Todesminen (16 - 20)
Benötigt Stufe 16Quests: Stufe 16–2510 SpielerWestfall 38.2, 77.5
Die Sprengquest in Westfall und beide Waffenquests für Paladine führen Gruppen in die Minen unter Moonbrook; bis zu 10 Spieler können eintreten. Räumt den Holzverarbeitungsraum und die Schmiede frei und erklimmt dann das Schiff in der Ironcladbucht, um Edwin van Cleef zu besiegen.

Vorbereitung
Schließt für die Sprengquestreihe in Westfall „Explosive Beratung“ ab und nehmt die Besonders zerstörerischen Sprengladungen für „Zerstörung in den Todesminen“ mit in den Dungeon. Platziert sie neben der Schmiede und kehrt dann zur Questgeberin am Ausgang hinter Moonbrook zurück, bevor Ihr den gesonderten Schritt mit dem Zünder abschließt.
Explosive BeratungZerstörung in den TodesminenZerstörung in den Todesminen
Nehmt vor der Reise nach Moonbrook „Unterirdischer Angriff“ bei Shoni die Schtille in Stormwind an. Erbeutet Gnoam-Sprecklesprocket von Sneeds Schredder und bringt es zurück. Als Belohnung könnt Ihr zwischen Panzerhandschuhen, einem Zauberstab, Armschienen oder Gamaschen wählen.
Paladine der Allianz mit „Die Prüfung der Rechtschaffenheit“ sollten vor dem Durchlauf mit Jordan Stilwell in Ironforge sprechen. Bringt Jordans Waffennotizen mit und sammelt Weißsteineichenholz im Holzverarbeitungsraum; für die anderen Waffenbestandteile sind gesonderte Reisen nötig.
Paladine der Horde mit „Eine mondgeküsste Klinge“ brauchen ebenfalls Weißsteineichenholz. Sprecht vor der Reise nach Westfall mit dem Questgeber im Grabmal und holt Trevans Waffennotizen. Sammelt das Holz dann während des Durchlaufs.
Holt Schießpulver der Defias aus dem kleinen Nebenraum vor der Kanone hinter der Gießerei. Hebt es für die Kanone auf, mit der Ihr das Eisentor zur Ironcladbucht öffnet; es hat einen anderen Zweck als die Questsprengladungen an der Schmiede.
Die Todesminen
Folgt dem Hauptgang der Mine zu Rhahk'Zor und dem bewachten Tor. Besiegt seine Fernkampf-Begleiter, bevor Ihr ihn erledigt. Geht dann durch das Tor zur Seitenmine und zum Holzverarbeitungsraum weiter.
Kreaturen
- Wachmann der DefiasStufe 16–18 Elite Humanoid
Die Wachmänner der Defias neben Rhahk'Zor schießen weiter, während Rhahk'Zor-Zerschmettern den Tank betäubt. Zieht sie in den freigeräumten Gang und besiegt sie, bevor Ihr Euch auf Rhahk'Zor konzentriert.

Schießen
Schießt auf den Feind und fügt körperlichen Schaden zu.
- Rufer der DefiasStufe 17–18 Elite Humanoid
Unterbrecht den Flammenstoß des Rufers der Defias und verlasst die brennende Fläche, falls der Zauber durchkommt. Schneller Flammenzauberschutz macht sein Ziel immun gegen Feuerzauber. Greift den geschützten Gegner daher mit körperlichen Angriffen oder einer anderen Magieschule an.

Flammenstoß
Lässt eine Flammensäule niedergehen, die alle Feinde in einem ausgewählten Gebiet verbrennt und ihnen 8 Sek. lang alle 2 Sek. zusätzlichen Schaden zufügt.

Schneller Flammenzauberschutz
Macht einen Verbündeten 10 Sek. lang immun gegen Feuerzauber.

Rhahk'Zor-Zerschmettern betäubt den Tank, während seine Wachmänner aus der Ferne weiterschießen.
Fähigkeiten

Rhahk'Zor-Zerschmettern
Haltet den Tank vor Rhahk'Zor-Zerschmettern bei guter Gesundheit; Schaden und Betäubung treffen gleichzeitig ein.
Tank- Übernehmt Rhahk'Zor und seine Wachmänner im freigeräumten Minengang. Plant Schadensverringerung ein, bevor Rhahk'Zor-Zerschmettern Euch betäubt, statt auf eine Aktion während der Betäubung zu setzen.
Heiler- Haltet die Gesundheit des Tanks für Rhahk'Zor-Zerschmettern voll, besonders solange die Wachmänner noch schießen. Die Betäubung hindert den Tank daran, auf den Schaden zu reagieren.
Schaden- Tötet zuerst Rhahk'Zors Wachmänner, damit ihre Schüsse den Tank nicht zugleich mit der Betäubung durch Rhahk'Zor-Zerschmettern treffen. Besiegt Rhahk'Zor, bevor Ihr durch das bewachte Tor geht.
Beute
Holzverarbeitungsraum
Sucht hinter Rhahk'Zors Tor im linken Minenstollen nach Minenarbeiter Johnson, bevor Ihr den Holzverarbeitungsraum betretet. Die Seitenmine ist optional. Räumt den Arbeitsraum frei, bevor Ihr Sneeds Schredder angreift, damit Erschrecken niemanden in eine unberührte Gegnergruppe treibt. Sobald die Maschine fällt, muss der Tank Sneed übernehmen, bevor die Gruppe wieder Schaden verursacht.
Kreaturen
- Magicus der DefiasStufe 16–17 Elite Humanoid
Unterbrecht den Feuerball des Magicus der Defias und besiegt den Zauberwirker, bevor Ihr den Schredder pullt. Lebendige Flamme beschwören kann einen weiteren Gegner in den Kampf bringen, der durch Erschrecken bereits erschwert wird.

Feuerball
Verursacht bei einem Feind Feuerschaden.

Lebendige Flamme beschwören
Beschwört 1 lebendige Flamme, um dem Zaubernden 4 Min. lang im Kampf zu helfen.

Sneeds Schredder
<Holzfällermeister>Stufe 20 Elite MechanischSneed<Holzfällermeister>Stufe 20 Elite HumanoidNach der Zerstörung von Sneeds Schredder wechseln die Gefahren von Furcht und verlangsamtem Zauberwirken zum entwaffnenden Piloten, den der Tank neu übernehmen muss.
Fähigkeiten

Erschrecken
Erschreckt einen Feind und lässt ihn 4 Sek. lang voller Furcht flüchten. Es kann immer nur jeweils ein einzelnes Ziel mit Schrecken erfüllt werden.
Räumt den Holzverarbeitungsraum vor dem Pull frei, damit ein von Furcht betroffener Spieler nicht in eine weitere Gegnergruppe läuft.

Ablenkender Schmerz
Verringert das Zaubertempo eines Feindes 15 Sek. lang um 35%.
Rechnet mit längeren Wirkzeiten für Heilzauber. Wartet nicht, bis der Tank fast tot ist, bevor Ihr zu heilen beginnt.

Sneed hinauswerfen
Lasst den Tank den aussteigenden Piloten übernehmen, bevor Ihr wieder hohen Schaden auf einmal verursacht.

Entwaffnen
Entwaffnet den Gegner 6 Sek. lang.
Nutzt Fähigkeiten, die auch ohne Waffe Bedrohung erzeugen, solange Sneeds Entwaffnen aktiv ist.
Tank- Bekämpft den Schredder im freigeräumten Holzverarbeitungsraum. Übernehmt Sneed sofort, wenn die Maschine zerbricht. Nutzt während Entwaffnen Fähigkeiten, die auch ohne Waffe Bedrohung erzeugen.
Heiler- Beginnt Heilzauber unter der Zauberzeitverlängerung von Ablenkender Schmerz früher. Achtet auf den Wechsel zum Piloten: Heilung kann Sneed auf Euch ziehen, bevor der Tank ihn übernommen hat.
Schaden- Besiegt die Gegner im Arbeitsraum in der Nähe, bevor Erschrecken die Gruppe in sie treiben kann. Setzt mit Schadensspitzen aus, wenn der Schredder fällt, und setzt sie erst fort, wenn der Tank Sneed hat. Erbeutet Gnoam-Sprecklesprocket, falls Ihr „Unterirdischer Angriff“ habt.
Beute
Minenarbeiter Johnson
Stufe 19 Elite HumanoidDer optionale Kampf gegen Minenarbeiter Johnson im Seitenstollen wird gefährlich, wenn Rüstung durchstechen mit dem Schaden benachbarter Minenarbeiter zusammenfällt.
Fähigkeiten

Rüstung durchstechen
Verringert die Rüstung eines Feindes 20 Sek. lang um 75%.
Rechnet mit erhöhtem körperlichem Schaden auf dem betroffenen Tank und zieht während des Schwächungseffekts keine weitere Minengruppe hinzu.
Tank- Schafft im linken Seitenstollen Platz, bevor Ihr Minenarbeiter Johnson pullt. Verringert den eingehenden Schaden während Rüstung durchstechen und haltet den Kampf von den übrigen Minenarbeitern getrennt.
Heiler- Achtet auf Rüstung durchstechen, statt den eingehenden Schaden nur nach den ersten Schlägen einzuschätzen. Konzentriert Eure Heilung auf den Tank, solange seine Rüstung verringert ist.
Schaden- Besiegt Minenarbeiter Johnson, bevor Ihr zur nächsten Gegnergruppe in der Seitenmine vorrückt, solange Rüstung durchstechen noch auf dem Tank liegt. Kehrt nach dem optionalen Abstecher zum Weg durch den Holzverarbeitungsraum zurück.
Beute
Goblingießerei
Räumt eine Seite des Schmiederaums frei, bevor Ihr Gilnid und seine Begleiter angreift. Lasst dem Tank Platz zum Kämpfen, ohne benachbarte Arbeiter zu erreichen, während Flüssiges Metall seine Bewegung verlangsamt. Platziert vor dem Weitergehen die Questsprengladungen neben der Schmiede. Holt dann das Schießpulver und feuert die Kanone auf das Eisentor voraus ab.
Kreaturen
- Goblin-HandwerkerStufe 18–19 Elite Humanoid
Goblin-Handwerker setzen Erz schmelzen gegen Spieler in der Nähe ein. Es verursacht Feuerschaden und verlangsamt die Bewegung. Haltet Fernkämpfer auf Abstand und besiegt diese Gruppen, bevor Ihr Gilnid pullt, denn eine zusätzliche Verlangsamung würde dort einen Positionswechsel erschweren.

Erz schmelzen
Verursacht 140 Feuerschaden bei in der Nähe befindlichen Feinden und verringert ihr Bewegungstempo um 40%. Hält 20 Sek. lang an.

Gilnid
<Der Schmelzer>Stufe 20 Elite HumanoidGilnids Flüssiges Metall verursacht wiederholt Feuerschaden und verlangsamt Angriffe und Bewegung in einer Gießerei voller weiterer Gegner.
Fähigkeiten

Flüssiges Metall
Kämpft auf dem freigeräumten Boden der Schmiede. Die verlangsamte Bewegung erschwert es, einem versehentlich hinzugezogenen Gegnertrupp zu entkommen.
Tank- Zieht Gilnid und seine Begleiter auf die freigeräumte Seite der Gießerei. Flüssiges Metall verlangsamt Eure Bewegung und Angriffe. Wechselt daher nicht durch unberührte Arbeiter hindurch die Position.
Heiler- Berücksichtigt neben Gilnids Nahkampfangriffen auch den wiederkehrenden Feuerschaden von Flüssiges Metall. Haltet den Tank stabil, während die Begleiter besiegt werden.
Schaden- Besiegt Gilnids Begleiter, bevor Ihr Euch auf ihn konzentriert, damit ihre Angriffe nicht den ganzen Kampf über mit Flüssiges Metall zusammenfallen. Platziert danach die Sprengladungen der Sprengquest neben der Schmiede, bevor Ihr zur Kanone weitergeht.
Beute
Ironcladbucht
Folgt den Stegen zu Handlanger Pein an der Einstiegsrampe, bevor Ihr das Schiff erklimmt. Krümel ist ein optionaler Abstecher auf dem unteren Deck. Geht über Kapitän Grünhaut weiter nach oben und besiegt seine Gruppe, bevor Ihr Euch Edwin van Cleef darüber nähert. Verlasst nach van Cleef das Schiff durch den Gang dahinter und trefft die Questgeberin draußen, falls Ihr die Sprengladungen an der Schmiede platziert habt.
Kreaturen
- Wellenformer der DefiasStufe 19–20 Elite Humanoid
Wellenformer der Defias können Spieler in der Nähe mit Frostnova festhalten und ihnen mit Feuerschlag Schaden zufügen. Haltet Fernkämpfer vom Zauberwirker fern und pullt das nächste Deck erst, wenn die Nahkämpfer hinter der Gruppe nicht mehr festgehalten werden.

Frostnova

Feuerschlag

Kapitän Grünhauts Spalten und Vergiftete Harpune bestrafen es, wenn auf dem Aufstieg zu van Cleef zu viele Spieler beim Tank stehen.
Fähigkeiten

Spalten
Spalten trifft auch den Verbündeten, der dem Tank am nächsten steht. Andere Spieler müssen Abstand zum Tank halten.

Vergiftete Harpune
Fügt einem Feind normalen Schaden plus 30 zu und dann 1 Min. lang alle 10 Sek. 45 Punkt(e) Naturschaden.
Entfernt das Gift, falls Eure Gruppe das kann. Heilt andernfalls den anhaltenden Naturschaden gegen.
Tank- Zieht Grünhauts Gruppe auf das freigeräumte Deck zurück, statt am Zugang zu van Cleef zu kämpfen. Haltet andere Spieler von Eurer Position fern, damit Spalten keinen Verbündeten in der Nähe trifft.
Heiler- Entfernt Vergiftete Harpune, falls Ihr Gift bannen könnt. Heilt andernfalls den regelmäßigen Schaden weiter gegen. Haltet Abstand zum Tank, damit Ihr nicht das zweite Ziel von Spalten werdet.
Schaden- Besiegt Grünhauts Begleiter vor dem Kapitän und kämpft mit Abstand zum Tank. Erledigt diese Gruppe vollständig, bevor Ihr zu van Cleef hinaufsteigt.
Beute

Handlanger Pein unterbricht die Gruppe mit Stampfen und Waffenwechseln, bevor er an der Einstiegsrampe erneut im Nahkampf Druck macht.
Fähigkeiten

Smite-Stampfen
Haltet den Tank bei guter Gesundheit, bevor die Gruppe betäubt wird, und seid bereit, wenn Pein nach dem Waffenwechsel zurückkehrt.

Smite-Schmettern
Fügt einem Feind 50 Punkt(e) Schaden zu und betäubt ihn 3 Sek. lang.
Smite-Schmettern schadet seinem Ziel und betäubt es. Bereitet die Heilung vor dem Treffer vor, statt erst zu reagieren, wenn die Gesundheit des Tanks niedrig ist.

Hauen
Gewährt dem Zaubernden 2 zusätzliche Angriffe.
Rechnet mit zusätzlichen Nahkampfschlägen und verringert den eingehenden Schaden, wenn Pein nach einem Waffenwechsel wieder angreift.

Behände Reflexe
Erhöht 8 Sek. lang die Chance des Ziels zu parieren um 75%.
Verursacht während des Parierbonus Zauberschaden und hebt Nahkampf-Schadensspitzen bis zu seinem Ende auf.
Tank- Übernehmt Pein und seine Begleiter an der freigeräumten Rampe. Hebt Eure Schadensverringerung für die Angriffe nach dem Waffenwechsel auf, wenn Hauen zusätzliche Angriffe auslösen kann. Verbraucht sie nicht, während Pein an der Truhe steht.
Heiler- Haltet den Tank bei guter Gesundheit, bevor Smite-Stampfen die Heilung verhindert. Seid bereit zu heilen, sobald die Betäubung endet und Pein mit anderen Waffen zurückkehrt; Smite-Schmettern kann den Tank erneut betäuben.
Schaden- Besiegt Peins anfängliche Begleiter, bevor Ihr Euch auf ihn konzentriert. Verursacht während Behände Reflexe weiter Zauberschaden, wartet aber mit Nahkampf-Schadensspitzen, bis der Parierbonus endet.
Beute

Krümel verlängert den Kampf auf dem unteren Deck mit Cookies Kochkunst, während Säurespritzer Spielern in der Nähe Schaden zufügt.
Fähigkeiten

Cookies Kochkunst
Unterbrecht Cookies Kochkunst, damit die Selbstheilung den Schaden der Gruppe nicht wieder aufhebt.

Säurespritzer
Haltet Fernkämpfer auf Abstand zu Krümel, damit weniger Spieler von Säurespritzer getroffen werden.
Tank- Greift Krümel auf dem freigeräumten unteren Deck an, ohne die Gruppen darüber hinzuzuziehen. Haltet eine Unterbrechung für Cookies Kochkunst bereit, falls Eure Klasse den Zauber stoppen kann.
Heiler- Heilt außerhalb der Reichweite von Krümels Säurespritzer und achtet auf Spieler, die in seiner Nähe bleiben. Kommt der Kochzauber durch, verlängert sich der Kampf und der Heilaufwand steigt.
Schaden- Teilt eine Unterbrechung für Cookies Kochkunst ein. Fernkämpfer sollten Abstand zu Säurespritzer halten, statt sich zu den Nahkämpfern um Krümel zu stellen.
Beute

Durch Van Cleefs Verbündete kommen neue Wachen auf das obere Deck, während Hauen den Tank mit zusätzlichen Angriffen bedroht.
Fähigkeiten

Van Cleefs Verbündete
Der Tank muss eintreffende Wachen abfangen. Haltet die spätere Welle mit Kontrollfähigkeiten fest, während Ihr van Cleef besiegt, falls die Gruppe das aufrechterhalten kann.

Hauen
Gewährt dem Zaubernden 2 zusätzliche Angriffe.
Rechnet mit zusätzlichen Nahkampfangriffen, besonders wenn der Tank zugleich die beschworenen Wachen übernimmt.
Tank- Greift van Cleef erst an, wenn Grünhauts Gruppe besiegt ist. Übernehmt die anfänglichen Wachen und seid bereit, die durch Van Cleefs Verbündete gerufenen Wachen abzufangen, bevor sie den Heiler erreichen.
Heiler- Haltet den Tank während Hauen stabil und achtet zugleich auf neu eintreffende Wachen. Meldet eine Wache, die Euch angreift, damit der Tank sie vor der nächsten Nahkampf-Schadensspitze übernehmen kann.
Schaden- Tötet zuerst van Cleefs anfängliche Wachen. Haltet die späteren Wachen mit Kontrollfähigkeiten fest, während Ihr van Cleef besiegt, falls die Gruppe das aufrechterhalten kann. Erledigt sie andernfalls, bevor sie den Tank überwältigen. Vermeidet Flächenschaden, der die gewählte Kontrolle bricht.

























