Burg Shadowfang (18 - 26)
Benötigt Stufe 18Quests: Stufe 22–2710 SpielerSilberwald 44.7, 67.8
Bringt eine Gruppe mit bis zu 10 Spielern für die Dungeonquests aus dem Grabmal, Materialien für Klassenwaffen oder den vollständigen Aufstieg zu Erzmagier Arugal mit. Der Zugang zum Hof führt durch Rotkralles Gefängnis. Danach geht es durch den Speisesaal und über die Zinnen bis zu Arugals Turm.

Vorbereitung
Horde: Holt Euch vor dem Betreten im Grabmal bei Hochexekutor Hadrec die Quest „Todespirscher in Shadowfang“. Sucht im Gefängnis und im Hof nach den vermissten Spähern, bevor Ihr nach oben geht. Als Belohnung stehen Geisterhafter Mantel, gegerbte Schulterpolster oder bronzierte Schulterschützer zur Wahl.
Horde: Nehmt im Grabmal bei Dalar Dawnweaver „Arugal muss sterben“ an, bevor Ihr zur Burg reist. Dafür müsst Ihr Erzmagier Arugal am Ende des Dungeons erreichen. Die Belohnung ist das Siegel von Sylvanas.
Horde: Nehmt bei Bewahrer Bel'dugur im Apothekarium von Undercity „Das Buch von Ur“ an. Holt Das Buch von Ur aus den Regalen in Fenrus' Kammer, bevor Ihr weiter den Turm hinaufgeht. Als Belohnung stehen Ergraute Stiefel, Stahlschnallenarmschienen oder zerschlissene Fäustlinge zur Wahl.
Paladine der Allianz: Nehmt bei Jordan Stilwell in Ironforge „Die Prüfung der Rechtschaffenheit“ an, bevor Ihr Jordans Schmiedehammer holt. Behaltet die Quest im Questlog, während Ihr die anderen Materialien auf getrennten Reisen sammelt. Der Hammer allein erfüllt das Ziel nicht.
Hexenmeister beider Fraktionen: Nehmt bei Doan Karhan im Brachland „Die Kugel von Soran'ruk“ an. In Burg Shadowfang erhaltet Ihr ein Großes Soran'ruk-Fragment. Die drei kleineren Soran'ruk-Fragmente gehören zum Teil der Aufgabe in der Blackfathom-Tiefe. Gebt die Fragmente ab und wählt zwischen Kugel von Soran'ruk und Stab von Soran'ruk.
Falls Ihr „Das Horn von Xelthos“ habt, plant dafür einen eigenen Solobesuch. Holt Horn von Xelthos und bringt es zum toten Briefkasten bei Pyrewood zurück. Ein Gruppenlauf erfüllt die Anweisung der Quest, die Aufgabe allein zu erledigen, nicht.
Gefängniszellen und Hof
Tötet die Kahlen Worgs um Rotkralle, bevor Ihr den Kerkermeister angreift. Befreit nach seinem Tod als Horde Todespirscher Adamant oder als Allianz Zauberhexer Ashcrombe und bittet den Gefangenen, das Hoftor zu öffnen. Prüft im Hof das Ziel von „Todespirscher in Shadowfang“, bevor Ihr in die Burg geht.
Kreaturen
- Kahler WorgStufe 18–19 Elite Wildtier
Kahle Worgs verlangsamen mit Wankelmut Angriffe, Zauber und Bewegung. Tötet sie vor Rotkralle, damit ein verlangsamter Heiler nicht zugleich ein durch Seelensauger festgewurzeltes Opfer versorgen muss.

Wankelmut
Erhöht die Zeit zwischen den Angriffen eines Feindes um 25%, verlangsamt sein Zaubertempo um 20% und sein Bewegungstempo um 20%. Hält 1 Min. lang an.
Entfernt Wankelmut vom Heiler, wenn Ihr schädliche Magie bannen könnt. Die verlangsamten Zauber erschweren es, den Kampf im Gefängnis wieder unter Kontrolle zu bringen.
Rotkralle
Rethilgore<Der Zellenbewahrer>Stufe 20 Elite HumanoidBei Rotkralle muss die Gruppe ein Opfer von Seelensauger versorgen, ohne dass die Worgs im Gefängnis den Heiler überwältigen.
Fähigkeiten

Seelensauger
Macht einen Feind 10 Sek. lang bewegungsunfähig, entzieht 35 Punkt(e) Gesundheit und überträgt sie auf den Zaubernden.
Seelensauger entzieht seinem Opfer Gesundheit und macht es bewegungsunfähig. Heilt die verlorene Gesundheit und entfernt den magischen Bewegungseinschränkungseffekt, wenn das Opfer sich bewegen muss.
Tank- Bindet die Kahlen Worgs in der Nähe an Euch, bevor Ihr Rotkralle angreift, damit sie nicht den verlangsamten Heiler angreifen, wenn Seelensauger jemanden festwurzelt.
Heiler- Achtet auf das Opfer von Seelensauger, statt anzunehmen, dass jeder Treffer den Tank trifft. Entfernt den magischen Bewegungseinschränkungseffekt, wenn er den Spieler daran hindert, sich in Sicherheit oder in Heilreichweite zu bringen.
Schaden- Tötet die Kahlen Worgs, bevor Ihr Rotkralle fokussiert, damit Wankelmut den Heiler während Seelensauger nicht verlangsamt. Bannt schädliche Magie von einem festgewurzelten Heiler, wenn Eure Klasse das kann.
Beute
Ställe und Speisesaal
Geht über den Hof zur Küche zu Klingenklaue und danach in den Speisesaal zu Silberlein. Die Ställe sind ein Abstecher: Bereitet Kontrolleffekte vor, bevor Ihr die Teufelsrösser und den Schattenstürmer gemeinsam pullt. Tötet die Gegner im Speisesaal um Silberlein, bevor Ihr ihn pullt, damit Schleier des Schattens nicht mit einer zweiten Gegnergruppe zusammenfällt.
Kreaturen
- TeufelsrossStufe 19–20 Elite Wildtier
Teufelstampfen betäubt Spieler in der Nähe und erhöht ihren erlittenen körperlichen Schaden. Kontrolliert die anderen Pferde im Stall, während Ihr ein Teufelsross fokussiert, und haltet den Heiler von dem Pferd fern, das getankt wird.

Teufelstampfen
Wer das Pferd nicht tankt, bleibt außerhalb der Reichweite seines Stampfens. Das gilt besonders, solange andere Pferde das betäubte Opfer angreifen können.
- SchattenstürmerStufe 20–21 Elite Wildtier
Der Schattenstürmer wird mit den anderen Pferden im Stall gepullt. Tankt ihn getrennt oder kontrolliert ihn, während Ihr die Teufelsrösser tötet, damit ihr Stampfen nicht dazu führt, dass ein Spieler die Angriffe aller Pferde einstecken muss.
Klingenklaue der Metzger
Stufe 22 Elite HumanoidKlingenklaue bestraft Mananutzer, die seine Angriffe einstecken: Schlächtersauger entzieht ihnen die Ressource, die sie zum Weiterkämpfen brauchen.
Fähigkeiten

Schlächtersauger
Schlächtersauger entzieht seinem Opfer Mana. Schaden verursachende Mananutzer und Heiler sollten Klingenklaues Angriffe vermeiden.
Tank- Haltet Klingenklaue auf Euch. Falls Ihr mit Mana tankt, behaltet genug für bedrohungserzeugende Fähigkeiten, während Schlächtersauger es Euch entzieht.
Heiler- Bleibt außerhalb von Klingenklaues Nahkampfreichweite, damit ein unbeabsichtigter Zielwechsel nicht das Mana entzieht, das Ihr zum Heilen des Kampfes in der Küche braucht.
Schaden- Lasst den Tank Klingenklaues Aggro aufbauen, bevor Ihr angreift. Aggro zu ziehen ist für Zauberwirker besonders teuer, weil Schlächtersauger Mana entzieht.
Beute

Baron Silberlein
Baron SilverlaineStufe 24 Elite UntoterBei Silberlein ist Fluchentfernung gefragt, weil Schleier des Schattens die erhaltene Heilung seines Opfers stark verringert.
Fähigkeiten

Schleier des Schattens
Verringert 15 Sek. lang die Heileffekte eines Feindes um 75%.
Entfernt Schleier des Schattens als Fluch. Seine Heilungsverringerung um 75% macht den Versuch, dagegen anzuheilen, teuer und gefährlich.
Tank- Setzt eine defensive Fähigkeit ein, solange Schleier des Schattens auf Euch liegt, statt mit der gewohnten Heilung durch jeden Zauber zu rechnen.
Heiler- Fordert Fluchentfernung an, sobald Schleier des Schattens aufgetragen wird. Gewöhnliche Heilung wirkt deutlich schwächer, bis der Fluch entfernt ist.
Schaden- Wenn Ihr Flüche entfernen könnt, entfernt Schleier des Schattens von Silberleins Opfer, bevor Ihr weiter angreift.
Beute
Kapelle
Geht vom Speisesaal weiter in Grüntals Kapelle. Pullt die Klagenden Gardisten aus der Umgebung vom Raum weg, bevor Ihr Grüntal und seine Begleiter angreift. Haltet einen Gardisten vom Heiler fern, damit sein Schweigen nicht mit Grüntals Heilzaubern zusammenfällt.
Kreaturen
- Klagender GardistStufe 21–22 Elite Untoter
Kreischen der Vergangenheit bringt Spieler in der Nähe zum Schweigen. Bekämpft einen Klagenden Gardisten abseits des Heilers, statt die Gruppe um Grüntals Begleiter zu versammeln.

Kreischen der Vergangenheit
Bringt in der Nähe befindliche Feinde zum Schweigen, sodass sie 5 Sek. lang keine Zauber wirken können.
Haltet Heiler und Spieler mit Zauberunterbrechungen vom Gardisten fern, wenn Kreischen der Vergangenheit sie zum Schweigen bringen kann.

Kommandant Grüntal
Kommandant SpringvaleStufe 24 Elite UntoterGrüntal verbindet Heiliges Licht mit Betäubungen, während das Schweigen seines Klagenden Gardisten die Heilung und Zauberunterbrechungen der Gruppe gefährdet.
Fähigkeiten

Heiliges Licht
Haltet eine Unterbrechung für Heiliges Licht bereit, sobald Grüntal unterbrechbar ist, statt ihn den bereits verursachten Schaden wieder heilen zu lassen.

Hammer der Gerechtigkeit
Betäubt das Ziel 4 Sek. lang.
Hammer der Gerechtigkeit betäubt sein Opfer. Haltet den Spieler am Leben, solange er nicht handeln kann, und lasst bei Bedarf einen anderen Spieler Heiliges Licht unterbrechen.

Gottesschild
Schützt den Paladin 10 Sek. lang vor jeglichem Schaden und Zaubern, verringert jedoch seinen verursachten Schaden um 50%. Ruft den Effekt 'Vorahnung' hervor, der 1 Min. lang anhält. Kann nicht gewirkt werden, während 'Vorahnung' aktiv ist.
Gottesschild schützt Grüntal vor Schaden und Zaubern. Spart Schadenszauber und Unterbrechungen für die Zeit nach dem Ende des Schilds auf.
Tank- Haltet Grüntal so, dass der Heiler außerhalb von Kreischen der Vergangenheit des Klagenden Gardisten bleiben kann. Haltet eine Unterbrechung für Heiliges Licht bereit.
Heiler- Bleibt dem Schweigen des Gardisten fern und achtet auf das Opfer von Grüntals Hammer der Gerechtigkeit, solange es nicht handeln kann.
Schaden- Tötet zuerst den Verhexten Bediensteten und helft, den Klagenden Gardisten vom Heiler zu trennen. Spart eine Unterbrechung für Heiliges Licht auf, statt sie gegen Gottesschild zu verschwenden.
Beute
Zinnen
Steigt von der Kapelle zu den Zinnen hinauf und nähert Euch Odo so, dass Ihr das Opfer der Fledermäuse von den anderen Spielern trennen könnt. Bekämpft Odo und seine Üblen Fledermäuse gemeinsam, aber tötet die Fledermäuse, bevor Heulende Wut ihre Angriffe zusammen mit seinen verstärkt.
Kreaturen
- Üble FledermausStufe 22–23 Elite Wildtier
Tauch-Rundschlag trifft das Opfer der Fledermaus und Verbündete in dessen Nähe. Haltet andere Spieler von diesem Opfer fern und tötet die Fledermäuse, bevor Odos Heulende Wut ihre Nahkampfangriffe gefährlicher macht.

Tauch-Rundschlag
Fügt einem Feind und seinem nächsten Verbündeten normalen Schaden plus 30 zu, wirkt auf bis zu 3 Ziele.
Trennt das Opfer der Fledermaus von Verbündeten in seiner Nähe, statt alle Nahkämpfer darum zu versammeln.
Odo der Blindseher
Stufe 24 Elite HumanoidBei Odo lohnt es sich, die Üblen Fledermäuse zu töten, bevor Heulende Wut ihren körperlichen Schaden zusammen mit seinem erhöht.
Fähigkeiten

Heulende Wut
Heulende Wut verstärkt Odo und die Fledermäuse in seiner Nähe. Tötet zuerst die Fledermäuse und spart defensive Tankfähigkeiten für die stärkeren späteren Einsätze im Kampf auf.
Tank- Haltet Odo und seine Üblen Fledermäuse zusammen, bis die Gruppe die Fledermäuse getötet hat. Setzt danach defensive Fähigkeiten ein, wenn Heulende Wut Odos Nahkampfschaden erhöht.
Heiler- Teilt Euer Mana für die späteren Einsätze der Fähigkeit Heulende Wut ein. Nach diesen Verstärkungen braucht Odos Opfer mehr Heilung als beim Töten der Fledermäuse zu Beginn.
Schaden- Tötet die Üblen Fledermäuse vor Odo, damit Heulende Wut nicht mehrere verstärkte Angreifer am Leben lässt. Setzt Eure offensiven Fähigkeiten mit Abklingzeit ein, um seine stärkere Nahkampfphase zu verkürzen.
Beute
Arugals Turm
Folgt den oberen Gängen durch Fenrus' Kammer, Nandos' Zwinger und Arugals Raum. Holt Das Buch von Ur aus Fenrus' Regalen und tötet alle Arugals Leerwandler, bevor Ihr weitergeht. Tötet die Worgs um Nandos, bevor Ihr ihn pullt. Tötet die Worgen in Arugals Raum, bevor Ihr den Kampf mit seinen Teleportationen beginnt.
Kreaturen
- Arugals LeerwandlerStufe 24–25 Dämon
Arugals Leerwandler können einander mit Dunkles Angebot heilen. Konzentriert Euren Schaden auf jeweils einen Gegner und unterbrecht ihre Heilzauber, statt den Schaden auf die Gruppe zu verteilen.

Dunkles Angebot
Unterbrecht Dunkles Angebot oder konzentriert den Schaden auf das Ziel der Heilung, damit sie nicht den auf mehrere Leerwandler verteilten Schaden wieder ausgleicht.
- WerwolfschreckenStufe 24 Elite Untoter
Ein Werwolfschrecken kann Werwolfirrbilder beschwören. Fokussiert den Schrecken, statt ihn ungestört die Gegner in Nandos' Raum vermehren zu lassen.

Werwolfirrbild beschwören
Beschwört 2 Werwolfirrbilder, um dem Zaubernden 4 Min. lang im Kampf zu helfen.
Kontrolliert oder tötet den Werwolfschrecken, bevor wiederholte Beschwörungen weitere Werwolfirrbilder in den Kampf bringen.
Fenrus der Verschlinger
Stufe 25 Elite WildtierBei Fenrus ist Giftentfernung gefragt, weil Toxinspeichel während des Nahkampfs sowohl Mana als auch Gesundheit entzieht.
Fähigkeiten

Toxinspeichel
Fügt einem Feind alle 6 Sek. 17 Punkt(e) Naturschaden zu. Entzieht außerdem alle 6 Sek. 20 Punkt(e) Mana und überträgt sie auf den Zaubernden. Hält 2 Min. lang an.
Entfernt Toxinspeichel als Gift. Solange es aktiv bleibt, kostet es Mana und Gesundheit, selbst nach Fenrus' Tod.
Tank- Haltet Fenrus' Angriffe auf Euch, damit der Heiler nicht zusätzlich zu Toxinspeichel auch seinen Nahkampfschaden einstecken muss.
Heiler- Entfernt Toxinspeichel rasch, besonders von Mananutzern. Wenn Ihr nur den Schaden heilt, hält der Manaentzug bis in den nächsten Pull an.
Schaden- Entfernt Toxinspeichel, wenn Eure Klasse Gift heilen kann. Tötet nach Fenrus alle Arugals Leerwandler, bevor Ihr weitergeht. Fokussiert jeweils einen, damit Dunkles Angebot die Gruppe nicht am Leben hält.
Beute
Wolfmeister Nandos
Stufe 25 Elite HumanoidBei Nandos muss die Gruppe seine gerufenen Worgs abfangen, bevor sie den Heiler erreichen oder sich durch Werwolfirrbilder vermehren.
Fähigkeiten

Kahlen Worg rufen
Beschwört 1 kahlen Worg, um dem Zaubernden 4 Min. lang im Kampf zu helfen.
Bindet den gerufenen Kahlen Worg an Euch, bevor sein Wankelmut den Heiler verlangsamt. Tötet ihn dann, bevor Ihr zu Nandos zurückkehrt.

Sabbernden Worg rufen
Beschwört 1 sabbernden Worg, um dem Zaubernden 4 Min. lang im Kampf zu helfen.
Wechselt mit Eurem Schaden auf den gerufenen Sabbernden Worg, während der Tank Nandos beschäftigt. Jeder neue Worg, der am Leben bleibt, erhöht den Druck auf den Heiler.

Werwolfschrecken rufen
Beschwört 1 Werwolfschrecken, um dem Zaubernden 4 Min. lang im Kampf zu helfen.
Fokussiert den gerufenen Werwolfschrecken, bevor Werwolfirrbild beschwören weitere Gegner in den Kampf bringt.
Tank- Seid nach jedem Ruf von Nandos bereit, einen neuen Worg an Euch zu binden, statt alle bedrohungserzeugenden Fähigkeiten nur auf Nandos einzusetzen.
Heiler- Bleibt nahe bei dem Spieler, der Nandos' Beschwörungen abfängt, damit er Euch einen gerufenen Worg abnehmen kann, ohne den Zwinger durchqueren zu müssen.
Schaden- Wechselt von Nandos auf den Worg, den er ruft. Ein Werwolfschrecken, der Werwolfirrbilder erschaffen kann, hat Vorrang.
Beute
Erzmagier Arugal
Stufe 26 Elite HumanoidBei Arugal muss die Gruppe trotz seiner Teleportationen in Heilreichweite bleiben und zugleich einen durch Arugals Fluch verwandelten Spieler kontrollieren.
Fähigkeiten

Leereblitz
Haltet das Ziel von Leereblitz in Heilreichweite, wenn Arugal seine Position wechselt. Wiederholte Schattentreffer können eintreffen, während sich die Gruppe bewegt.

Donnerschock
Haltet Fernkämpfer von Arugal fern, damit der Naturschaden und die Betäubung von Donnerschock im Nahbereich nicht auch ihre Heilung und Angriffe unterbrechen.

Arugals Fluch
Transformiert einen Feind in einen Shadowfang-Nimmersatt und versklavt ihn 10 Sek. lang, sodass er den Willen des Zaubernden ausführen muss.
Kontrolliert den bezauberten Verbündeten, ohne ihn zu töten. Wendet Euch wieder Arugal zu, sobald die Bezauberung endet.

Schattenhafen
Stellt nach Schattenhafen Reichweite und Sichtlinie wieder her. Folgt Arugal über den freigeräumten Weg, statt ihm durch verbliebene Worgen nachzujagen.
Tank- Erreicht Arugal nach Schattenhafen wieder, ohne die Heilreichweite zu verlassen. Kontrolliert ein bezaubertes Gruppenmitglied, statt es wie einen weiteren Gegner zu töten.
Heiler- Heilt das aktuelle Ziel von Leereblitz außerhalb des Nahbereichs von Donnerschock und stellt nach jedem Schattenhafen die Sichtlinie wieder her.
Schaden- Geht nach Schattenhafen wieder in Angriffsreichweite. Stellt Angriffe auf einen durch Arugals Fluch verwandelten Verbündeten ein und setzt stattdessen Kontrolleffekte ein.


























