Höhlen des Wehklagens (17 - 22)
Benötigt Stufe 17Quests: Stufe 13–2610 SpielerDas Brachland 47.7, 35.0
Erledigt in den Höhlen des Wehklagens die zugehörigen Quests aus dem Brachland und Ratchet sowie als Hordespieler die zusätzlichen Quests aus Thunder Bluff. Eine Gruppe mit bis zu 10 Spielern folgt den verzweigten Gängen, besiegt die Anführer der Giftzähne und kehrt dann zum Jünger von Naralex am Eingang zurück. Der vollständige Durchlauf endet mit dem Erweckungsritual und Mutanus dem Verschlinger, nicht mit Verdan auf dem oberen Vorsprung.

Vorbereitung
Beide Fraktionen können in Ratchet die Quest „Ärger auf den Docks“ annehmen. Sucht in den äußeren Höhlen nach Zausel dem Verrückten und holt „99 Jahre alter Portwein“ zurück, bevor Ihr das Instanzportal durchschreitet.
Schließt in Ratchet zuerst „Raptorhörner“ ab, indem Ihr die intakten Raptorhörner abgebt, und nehmt dann „Klugheitstränke“ an. Sammelt beim Freikämpfen der Höhlen sechs Klageessenzen von Ektoplasmen.
Holt Euch vor dem Betreten in der Höhle über dem Haupteingang die Quest „Deviatbälge“. Sammelt auf dem Weg und im Dungeon 20 Deviatbälge. Zu den Belohnungen gehören der Deviathautpack und die angebotenen Gamaschen. Beide Fraktionen können diese Quest annehmen.
Nehmt in derselben Höhle über dem Eingang „Ausrottung der Deviat“ an. Prüft vor dem Verlassen jeder Abzweigung die geforderten Tötungen, damit Ihr nicht wegen übersehener Kreaturen durch bereits freigekämpfte Gänge zurückmüsst. Eine Belohnung ist „Muster: Deviatschuppengürtel“. Die anderen Möglichkeiten sind der Zauberstab und die Panzerhandschuhe. Beide Fraktionen können diese Quest annehmen.
Hordespieler sollten vor der Reise zur Instanz in Thunder Bluff „Anführer der Giftzähne“ annehmen. Wird Euch die Quest nicht angeboten, setzt zuerst die Oasenuntersuchungen in Crossroads und die Folgequests in Thunder Bluff fort. Erbeutet während des Durchlaufs den Edelstein von Anacondra, Edelstein von Kobrahn, Edelstein von Pythas und Edelstein von Serpentis. Bei der Abgabe wählt Ihr den Stab, das Schwert oder den Streitkolben.
Die vergessenen TeicheDie brackige OaseVeränderte WesenHamuul RunetotemAnführer der Giftzähne
Hordespieler können in Thunder Bluff auch „Schlangenflaum“ annehmen. Sammelt beim Freikämpfen der Höhlen 10 Schlangenflaum. Als Belohnung stehen Handschuhe, Fäustlinge oder Stiefel zur Wahl.
Plant für „Der leuchtende Splitter“ auch das Erweckungsritual ein. Sucht nach dem Sieg über Mutanus nach dem Leuchtenden Splitter und benutzt ihn, um die Quest zu beginnen. Bringt ihn anschließend nach Ratchet, um die nächsten Anweisungen zu erhalten.
Eingangshöhle
Geht am Jünger von Naralex am Eingang vorbei und kämpft Euch in die erste große Höhle vor. Findet Lady Anacondra, bevor Ihr eine der Abzweigungen nehmt. Besiegt nahe Gruppen mit Druiden des Giftzahns möglichst getrennt, damit ihre Schlaf- und Heilzauber nicht mit Anacondras „Schlaf“ zusammenfallen.
Kreaturen
- Druide des GiftzahnsStufe 19–20 Elite Humanoid
„Druidenschlummer“ kann den Heiler aus dem Kampf nehmen, während „Heilende Berührung“ einen Gegner heilt. Teilt zuerst eine Unterbrechung für den Schlummer und eine weitere für die Heilung ein. Sind beide abgedeckt, unterbrecht als Nächstes „Blitzschlag“.

Druidenschlummer
Versetzt das feindliche Ziel bis zu 15 Sek. lang in Schlaf. Jegliche feindliche Aktion wird das Ziel wieder aufwecken. Es kann immer nur jeweils ein Ziel in Schlaf versetzt werden.

Heilende Berührung

Blitzschlag
Deckt einen Feind mit Blitzschlägen ein und fügt ihm Naturschaden zu.
- DeviatverheererStufe 18–19 Elite Wildtier
„Hauen“ gewährt einem Deviatverheerer zusätzliche Angriffe. Pullt die Verheerer von Druiden weg, die Schlaf- oder Heilzauber wirken, damit der Tank diese Angriffsspitze nicht einstecken muss, während der Heiler außer Gefecht ist.

Hauen
Gewährt dem Zaubernden 2 zusätzliche Angriffe.

Lady Anacondra
<Giftzahnlord>Stufe 20 Elite HumanoidAnacondra kombiniert „Schlaf“ und „Heilende Berührung“ mit „Dornen-Aura“. Das Unterbrechen darf den Heiler daher nicht vom zurückgeworfenen Schaden an Nahkämpfern ablenken.
Fähigkeiten

Schlaf
Versetzt das feindliche Ziel bis zu 20 Sek. lang in Schlaf. Jeglicher zugefügte Schaden wird das Ziel wieder aufwecken. Es kann immer nur jeweils ein Ziel schlafen.
Unterbrecht „Schlaf“, bevor der Heiler oder ein Unterbrecher außer Gefecht gesetzt wird. Entfernt den magischen Schlaf, falls er durchkommt.

Heilende Berührung
Stoppt „Heilende Berührung“ nach Möglichkeit mit einer eigenen Unterbrechung, damit der für „Schlaf“ eingeteilte Spieler bereit bleibt.

Blitzschlag
Deckt einen Feind mit Blitzschlägen ein und fügt ihm Naturschaden zu.
Unterbrecht „Blitzschlag“, sobald „Schlaf“ und „Heilende Berührung“ abgedeckt sind, um den Naturschaden am Ziel zu verringern.

Dornen-Aura
Nahkampftreffer lösen Naturschaden gegen den Angreifer aus. Heilt auch die Nahkämpfer, statt nur den Tank im Blick zu behalten.
Tank- Haltet Anacondra von nahen Druiden des Giftzahns getrennt, damit „Druidenschlummer“ nicht mit dem „Schlaf“ des Bosses zusammenfällt. Nutzt übrige Unterbrechungen für „Blitzschlag“, während die eingeteilten Spieler „Schlaf“ und „Heilende Berührung“ abdecken.
Heiler- Achtet neben dem Tank auch auf Nahkämpfer, die Schaden durch „Dornen-Aura“ erleiden. Entfernt „Schlaf“ von einem anderen Heiler oder dem eingeteilten Unterbrecher, wenn Eure Zauber es erlauben.
Schaden- Teilt für „Schlaf“ und „Heilende Berührung“ unterschiedliche Unterbrecher ein. Nahkämpfer sollten unter „Dornen-Aura“ ihre Gesundheit beobachten, statt anzunehmen, dass jeder Treffer nur Anacondra schadet.
Beute
Kobrahns Abzweigung und der Bach
Folgt von der ersten Höhle aus der westlichen Abzweigung hinauf zu Lord Kobrahn. Besiegt die Deviatpythons beim Boss und nehmt den Edelstein mit, bevor Ihr denselben Weg zum Bach zurückgeht. Sucht Kresh auf seiner Patrouille im Wasser und zieht die Schildkröte an ein freigekämpftes Ufer, statt ihr in eine weitere Gegnergruppe zu folgen.
Kreaturen
- DeviatpythonStufe 18–19 Wildtier
Der Tank muss die Deviatpythons neben Kobrahn zusammen mit dem Boss aufnehmen. Besiegt sie, bevor Ihr Euren Schaden auf Kobrahn konzentriert, damit sie den Heiler bei „Druidenschlummer“ nicht weiter angreifen.
- DeviatviperStufe 20 Elite Wildtier
„Lähmendes Toxin“ verursacht auch nach dem Tod einer Deviatviper weiter Naturschaden. Entfernt das Gift nach Möglichkeit vor dem nächsten Pull am Bach, besonders wenn sich der Heiler noch vom Schlummer erholt.

Lähmendes Toxin

Lord Kobrahn
<Giftzahnlord>Stufe 20 Elite HumanoidKobrahns nahe Pythons, „Druidenschlummer“ und die Schlangenverwandlung verlangen Kontrolle über die Adds, bevor sich der eingehende Schaden am Tank verändert.
Fähigkeiten

Druidenschlummer
Versetzt das feindliche Ziel bis zu 15 Sek. lang in Schlaf. Jegliche feindliche Aktion wird das Ziel wieder aufwecken. Es kann immer nur jeweils ein Ziel in Schlaf versetzt werden.
Unterbrecht „Druidenschlummer“. Haltet einen Spieler bereit, der magischen Schlaf entfernen kann, falls der Heiler getroffen wird.

Schlangengestalt von Kobrahn
Ermöglicht 5 Min. lang Gestaltwandlung in eine Schlange, erhöht Angriffsschaden um 50 die Zeit zwischen Angriffen um 43%.
„Schlangengestalt von Kobrahn“ erhöht den Angriffsschaden und verlängert die Zeit zwischen den Angriffen. Reagiert auf die Verwandlung mit Schutzfähigkeiten des Tanks und Heilung, statt Euch auf einen bestimmten Gesundheitswert zu verlassen.

Gift
Fügt einem Feind 30 Sek. lang alle 3 Sek. Naturschaden zu.
Entfernt „Gift“ nach Möglichkeit, damit sein anhaltender Naturschaden nicht länger als nötig mit den Treffern der Schlangengestalt zusammenfällt.

Heilende Berührung
Unterbrecht „Heilende Berührung“, wenn ein anderer Spieler weiterhin „Druidenschlummer“ stoppen kann.

Blitzschlag
Deckt einen Feind mit Blitzschlägen ein und fügt ihm Naturschaden zu.
Stoppt „Blitzschlag“ mit übrigen Unterbrechungen und haltet weiterhin welche für Schlummer und Heilung bereit.
Tank- Nehmt die Deviatpythons zusammen mit Kobrahn auf, damit sie den Heiler während „Druidenschlummer“ nicht weiter angreifen können. Nutzt Schutzfähigkeiten gegen körperlichen Schaden, sobald „Schlangengestalt von Kobrahn“ aktiv wird.
Heiler- Haltet Heilressourcen für Kobrahns Verwandlung zurück. Entfernt „Gift“ und „Druidenschlummer“ von anderen Spielern, wenn Eure Zauber es erlauben, ohne das Ziel des verwandelten Bosses ohne Heilung zu lassen.
Schaden- Besiegt die Deviatpythons, bevor Ihr Euch auf Kobrahn konzentriert. Teilt für „Druidenschlummer“ und „Heilende Berührung“ eigene Unterbrechungen ein und nutzt die übrigen für „Blitzschlag“.
Beute

Kresh
Stufe 20 Elite WildtierKresh patrouilliert im Bach. Bei diesem optionalen Schildkrötenkampf kommt es vor allem auf die Wahl des Ufers und die noch unberührten Gegnergruppen in der Nähe an.
Tank- Wartet, bis Kresh einen freigekämpften Bachabschnitt erreicht, und zieht die Schildkröte dann ans Ufer. Folgt der Patrouille nicht in die nächste Gruppe.
Heiler- Stellt Euch auf dasselbe freigekämpfte Ufer wie der Tank, damit Bachbiegungen und Felsen Euch nicht die Sicht auf den Kampf nehmen.
Schaden- Wartet mit dem Angriff, bis der Tank Kresh von der Patrouillenstrecke im Bach weggezogen hat. Haltet Flächenangriffe von unberührten Kreaturen am gegenüberliegenden Ufer fern.
Beute
Östliche Tunnel
Kehrt zur Haupthöhle zurück und nehmt den östlichen Weg zu Lord Pythas. Haltet beim gemischten Pull den Druiden des Giftzahns unter Kontrolle, während der Tank Pythas und den Deviatschlurfer aufnimmt. Folgt den gewundenen Gängen zu Skum und nutzt den breiteren Teil der Kammer, um für „Kettenblitzschlag“ Abstand zueinander zu halten.
Kreaturen
- Druide des GiftzahnsStufe 19–20 Elite Humanoid
Der Druide des Giftzahns neben Pythas wirkt selbst „Druidenschlummer“ und „Heilende Berührung“. Haltet ihn mit Kontrollfähigkeiten aus dem Kampf oder teilt für seine Zauber andere Unterbrechungen ein als für Pythas' „Schlaf“ und Heilung.

Druidenschlummer
Versetzt das feindliche Ziel bis zu 15 Sek. lang in Schlaf. Jegliche feindliche Aktion wird das Ziel wieder aufwecken. Es kann immer nur jeweils ein Ziel in Schlaf versetzt werden.

Heilende Berührung
- DeviatschlurferStufe 19–20 Elite Elementar
„Wilde Regeneration“ heilt den Deviatschlurfer über Zeit. Unterbrecht den Zauber, bevor der Effekt beginnt. Kommt er durch, entfernt nach Möglichkeit den magischen Effekt, statt während der Heilung Euren Schaden aufzuteilen.

Wilde Regeneration
- DeviatschreckensfangStufe 20–21 Elite Wildtier
„Erschrecken“ eines Deviatschreckensfangs lässt einen Spieler durch die Tunnel fliehen. Zieht den Gegner in freigekämpftes Gelände zurück, damit der fliehende Spieler seltener eine unberührte Gruppe erreicht. Entfernt den Furchteffekt nach Möglichkeit.

Erschrecken
Erschreckt einen Feind und lässt ihn 4 Sek. lang voller Furcht flüchten. Es kann immer nur jeweils ein einzelnes Ziel mit Schrecken erfüllt werden.

Lord Pythas
<Giftzahnlord>Stufe 21 Elite HumanoidPythas' „Donnerknall“ verlangsamt Angriffe und Bewegung im Nahbereich. Zugleich können sowohl der Druide als auch der Boss beim gemischten Pull die Heilung mit Schlaf unterbinden.
Fähigkeiten

Schlaf
Versetzt das feindliche Ziel bis zu 20 Sek. lang in Schlaf. Jeglicher zugefügte Schaden wird das Ziel wieder aufwecken. Es kann immer nur jeweils ein Ziel schlafen.
Unterbrecht Pythas' „Schlaf“, während ein anderer Spieler den begleitenden Druiden des Giftzahns kontrolliert oder unterbricht.

Heilende Berührung
Stoppt „Heilende Berührung“, ohne sowohl Pythas als auch den begleitenden Druiden ungehindert Schlaf wirken zu lassen.

Donnerknall
„Donnerknall“ schädigt Spieler in der Nähe und verlangsamt Angriffe und Bewegung. Fernkämpfer und Heiler sollten außerhalb der Nahkampfgruppe bleiben. Teilt für diese Sofortfähigkeit keinen Zauberunterbrecher ein.

Blitzschlag
Deckt einen Feind mit Blitzschlägen ein und fügt ihm Naturschaden zu.
Unterbrecht „Blitzschlag“, nachdem der „Schlaf“ des Bosses, seine Heilung und der begleitende Druide abgedeckt sind.
Tank- Nehmt Pythas und den Deviatschlurfer auf, während der Druide des Giftzahns unter Kontrolle ist. Beginnt den Kampf auf freigekämpftem Gelände, bevor „Donnerknall“ die Bewegung verlangsamt.
Heiler- Heilt außerhalb des Nahbereichs von „Donnerknall“. Sprecht ab, wer „Schlaf“ entfernt, falls Pythas oder der begleitende Druide Euch außer Gefecht setzt, während der Tank die beiden anderen Gegner hält.
Schaden- Haltet den Druiden des Giftzahns unter Kontrolle oder teilt für seinen Schlummer und seine Heilung eigene Unterbrecher ein. Stoppt Pythas' „Schlaf“ und „Heilende Berührung“. Fernkämpfer sollten bei „Donnerknall“ nicht in der Nahkampfgruppe stehen.
Beute

Skum
Stufe 21 Elite WildtierSkums „Kettenblitzschlag“ trägt Naturschaden auf nahe Spieler weiter und bestraft eine Gruppe, die sich um den Tank drängt.
Fähigkeiten

Kettenblitzschlag
Unterbrecht „Kettenblitzschlag“ und haltet Abstand zueinander, damit ein durchgekommener Zauber weniger nahe Ziele erreicht.
Tank- Zieht Skum in freigekämpftes Gelände, in dem sich Fernkämpfer verteilen können, statt in einem Tunnel zusammenzustehen. Unterbrecht „Kettenblitzschlag“, sobald eine Unterbrechung verfügbar ist.
Heiler- Steht abseits der Nahkampfgruppe und heilt alle, die von einem durchgekommenen „Kettenblitzschlag“ getroffen wurden, statt jeden Zauber als reinen Tankschaden zu behandeln.
Schaden- Stoppt „Kettenblitzschlag“. Fernkämpfer sollten Abstand zum Tank und zu Nahkämpfern halten, statt das nächste nahe Ziel zu werden.
Beute
Obere Vorsprünge
Folgt nach Skum dem ansteigenden Gang zu Serpentis und überquert die Lücke gemeinsam. Wartet mit dem nächsten Pull, bis alle gelandet sind. Pullt Lord Serpentis getrennt von Verdan dem Ewiglebenden, nehmt den letzten Edelstein der Anführer der Giftzähne mit und schafft dann Platz für Verdan. Sind beide Kämpfe beendet, kehrt auf dem freigekämpften Weg zum Jünger am Eingang zurück.
Kreaturen
- Druide des GiftzahnsStufe 19–20 Elite Humanoid
Besiegt die Gruppen mit Druiden des Giftzahns, bevor sich die Gruppe an einem Vorsprung trennt. Ein schlafender Heiler kann Spieler auf der anderen Seite nicht unterstützen, und eine ungehinderte „Heilende Berührung“ verlängert den Kampf auf dem schmalen Weg.

Druidenschlummer
Versetzt das feindliche Ziel bis zu 15 Sek. lang in Schlaf. Jegliche feindliche Aktion wird das Ziel wieder aufwecken. Es kann immer nur jeweils ein Ziel in Schlaf versetzt werden.

Heilende Berührung

Lord Serpentis
<Giftzahnlord>Stufe 21 Elite HumanoidSerpentis muss von Verdan in der Nähe getrennt werden, während die Gruppe auf dem oberen Vorsprung „Schlaf“ und „Heilende Berührung“ abdeckt.
Fähigkeiten

Schlaf
Versetzt das feindliche Ziel bis zu 20 Sek. lang in Schlaf. Jeglicher zugefügte Schaden wird das Ziel wieder aufwecken. Es kann immer nur jeweils ein Ziel schlafen.
Unterbrecht „Schlaf“ und entfernt den magischen Effekt, falls ein Heiler oder Unterbrecher getroffen wird.

Heilende Berührung
Haltet eine eigene Unterbrechung für Serpentis' „Heilende Berührung“ bereit, damit er sich nicht heilt, während die Unterbrechung für „Schlaf“ nicht verfügbar ist.

Blitzschlag
Deckt einen Feind mit Blitzschlägen ein und fügt ihm Naturschaden zu.
Verringert den Schaden von „Blitzschlag“ mit übrigen Unterbrechungen, sobald „Schlaf“ und „Heilende Berührung“ abgedeckt sind.
Tank- Zieht Serpentis von Verdan weg, bevor die Gruppe angreift. Kämpft auf freigekämpftem Gelände und nutzt übrige Unterbrechungen für „Blitzschlag“, während „Schlaf“ und „Heilende Berührung“ abgedeckt sind.
Heiler- Entfernt „Schlaf“ nach Möglichkeit von einem anderen Heiler oder einem Unterbrecher. Behaltet den Tank in Sicht, ohne beim Reagieren auf „Blitzschlag“ Verdan zu pullen.
Schaden- Deckt „Schlaf“ und „Heilende Berührung“ mit unterschiedlichen Unterbrechungen ab. Haltet Spaltangriffe, Begleiter und Flächenschaden von Verdan fern, bis Serpentis besiegt ist und der Tank den nächsten Pull beginnt.
Beute

Verdan der Ewiglebende
Stufe 21 Elite ElementarVerdans „Greifende Ranken“ werfen nahe Spieler zu Boden und wurzeln sie fest. Die Position des Tanks muss daher feststehen, bevor sich die Gruppe nicht mehr bewegen kann.
Fähigkeiten

Greifende Ranken
Verursacht körperlichen Schaden bei in der Nähe befindlichen Feinden, schlägt sie zu Boden und macht sie 10 Sek. lang bewegungsunfähig.
Haltet Fernkämpfer außerhalb des Nahbereichs der Ranken. Verhindert die Bewegungsunfähigkeit einen nötigen Positionswechsel, entfernt nach Möglichkeit den magischen Wurzeleffekt. Verlasst Euch beim Zu-Boden-Werfen nicht auf eine Unterbrechung.
Tank- Besiegt Serpentis und räumt die Kampffläche frei, bevor Ihr Verdan angreift. Zieht Verdan dorthin, bevor „Greifende Ranken“ Euch neben einem weiteren Gegner festsetzen können.
Heiler- Bleibt außerhalb des Nahbereichs von „Greifende Ranken“, damit Euch das Zu-Boden-Werfen nicht am Heilen des Tanks hindert. Entfernt den Wurzeleffekt von Spielern, die ihre Position wechseln müssen, wenn Eure Zauber es erlauben.
Schaden- Fernkämpfer sollten von außerhalb des Rankenbereichs angreifen. Nahkämpfer sollten erst herangehen, wenn Verdan die freigekämpfte Kampffläche erreicht hat, statt auf dem Pullweg festgewurzelt zu werden.
Beute
Erweckungsritual
Versammelt Euch nach dem Sieg über Anacondra, Kobrahn, Pythas und Serpentis am Eingang und sprecht mit dem Jünger von Naralex. Füllt Gesundheit und Mana auf, bevor Ihr die Eskorte beginnt. Bleibt bei den Überfällen beim Jünger und verteidigt das Ritual gegen Schlangen und Ektoplasmen. Mutanus erscheint am Ende. Bleibt mit der Gruppe beim Ritual, bis das Ereignis abgeschlossen ist, und nehmt dann den Leuchtenden Splitter mit, falls er erbeutet werden kann.
Kreaturen
- DeviatmokassinschlangeStufe 20–21 Elite Wildtier
Nehmt die Deviatmokassinschlangen auf, sobald sie sich während der Erweckung dem Jünger nähern. Haltet sie am Tank, damit die Schadensausteiler die Welle besiegen können, ohne dass eine Schlange den Jünger angreift.
- NachtmahrektoplasmaStufe 20–21
Eine Welle Nachtmahrektoplasmen trifft beim Ritual ein. Sammelt die Ektoplasmen am Tank, bevor Ihr Flächenschaden verteilt, und prüft vor der Vorbereitung auf Mutanus, ob ein Nachzügler den Jünger angreift.

Mutanus der Verschlinger
Stufe 22 Elite HumanoidMutanus kombiniert „Naralex' Alptraum“ und „Erschrecken“ mit der Betäubung im Nahbereich durch „Donnerkracher“. Die Gruppe muss ihre Handlungsfähigkeit zurückgewinnen, ohne das Ritual ungeschützt zu lassen.
Fähigkeiten

Naralex' Alptraum
Versetzt das feindliche Ziel bis zu 15 Sek. lang in Schlaf. Jegliche feindliche Aktion wird das Ziel wieder aufwecken. Es kann immer nur jeweils ein Ziel in Schlaf versetzt werden.
Stoppt „Naralex' Alptraum“, bevor er den Heiler außer Gefecht setzt. Kommt er durch, entfernt nach Möglichkeit den magischen Schlaf, statt auf Schaden zu warten, der das Ziel weckt.

Erschrecken
Erschreckt einen Feind und lässt ihn 4 Sek. lang voller Furcht flüchten. Es kann immer nur jeweils ein einzelnes Ziel mit Schrecken erfüllt werden.
Nutzt nach Möglichkeit Fähigkeiten, die Furcht verhindern oder entfernen. Kehrt nach „Erschrecken“ auf die freigekämpfte Kampfposition zurück, statt Mutanus zum Jünger zu ziehen.

Donnerkracher
„Donnerkracher“ verursacht im Nahbereich Naturschaden und eine Betäubung, ohne unterbrechbare Zauberzeit. Haltet Fernkämpfer außerhalb der Nahkampfgruppe und ihre Gesundheit hoch, bevor eine Betäubung die Heilung verhindert.
Tank- Bekämpft Mutanus abseits des Jüngers von Naralex. Kehrt nach „Erschrecken“ auf die freigekämpfte Kampfposition zurück, damit der Boss während des Rituals nicht neben dem Jünger bleibt.
Heiler- Haltet die Gesundheit der Gruppe hoch genug, um Schaden und Betäubung durch „Donnerkracher“ zu überstehen und Euch danach zu erholen. Sprecht ab, wer „Naralex' Alptraum“ entfernt, falls Ihr schlaft, und entfernt ihn von anderen Heilern, sobald Ihr handeln könnt.
Schaden- Fernkämpfer sollten außerhalb des Nahbereichs von „Donnerkracher“ bleiben. Haltet eine Unterbrechung für „Naralex' Alptraum“ bereit und helft beim Entfernen von Schlaf oder Furcht, wenn Eure Klasse das kann.




































