Zul'Farrak (42 - 48)
Benötigt Stufe 4210 SpielerTanaris 38.7, 19.9
Zieht mit einer Gruppe von bis zu 10 Spielern in die Stadt der Sandfury in Tanaris, um ihre Bosse zu besiegen und die Gefangenen auf der Pyramide zu retten. Bringt den fertigen Schlaghammer mit, wenn Gahz'rilla zum Lauf gehört. Die Befreiung der Gefangenen öffnet den Weg zu Häuptling Ukorz Sandskalp, dem letzten Kampf hinter dem Tor.

Vorbereitung
Für Gahz'rilla muss jemand bereits vor dem Betreten den Schlaghammer von Zul'Farrak mitführen. Holt zur Herstellung den Hochheiligen Schlaghammer von Qiaga der Bewahrerin am Altar von Zul und benutzt ihn dann am Jintha'Alor-Altar im Hinterland. Der Hochheilige Schlaghammer allein ist noch nicht der fertige Schlaghammer für den Gong.
Für die Käfige der Gefangenen auf der Pyramide braucht Ihr den Henkerschlüssel vom Henker der Sandfury in Zul'Farrak. Plündert ihn, bevor Ihr versucht, die Gefangenen zu befreien.
Sorgt dafür, dass Ihr Krankheiten entfernen könnt: Fieberseuche von Theka und Nekrum sowie Infizierte Wunde im Gräberfeld. Haltet eine Möglichkeit bereit, schädliche Magie von Verbündeten zu bannen, um Verhexung der Schattenjäger der Sandfury, Versteinern der Basilisken und Gahz'rillas Steif frieren zu entfernen.
Straßen am Eingang
Kämpft Euch durch die Straßen am Eingang bis zur Kreuzung vor und geht zuerst zum Becken, bevor Ihr die östlichen Abzweigungen nehmt. Zieht Zauberwirker der Sandfury um eine Ecke in bereits geräumte Straßen, statt ihnen in eine weitere Gruppe zu folgen. Fernkämpfer bleiben außerhalb der Nahkampfgruppe um einen Bluttrinker.
Kreaturen
- Hexendoktor der SandfuryStufe 44–45 Elite Humanoid
Hexendoktoren der Sandfury verlängern die Kämpfe auf den Straßen mit Blitzheilung und Heilungszauberschutz. Zerstört ihre Zauberschutze und zieht den Kampf von Lavaschwall-Totems weg, statt die nächste Patrouille in einen stockenden Pull laufen zu lassen.

Blitzheilung
Ruft heilige Magie herbei, um einen Verbündeten zu heilen.
Unterbrecht Blitzheilung, bevor der Hexendoktor den Gegner heilt, auf den Ihr Euch konzentriert.

Heilungszauberschutz
Beschwört einen Zauberschutz, der 30 Sek. lang anhält und regelmäßig alle Verbündeten in der nächsten Umgebung heilt.
Zerstört den heilenden Zauberschutz, bevor Ihr wieder die Trolle angreift, die er heilt.

Lavaschwall-Totem
Zieht die Gegner auf der Straße aus dem Bereich des Feuerschadens um das Totem.
- Schattenjäger der SandfuryStufe 45–46 Elite Humanoid
Ein Schattenjäger der Sandfury kann den Tank oder Heiler mit Verhexung ausschalten, während die übrigen Gegner auf der Straße weiter angreifen. Nehmt den Schattenjäger vor dem Pull aus dem Kampf oder entfernt Verhexung umgehend.

Verhexung
Transformiert einen Feind in einen Frosch, sodass er 10 Sek. lang weder angreifen noch Zauber wirken kann.
Bannt Verhexung vom Tank oder Heiler. Die Verwandlung in einen Frosch verhindert Angriffe und Zauber.
- Bluttrinker der SandfuryStufe 44–45 Elite Humanoid
Mit Blutegel heilt sich ein Bluttrinker der Sandfury an Spielern, die dicht um ihn stehen. Fernkämpfer halten Abstand. Besiegt einen Bluttrinker, bevor Ihr den nächsten angreift.

Blutegel
Lasst möglichst wenige Spieler in Reichweite des Lebensentzugs stehen. Die gestohlene Gesundheit heilt den Bluttrinker.
Gahz'rillas Becken
Beseitigt die Trolle um das Becken und fangt die Patrouille von Wasserbeschwörerin Velratha auf geräumtem Gelände ab. Nach Velratha kann der Träger des Schlaghammers den Gong für Gahz'rilla schlagen. Lasst den Gong in Ruhe, wenn die Gruppe diesen Kampf auslässt. Kehrt dann zur Kreuzung zurück, um die Ostseite der Stadt anzugehen.
Kreaturen
- Schattenzauberer der SandfuryStufe 43–44 Elite Humanoid
Schattenzauberer der Sandfury können auf Zauberreichweite bleiben, während die Patrouille am Becken an ihnen vorbeizieht. Zieht sie vor dem Kampf gegen Velratha um eine Deckung und entfernt Schattenwort: Schmerz, statt seinen Schaden in den Kampf am Gong mitzunehmen.

Schattenblitz
Schleudert einen Blitz aus dunkler Magie auf einen Feind und verursacht Schattenschaden.
Unterbrecht die Sichtlinie des Zauberwirkers, damit er auf geräumtes Gelände kommt, und unterbrecht dann Schattenblitz.

Schattenwort: Schmerz
Murmelt ein Wort der Dunkelheit, das einem Feind 18 Sek. lang alle 3 Sek. Schattenschaden zufügt.
Entfernt den schädlichen Magieeffekt vor dem nächsten Kampf am Becken.

Wasserbeschwörerin Velratha
Stufe 46 Elite HumanoidFangt Velrathas Patrouille am Becken ab, ohne nahe Trolle hinzuzuziehen. Verhindert dann, dass ihre Heilung und ihr beschwörender Zauberschutz den Kampf verlängern.
Fähigkeiten

Welle der Heilung
Ruft Naturmagie herbei, um einen Verbündeten zu heilen.
Unterbrecht Welle der Heilung, damit die isolierte Patrouille keine Gesundheit zurückgewinnt.

Schattenblitz
Schleudert einen Blitz aus dunkler Magie auf einen Feind und verursacht Schattenschaden.
Unterbrecht Schattenblitz, wenn das Unterbrechen von Welle der Heilung bereits abgedeckt ist.

Schattenblitzsalve
Schleudert Geschosse von dunkler Magie auf in der Nähe befindliche Feinde und verursacht Schattenschaden.
Stoppt die Salve, um Schattenschaden an den Spielern in Velrathas Nähe zu verhindern.

Zauberschutz von Zum'rah
Wirkt ein Totem des Zauberschutzes von Zum'rah, das 20 Sek. lang anhält und in regelmäßigen Abständen ein Skelett von Zum'rah beschwört. Jedes Skelett bleibt 20 Sek. lang bestehen.
Zerstört den Zauberschutz von Zum'rah sofort, damit sich seine Beschwörungen nicht um das Becken ansammeln.
Tank- Zieht Velratha aus ihrer Patrouille am Becken auf geräumtes Gelände. Sammelt alles ein, was ihr Zauberschutz beschwört, ohne in die übrigen Gruppen am Becken zu laufen.
Heiler- Bleibt beim Pull am Becken in Heilreichweite, während der Tank Velratha abfängt. Bereitet Euch auf die Heilung der Spieler vor, die Schattenblitzsalve trifft. Hier erleidet nicht nur der Tank Schaden.
Schaden- Teilt nach Möglichkeit einen Unterbrecher für Welle der Heilung und einen weiteren für Schattenblitzsalve ein. Wechselt auf ihren Zauberschutz, sobald er erscheint, und danach zurück auf Velratha, ohne nahe Trolle am Becken mit Flächenangriffen zu treffen.

Gahz'rilla
Stufe 46 EliteDie Beschwörung am Gong prüft, ob die Gruppe bei Steif frieren weiterheilen und nach dem Rückstoß von Gahz'rillas Schmetterschlag zusammenbleiben kann.
Fähigkeiten

Steif frieren
Bannt die magische Betäubung umgehend und heilt das Opfer gegen den begleitenden Frostschaden.

Eiszapfen
Heilt den Frosttreffer und berücksichtigt die Verlangsamung, wenn Ihr nach Gahz'rillas Schmetterschlag zurückkehrt.

Gahz'rillas Schmetterschlag
Fügt in der Nähe befindlichen Feinden normalen Schaden plus 50 zu und stößt sie zurück.
Stellt den Tank mit dem Rücken zu einer festen Wand, um den Rückstoß zu begrenzen. Fernkämpfer bleiben außerhalb des Nahbereichs von Gahz'rillas Schmetterschlag.
Tank- Stellt Gahz'rilla an eine feste Beckenwand und steht mit dem Rücken zu ihr. Nehmt nach Gahz'rillas Schmetterschlag diese Position auf geräumtem Gelände wieder ein, statt durch den Rückstoß in Richtung einer weiteren Trollgruppe zu laufen.
Heiler- Bannt Steif frieren und heilt das Opfer, solange es nicht handeln kann. Prüft nach Gahz'rillas Schmetterschlag, ob der Tank noch in Heilreichweite ist, bevor Ihr Eure Position wieder einnehmt.
Schaden- Fernkämpfer bleiben außerhalb des Nahbereichs von Gahz'rillas Schmetterschlag. Kehrt nach einem Rückstoß zur geräumten Position des Tanks am Becken zurück. Verteilt Euch nicht auf die umliegenden Straßen, während Eiszapfen Euch verlangsamt.
Basiliskenschlucht
Sammelt Euch vor Antu'suls Nische, bevor Ihr Euch ihm nähert. Haltet den Kampf in der geräumten Schlucht, damit Erdengriff keine Spieler zwischen anderen Gegnergruppen festsetzt. Fangt jeden beschworenen Diener von Antu'sul ab, bevor er den Heiler erreicht.
Kreaturen
- Diener von Antu'sulStufe 48 Elite
Ein Diener von Antu'sul kann sein Ziel mit Versteinern betäuben, während Antu'sul weiterkämpft. Lasst den Tank den Diener übernehmen und entfernt Versteinern umgehend, besonders wenn der Tank dadurch die nächste Beschwörung nicht abfangen kann.

Versteinern
Betäubt einen Feind und erhöht gleichzeitig dessen Rüstung 8 Sek. lang um 30%.
Bannt die magische Betäubung. Die erhöhte Rüstung erlaubt dem versteinerten Spieler weder Angriffe noch Zauber.

Antu'sul
<Vorarbeiter von Sul>Stufe 48 Elite HumanoidAntu'sul kombiniert beschworene Diener mit heilenden und bewegungsunfähig machenden Totems. Die Gruppe muss die Schlucht kontrollieren und dabei seine Heilung verhindern.
Fähigkeiten

Antu'suls Diener
Bringt den beschworenen Diener von Antu'sul zum Tank und kümmert Euch um Versteinern, bevor ein weiterer Diener den Heiler erreicht.

Heilungszauberschutz
Beschwört einen Zauberschutz, der 30 Sek. lang anhält und regelmäßig alle Verbündeten in der nächsten Umgebung heilt.
Zerstört den Heilungszauberschutz, bevor er Antu'sul und seine Diener heilt.

Erdengriff-Totem
Beschwört ein Erdengriff-Totem, das 30 Sek. lang bestehen bleibt und in der Nähe befindliche Feinde in regelmäßigen Abständen bewegungsunfähig macht.
Zerstört das Erdengriff-Totem, damit festgewurzelte Spieler den herankommenden Dienern ausweichen können.

Welle der Heilung von Antu'sul
Haltet eine Unterbrechung für Welle der Heilung von Antu'sul bereit, statt ihn heilen zu lassen, während die Schadensausteiler auf Totems wechseln.
Tank- Haltet Antu'sul auf dem geräumten Schluchtboden und sammelt seine Diener ein, bevor sie den Heiler umringen. Fordert das Entfernen von Versteinern an, wenn die Betäubung Euch daran hindert, einen Diener abzufangen.
Heiler- Bannt Versteinern vom Tank und achtet auf Diener, die durch Erdengriff festgesetzte Spieler erreichen. Haltet genügend Abstand zur Nische, um sowohl Antu'suls Tank als auch neu beschworene Angreifer zu sehen.
Schaden- Zerstört Heilungszauberschutz sofort und befreit festgewurzelte Spieler, indem Ihr das Erdengriff-Totem zerstört. Unterbrecht weiter Welle der Heilung, während Ihr auf die Diener wechselt. Auch nach Antu'suls Tod müsst Ihr die noch kämpfenden Angreifer besiegen.
Skarabäenhof
Trennt Theka von den Skarabäengruppen, bevor Ihr großflächige Angriffe einsetzt. Entfernt seine Seuche und wechselt bei seiner Verwandlung die Schadensschule. Zieht den Kampf nicht durch den übrigen Hof, solange körperliche Angriffe wirkungslos sind.
Kreaturen
- SkarabäusStufe 44–46 Wildtier
Flächenangriffe können umliegende Skarabäen treffen, während die Gruppe versucht, Theka zu isolieren. Beschränkt Euren Schaden auf die bereits bekämpfte Gruppe und sammelt Skarabäen ein, die den Heiler schon angreifen, bevor Ihr wieder den Boss angeht.

Theka der Märtyrer
Stufe 46 Elite UntoterThekas Verwandlung verhindert körperlichen Schaden und Schattenschaden. Fieberseuche und umliegende Skarabäen können den Kampf im Hof dennoch gefährlich halten.
Fähigkeiten

Fieberseuche
Unterbrecht Fieberseuche nach Möglichkeit und heilt die Krankheit, wenn sie angewendet wird.

Theka transformieren
Verursacht während der Verwandlung anderen Schaden als körperlichen Schaden oder Schattenschaden. Könnt Ihr das nicht, kümmert Euch um bereits bekämpfte Skarabäen und wartet das Ende der Immunität ab.
Tank- Trennt Theka von noch unberührten Skarabäengruppen, bevor die Gruppe Flächenschaden einsetzt. Haltet während seiner Verwandlung die Position im Hof und sammelt Skarabäen ein, die den Heiler bereits angreifen, statt Theka durch weitere Käfer zu ziehen.
Heiler- Entfernt Fieberseuche als Krankheit. Heilt die Gruppe im Hof während der Verwandlung weiter, auch wenn körperliche Angriffe Theka keinen Schaden mehr zufügen.
Schaden- Wechselt während „Theka transformieren“ auf eine andere Schadensschule als körperlichen Schaden oder Schatten. Können Eure Angriffe ihn nicht verletzen, besiegt die bereits bekämpften Skarabäen, ohne unberührte Gruppen mit Flächenschaden zu treffen.
Gräberfeld
Beseitigt sichtbare Untote, bevor Ihr Euch Hexendoktor Zum'rah nähert. Öffnet Gräber, die Ihr plündern wollt, zwischen den Pulls und nicht während seines Kampfes. Lasst Platz, um Untote einzusammeln, ohne ihnen in die nächste Gruppe im Gräberfeld zu folgen. Zerstört seinen beschwörenden Zauberschutz, sobald er erscheint.
Kreaturen
- Toter Held aus Zul'FarrakStufe 45–46 Untoter
Infizierte Wunde eines Toten Helden aus Zul'Farrak erhöht den erlittenen körperlichen Schaden des Opfers. Heilt die Krankheit, bevor Ihr Zum'rah oder eine weitere Untotengruppe in den Kampf holt.

Infizierte Wunde
Entfernt diese Krankheit vom Tank, statt den erhöhten erlittenen körperlichen Schaden in den nächsten Kampf mitzunehmen.
- Zombie der SandfuryStufe 44–45 Elite Untoter
Zombies der Sandfury bringen zusätzliche Nahkämpfer in die Kämpfe im Gräberfeld. Lasst den Tank die Angreifer aus einem geöffneten Grab einsammeln, bevor Ihr das nächste öffnet. Öffnet keine weiteren Gräber, sobald der Kampf gegen Zum'rah läuft.

Hexendoktor Zum'rah
Stufe 46 Elite HumanoidZum'rah macht das Gräberfeld zu einem Kampf gegen wiederholte Beschwörungen und Schattenschaden an der ganzen Gruppe, wenn sein Zauberschutz und seine Zauber nicht gestoppt werden.
Fähigkeiten

Zauberschutz von Zum'rah
Wirkt ein Totem des Zauberschutzes von Zum'rah, das 20 Sek. lang anhält und in regelmäßigen Abständen ein Skelett von Zum'rah beschwört. Jedes Skelett bleibt 20 Sek. lang bestehen.
Zerstört Zauberschutz von Zum'rah sofort, damit er zwischen den Gräbern keine weiteren Angreifer hervorbringt.

Welle der Heilung
Ruft Naturmagie herbei, um einen Verbündeten zu heilen.
Unterbrecht Welle der Heilung, damit Zum'rah sich nicht heilt, während die Gruppe seine Beschwörungen beseitigt.

Schattenblitzsalve
Schleudert Geschosse von dunkler Magie auf in der Nähe befindliche Feinde und verursacht Schattenschaden.
Unterbrecht die Salve, um Schattenschaden an den Spielern in Zum'rahs Nähe zu verhindern.

Schattenblitz
Schleudert einen Blitz aus dunkler Magie auf einen Feind und verursacht Schattenschaden.
Unterbrecht Schattenblitz mit übrigen Unterbrechungen, nachdem Welle der Heilung und die Salve abgedeckt sind.
Tank- Greift Zum'rah erst an, wenn die sichtbaren Gegner im Gräberfeld besiegt sind. Sammelt Untote auf dem geräumten Kampfplatz, ohne weitere Gräber zu öffnen oder den Kampf durch unberührte Gruppen zu ziehen.
Heiler- Heilt vor dem Kampf gegen Zum'rah jede Infizierte Wunde aus dem Gräberfeld. Heilt im Kampf die von Schattenblitzsalve getroffenen Spieler, während der Tank die Angreifer des Zauberschutzes einsammelt.
Schaden- Wechselt sofort auf Zauberschutz von Zum'rah, damit sich das Gräberfeld nicht mit seinen Beschwörungen füllt. Teilt Unterbrechungen zwischen Welle der Heilung und Schattenblitzsalve auf und lasst die Gräber während des Kampfes geschlossen.
Pyramide
Räumt den Fuß der Pyramide frei, steigt zum Henker der Sandfury hinauf und nehmt den Henkerschlüssel. Füllt Eure Ressourcen auf, bevor Ihr die Käfige der Gefangenen öffnet. Verteidigt neben den Gefangenen den oberen Treppenabsatz gegen die Angriffe, die mit Nekrum und Sezz'ziz enden. Schließt danach die Gespräche mit den Gefangenen ab, damit Ukorz' Tor gesprengt wird. Wartet, bis das Tor offen ist, bevor Ihr Sergeant Bly provoziert.
Kreaturen
- Henker der SandfuryStufe 46 Elite Humanoid
Der Henker der Sandfury bewacht den Käfigschlüssel. Spalten kann einen Spieler neben dem Tank treffen. Durch Hinrichten ist ein Tank mit wenig Gesundheit besonders gefährdet, noch bevor die Rettung beginnt.

Spalten
Haltet andere Spieler von der Position des Tanks fern, damit Spalten kein zweites Ziel trifft.

Hinrichten
Heilt den Tank umgehend hoch. Hinrichten richtet sich gegen verwundete Gegner.
- Sergeant BlyStufe 45 Elite Humanoid
Der optionale Kampf gegen Sergeant Bly gehört hinter die Sprengung des Tores. Fordert Ihr ihn heraus, bleibt der Heiler außerhalb der Reichweite von Schildhieb. Rechnet mit Gegenangriffen durch Rache, nachdem Bly geblockt, ausgewichen oder pariert hat.

Schildhieb
Schlägt mit dem Schild des Zaubernden auf einen Feind ein, verursacht körperlichen Schaden und unterbricht 8 Sek. lang das Wirken des Zaubers.
Wirkt Heilzauber außerhalb von Blys Nahkampfreichweite, damit sein Schildhieb sie nicht unterbricht.

Rache
Heilt den Tank auch bei den Gegenangriffen weiter, die auf Blys Blocken, Ausweichen oder Parieren folgen.

Nekrum der Ausweider
Stufe 46 Elite UntoterNekrum bringt Fieberseuche in den letzten Angriff auf die Pyramide ein. Gleichzeitig kann Sezz'ziz ihn heilen und nahe Spieler in Furcht versetzen.
Fähigkeiten

Fieberseuche
Unterbrecht den Seuchenzauber nach Möglichkeit und entfernt die Krankheit, ohne dabei die Unterbrechung von Sezz'ziz' Heilung aufzugeben.
Tank- Fangt Nekrum am oberen Treppenabsatz ab, wenn die letzten Angreifer der Pyramide eintreffen. Haltet ihn vom Heiler fern, während ein anderer Spieler Sezz'ziz kontrolliert oder unterbricht.
Heiler- Heilt Nekrums Fieberseuche, bevor sie die letzte Welle um anhaltenden Schaden ergänzt. Bleibt außerhalb des Nahbereichs von Sezz'ziz' Psychischer Schrei, damit Furcht die Heilung von Nekrums Tank nicht unterbricht.
Schaden- Konzentriert Euch zuerst auf Nekrum, während ein eingeteilter Spieler Sezz'ziz' Heilung unterbindet. Besiegt alle noch bekämpften Angreifer der Pyramide, bevor Ihr den Gefangenen zu Ukorz' Tor folgt.

Schattenpriester Sezz'ziz
Stufe 47 Elite HumanoidSezz'ziz kann den Schaden der Gruppe an Nekrum mit Heilen und Erneuerung rückgängig machen, während Psychischer Schrei die Verteidigung des oberen Treppenabsatzes stört.
Fähigkeiten

Heilen
Ruft heilige Magie herbei, um einen Verbündeten zu heilen.
Haltet eine Unterbrechung für Heilen bereit, auch während sich der Schaden auf Nekrum konzentriert.

Erneuerung
Bannt Erneuerung vom betroffenen Gegner, damit die Heilung über Zeit die letzte Welle nicht verlängert.

Schattenblitz
Schleudert einen Blitz aus dunkler Magie auf einen Feind und verursacht Schattenschaden.
Unterbrecht Schattenblitz, wenn die Unterbrechung von Heilen bereits abgedeckt ist.

Psychischer Schrei
Stößt einen psychischen Schrei aus, der 6 Sek. lang bis zu 5 in der Nähe befindliche Feinde in die Flucht schlägt.
Haltet Heiler und Fernkämpfer außerhalb von Sezz'ziz' Furchtreichweite. Nutzt eine Fähigkeit zum Brechen von Furcht, wenn Ihr getroffen werdet. Magiebannung entfernt diesen Schrei nicht.
Tank- Haltet Sezz'ziz auf dem geräumten Kampfplatz der Pyramide, statt mit der Gruppe in die übrige Gegnermenge hinunterzugehen. Gewinnt nach Psychischer Schrei die Kontrolle zurück, während der eingeteilte Unterbrecher weiter Heilen stoppt.
Heiler- Bleibt außerhalb von Sezz'ziz' Furchtreichweite und behaltet den Tank am oberen Treppenabsatz in Sicht. Haltet einen fliehenden Tank in Eurer Heilsichtlinie, ohne ihm in Sezz'ziz' Furchtreichweite zu folgen.
Schaden- Unterbrecht weiter Heilen, während Nekrum das Tötungsziel ist, und entfernt Erneuerung von jedem Gegner, der den Effekt erhält. Besiegt Sezz'ziz nach Nekrum. Fernkämpfer laufen nicht in Psychischer Schrei, nur um sich den Nahkämpfern anzuschließen.
Bereich des Häuptlings
Geht durch das gesprengte Tor zu Häuptling Ukorz Sandskalp und Ruuzlu. Markiert Ruuzlu als erstes Ziel, haltet die Gruppe von Ukorz' Vorderseite fern und spart Schutzfähigkeiten für den Tank für Ukorz' Wutanfall nach Ruuzlus Tod auf.

Ruuzlus Hinrichten bestraft einen verwundeten Tank. Ukorz' Weiter Streich nach vorne und Wutanfall machen den letzten Kampf im abgegrenzten Bereich für eine dicht stehende Gruppe gefährlich.
Fähigkeiten

Weiter Streich
Ukorz trifft einen Kegel vor sich. Haltet alle außer seinem Tank aus diesem Kegel heraus.

Wutanfall
Nutzt Schutzfähigkeiten für den Tank, wenn Ukorz Wutanfall erhält. Der Effekt erhöht sein Angriffstempo und seinen körperlichen Schaden.

Hinrichten
Ruuzlu kann Hinrichten gegen ein verwundetes Ziel einsetzen. Konzentriert Euch zuerst auf ihn und haltet die Gesundheit seines Tanks außerhalb des Gefahrenbereichs.
Tank- Bindet sowohl Ukorz als auch Ruuzlu an Euch. Dreht Ukorz dann von der Gruppe weg, die Ruuzlu angreift. Spart Schutzfähigkeiten für Ukorz' Wutanfall auf, statt sie alle vor Ruuzlus Tod zu verbrauchen.
Heiler- Haltet Ruuzlus Tank gesund genug, damit die Voraussetzung für Hinrichten nicht erfüllt ist. Rechnet während Ukorz' Wutanfall mit stärkeren und schnelleren körperlichen Angriffen und bleibt außerhalb des Kegels von Weiter Streich.
Schaden- Tötet Ruuzlu, bevor Ihr auf Ukorz wechselt, damit Hinrichten früh aus dem Kampf verschwindet. Greift außerhalb von Ukorz' frontalem Kegel an und besiegt ihn, ohne andere Spieler in Weiter Streich zu ziehen.































