golpe Flamejante e leve-o para o espaço da sala de aula já livre de alunos. Evite recuar com o chefe na direção do curador.
Cura
Cure de fora da Onda de Impacto de curto alcance e saia imediatamente de Golpe Flamejante. Um corpo a corpo lento pode precisar de cura enquanto escapa do chão em chamas.
Dano
Jogadores à distância devem ficar longe de Onda de Impacto. Os corpo a corpo precisam sair de Golpe Flamejante mesmo que a lentidão da onda dificulte voltar ao chefe.

O Laboratório

Limpe o espaço ao redor de Ras antes da luta no laboratório para que Medo e Nova Gélida não levem ninguém até outro grupo. Kormok é uma evocação opcional separada nesta sala. Não use o braseiro a menos que o grupo esteja preparado para o escudo e os inimigos evocados.

Kormok é uma evocação opcional do laboratório que exige remover o escudo e controlar os inimigos evocados antes que seus lançadores de feitiços dominem o curador.

Habilidades

  • Escudo Ósseo

    Dissipe Escudo Ósseo rapidamente se possível. Ele absorve dano e fere atacantes. Evite gastar burst no escudo enquanto espera sua remoção.

  • Evocar Lacaios Descarnados

    Deixe o tanque reunir os inimigos corpo a corpo evocados antes do dano em área. Não deixe que se juntem ao redor do curador.

  • Evocar Magos Descarnados

    Troque o alvo para os lançadores de feitiços evocados e interrompa-os, em vez de deixá-los atacar livremente o curador enquanto todos batem em Kormok.

  • Salva de Setas Sombrias

    Lança mísseis de magia negra, causando dano de Sombra a inimigos próximos.

    Salva de Setas Sombrias acrescenta dano ao grupo enquanto os inimigos evocados estão ativos. Guarde cura suficiente para quem também estiver recebendo ataques deles.

  • Sede de Sangue

    Aumenta em 100% a velocidade de Ataque de um aliado por 30 s.

    Dissipe Sede de Sangue do alvo se possível. O aumento na velocidade de ataque torna mais perigoso deixar um inimigo atacando o curador.

  • Enfurecer

    Guarde habilidades defensivas para Enfurecer em vez de esgotá-las antes de Kormok aumentar a pressão corpo a corpo.

Tanque
Mantenha Kormok sob controle enquanto reúne os inimigos corpo a corpo evocados antes que cheguem ao curador. Guarde uma habilidade defensiva para Enfurecer e peça a remoção de Escudo Ósseo.
Cura
Os inimigos evocados podem coincidir com Salva de Setas Sombrias. Avise o tanque quando um deles alcançar você. Guarde cura para Enfurecer em vez de gastá-la reparando retaliações evitáveis de Escudo Ósseo.
Dano
Dissipe Escudo Ósseo e Sede de Sangue quando sua classe puder. Priorize e interrompa os lançadores de feitiços evocados, depois ajude a eliminar os corpo a corpo reunidos antes de voltar a Kormok.

Ras combina dano de Gelo no grupo com Congelamento, Medo e Nova Gélida. Ele testa se o grupo continua curando e interrompendo após perder movimento ou controle.

Habilidades

  • Salva de Setas de Gelo

    Priorize interromper Salva de Setas de Gelo para impedir que o dano no grupo e a lentidão coincidam com os efeitos de controle.

  • Congelamento

    Atordoa um inimigo e causa dano de Gelo a cada 3 s por 15 s.

    Dissipe Congelamento de quem precisa curar ou interromper. Ele atordoa o alvo enquanto continua causando dano de Gelo.

  • Nova Gélida

    Ataca inimigos próximos com dano de Gelo, repelindo-os e reduzindo a velocidade de movimento deles por até 10 s.

    Tanque junto a uma parede em área limpa e mantenha os jogadores à distância longe da nova de Ras, que empurra e reduz a velocidade das vítimas.

  • Medo

    Inspira medo em um inimigo, fazendo com que fuja aterrorizado por até 8 s. Somente 1 alvo pode ser amedrontado por vez.

    Limpe os caminhos ao redor da luta antes do pull de Ras. Remova Medo se possível para que o alvo não corra até outro grupo do laboratório.

Tanque
Use uma parede em área limpa para limitar o empurrão de Nova Gélida. Mantenha Ras no alcance das interrupções do grupo quando o movimento voltar após uma nova ou Medo.
Cura
Remova Congelamento ou Medo de quem estiver impedido de agir e colocando o grupo em risco. Afaste-se da nova para que um empurrão não interrompa a recuperação após Salva de Setas de Gelo.
Dano
Combine interrupções para Salva de Setas de Gelo e deixe outra pessoa pronta caso a designada esteja congelada ou com medo. Jogadores à distância devem evitar a Nova Gélida de curto alcance.

Saque

Salas superiores do gabinete

Passe pela sala de aula de Malícia e pelas salas de Krastinov e Pulquério, ao redor do andar superior do gabinete. Termine cada sala antes de avançar. O Portal das Sombras de Gandling pode enviar um jogador isolado a elas mais tarde. Deixar inimigos comuns vivos cria uma segunda luta para esse jogador.

Malícia testa se o grupo interrompe as curas diretas e remove Renovar antes que Corrupção e Chamado do Túmulo esgotem os recursos de cura do grupo.

Habilidades

  • Cura

    Convoca magia Sagrada para curar um aliado.

    Designe uma interrupção para Cura em vez de deixar Malícia recuperar a vida que o grupo acabou de tirar.

  • Cura Célere

    Convoca magia Sagrada para curar um aliado.

    Guarde uma interrupção para Cura Célere em vez de gastar todas nos efeitos de dano.

  • Renovar

    Dissipe Renovar de Malícia se possível para que a cura não continue entre os lançamentos interrompidos.

  • Corrupção

    Corrompe inimigos próximos, causando dano de Sombra a cada 3 s por 24 s.

    Remova Corrupção de jogadores em perigo quando possível. Ela continua causando dano de Sombra enquanto o grupo tenta interromper as curas de Malícia.

  • Chamado do Túmulo

    Recupere a vida do grupo antes do golpe de Sombra atrasado de Chamado do Túmulo, principalmente a de quem já estiver com Corrupção.

  • Retardar

    Aumenta em 54% o intervalo entre ataques de inimigos próximos e reduz em 60% a velocidade de movimento deles por 10 s.

    Retardar reduz as velocidades de movimento e ataque. Mantenha Malícia ao alcance das interrupções em vez de depender de um atacante lento para perseguir o chefe reposicionado.

Tanque
Mantenha Malícia em uma posição estável para que os corpo a corpo lentos ainda alcancem suas curas. Interrompa Cura ou Cura Célere quando a pessoa designada não puder agir.
Cura
Remova Corrupção quando ameaçar um jogador e recupere vida antes de Chamado do Túmulo atingir. Se sua classe remove magia inimiga, dissipe Renovar em vez de curar durante outro ciclo prolongado.
Dano
Coordene interrupções de Cura e Cura Célere e remova Renovar quando possível. Guarde as interrupções para as curas em vez de gastar todas em Corrupção.

Krastinov testa se o tanque e o curador sobrevivem a Dilacerar durante Revés e ainda guardam recursos suficientes para Enfurecer.

Habilidades

  • Dilacerar

    Causa dano Físico a um inimigo a cada 3 s por 15 s.

    Dilacerar continua causando dano Físico após a aplicação. Considere o sangramento ao avaliar se o tanque sobreviverá ao atordoamento.

  • Revés

    Estapeia um inimigo, atordoando-o por 2 s.

    Revés atordoa o alvo. Mantenha vida suficiente no tanque para que o dano contínuo de Dilacerar não exija uma ação defensiva durante o atordoamento.

  • Enfurecer

    Guarde mitigação, recursos de cura e burst para Enfurecer, quando os ataques corpo a corpo de Krastinov ficam mais perigosos.

Tanque
Guarde uma habilidade defensiva para Enfurecer de Krastinov. Não conte com poder reagir após Revés enquanto Dilacerar continua causando dano.
Cura
Mantenha vida suficiente no tanque para cobrir Dilacerar durante Revés e aumente a cura quando Enfurecer começar. O sangramento continua enquanto o tanque está atordoado.
Dano
Guarde burst para Enfurecer e encurte a fase de maior pressão corpo a corpo. Evite uma troca de aggro que deixe um jogador despreparado recebendo os ataques de Krastinov e Dilacerar.

Pulquério testa se o grupo se afasta e cura Infecção Volátil antes que a vulnerabilidade à Natureza transforme seu dano repetido aos aliados próximos em um problema para todos.

Habilidades

  • Infecção Volátil

    Afaste o jogador infectado dos aliados e cure a doença quando possível. Infecção Volátil faz o portador causar dano aos companheiros próximos.

  • Catalisador Nóxio

    Catalisador Nóxio reduz a resistência à Natureza. Cure-o quando possível e evite expor seu alvo ao dano de um aliado infectado próximo.

  • Ácido Corrosivo

    Ácido Corrosivo reduz a armadura. Remova-o do tanque quando possível em vez de tratá-lo como outra doença. É um efeito mágico.

Tanque
Mantenha Pulquério em uma posição estável para que um jogador infectado tenha espaço para se afastar. Peça a remoção de Ácido Corrosivo quando a penalidade de armadura aumentar o dano corpo a corpo que você recebe.
Cura
Cure Infecção Volátil e Catalisador Nóxio se sua classe remove doenças. Ácido Corrosivo precisa de dissipação de magia. Priorize o tanque se a perda de armadura o colocar em risco.
Dano
Afaste-se dos aliados ao receber Infecção Volátil e fique separado até ela ser removida ou acabar. Evite ficar ao lado de um infectado enquanto Catalisador Nóxio reduzir sua resistência à Natureza.

Salas inferiores do gabinete

Desça até O Corvino, Lorde Alexei Barov e Lady Ilúcia Barov. Prepare o controle de grupo para os guardas vinculados a Alexei antes de se aproximar. Elimine os inimigos ao redor de Ilúcia antes que Medo mande alguém até eles. Termine as salas restantes antes de voltar ao gabinete central.

O Corvino exige cura sustentada no tanque enquanto Cutilada Destruidora reduz a armadura e Repelir atrapalha sua posição.

Habilidades

  • Cutilada Destruidora

    Mantenha todos, exceto o tanque, fora dos alvos adjacentes de Cutilada Destruidora. Prepare mitigação conforme a penalidade de armadura se acumula.

  • Repelir

    Causa dano normal mais 30 a um inimigo e o repele.

    Tanque com uma parede às costas em uma área limpa para conter Repelir, em vez de ser empurrado pelo gabinete.

  • Atropelo

    Causa dano Físico a inimigos próximos.

    Atropelo causa dano aos jogadores próximos. Mantenha os atacantes à distância e o curador fora do curto alcance para não somar a cura deles à do tanque.

Tanque
Use uma parede para conter Repelir e mantenha Cutilada Destruidora longe dos aliados próximos. Use mitigação conforme a penalidade de armadura cresce, sem tratar os golpes iniciais como o dano máximo da luta.
Cura
Fique fora do Atropelo de curto alcance e espere que o tanque precise de mais cura conforme Cutilada Destruidora se acumule. Mantenha a posição dele junto à parede ao alcance após Repelir.
Dano
Ataque longe da posição do tanque atingida pela cutilada. Atacantes à distância devem ficar fora de Atropelo sem parar o dano, para que o tanque passe menos tempo sob a penalidade de armadura acumulada.

Alexei exige controlar seus guardas vinculados enquanto Aura Profana fere jogadores próximos e Véu de Sombras reduz muito a cura recebida.

Habilidades

  • Aura Profana

    Faz com que o lançador automaticamente cause 150 de dano de Sombra a cada 2 s a inimigos próximos. A aura dura até ser cancelada.

    Mantenha o curador e os atacantes à distância longe da Aura Profana de Alexei para que não recebam seu dano de Sombra repetido.

  • Véu de Sombras

    Reduz em 75% os efeitos de cura para inimigos próximos por 15 s.

    Remova Véu de Sombras como maldição antes de gastar curas grandes sob a penalidade. Dissipação de magia não o remove.

  • Imolação

    Queima um inimigo e, então, causa mais dano de Fogo a cada 3 s por 21 s.

    Imolação acrescenta dano de Fogo contínuo ao impacto inicial. Considere isso em um alvo que também recebe dano de Aura Profana ou está com Véu de Sombras.

Tanque
Prepare o controle dos guardas vinculados a Alexei antes do pull em vez de tentar puxá-los separadamente. Segure Alexei longe do curador e avise imediatamente quando Véu de Sombras reduzir a cura recebida.
Cura
Cure de fora de Aura Profana quando possível. Peça a remoção da maldição Véu de Sombras antes de gastar curas grandes e observe Imolação, que acrescenta dano a quem já estiver sob a aura.
Dano
Controle ou concentre o dano nos guardas vinculados em vez de deixá-los batendo no tanque durante Véu de Sombras. Jogadores à distância devem ficar fora de Aura Profana. Ajude a remover o véu se sua classe remove maldições.

Ilúcia testa se o grupo controla um aliado dominado e se recupera de Medo sem deixar Silêncio de curto alcance parar o curador.

Habilidades

  • Dominar Mente

    Controle o aliado dominado em vez de matá-lo. Remova esse controle quando a dominação de Ilúcia acabar para que ele volte à luta.

  • Medo

    Inspira medo em um inimigo, fazendo com que fuja aterrorizado por 4 s. Somente 1 alvo pode ser amedrontado por vez.

    Limpe os arredores de Ilúcia antes do pull para que um jogador com Medo não atraia inimigos de outra sala.

  • Silêncio

    Silencia os inimigos próximos, impedindo-os de lançar feitiços por 10 s.

    Mantenha o curador e os lançadores de feitiços à distância longe do Silêncio de Ilúcia em vez de juntá-los ao tanque.

  • Maldição da Agonia

    Amaldiçoa inimigos próximos com agonia, causando dano de Sombra a cada 3 s por 30 s. Cada alvo sofre o efeito de apenas uma maldição por bruxo.

    Remova Maldição da Agonia quando possível para que seu dano de Sombra contínuo não persista durante Medo ou Silêncio.

Tanque
Puxe Ilúcia só depois de eliminar os inimigos ao redor e mantenha a luta longe da posição do curador à distância. Recupere o chefe rapidamente após Medo em vez de arrastar Silêncio até os lançadores de feitiços.
Cura
Use uma posição à distância fora de Silêncio. Mantenha as vítimas de Maldição da Agonia com vida antes de Medo tirar seu controle e peça a remoção da maldição se sua classe não puder.
Dano
Controle o aliado dominado sem matá-lo e pare de atacá-lo quando a dominação acabar. Lançadores de feitiços à distância devem ficar longe de Silêncio e ajudar a remover Maldição da Agonia quando possível.

Gabinete do Diretor

Volte ao gabinete central depois de derrotar os professores ao redor e limpar suas salas. Mantenha livres os caminhos de volta dessas salas antes de enfrentar Gandling. Quem passar pelo Portal das Sombras precisa derrotar os Guardiões Reanimados da sala de destino e voltar ao grupo.

Gandling testa se o restante do grupo sobrevive à ausência de um jogador enquanto ele limpa uma sala do portal e volta.

Habilidades

  • Portal das Sombras

    Teleporta um inimigo para uma das 6 localidades de Scolomântia.

    Se Portal das Sombras mandar você para uma sala fechada, derrote seus Guardiões Reanimados para reabrir a saída e voltar. Limpe as salas de destino antes do pull de Gandling para que inimigos comuns não entrem nessa luta solitária.

  • Maldição do Mestre da Escuridão

    Reduz em 50 a Força de um inimigo e em 50 o Vigor por 1 min.

    Remova Maldição do Mestre da Escuridão quando possível. A perda de Vigor é especialmente perigosa para quem está prestes a lutar sozinho em uma sala do portal.

  • Mísseis Arcanos

    Lança mísseis mágicos contra um inimigo, causando dano Arcano.

    Interrompa Mísseis Arcanos quando possível para reduzir o dano que o restante do grupo precisa curar enquanto um jogador está isolado.

  • Escudo Sombrio

    Dissipe Escudo Sombrio quando possível. Ele absorve dano e retalia contra atacantes corpo a corpo, acrescentando dano evitável quando o grupo pode estar sem curador.

Tanque
Mantenha Gandling perto do gabinete central para que os jogadores retornem rapidamente ao grupo. Use habilidades defensivas se o curador for levado pelo portal. Se você for isolado, derrote os Guardiões Reanimados da sala e volte em vez de esperar no portão.
Cura
Mantenha o tanque com vida suficiente para cobrir sua possível ausência. Se Portal das Sombras escolher você, derrote os Guardiões Reanimados da sala e volte. Ficar na saída fechada não devolve a cura ao grupo.
Dano
Derrote os Guardiões Reanimados rapidamente se o portal levar você. Enquanto ficar com Gandling, interrompa Mísseis Arcanos, remova Escudo Sombrio se possível e ajude a remover Maldição do Mestre da Escuridão antes que um jogador enfraquecido seja isolado.

Saque

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