Stratholme (55 - 62)
Benötigt Stufe 555 SpielerÖstliche Pestländer 26.1, 10.4
Für Ausrüstungsruns in den Östlichen Pestländern zieht Ihr mit einer Fünfergruppe nach Stratholme. Einigt Euch vor der Reise auf das Haupttor oder den Dienstboteneingang. Die Scharlachrote Bastion endet bei Balnazzar; der Weg über die Ziggurats und das Schlachthaus bei Baron Rivendare.

Vorbereitung
Für die Scharlachrote Bastion muss jemand den scharlachroten Schlüssel mitbringen. Haltet ihn vom Schlüssel zur Stadt getrennt, den Ihr für die Untotenroute braucht.
Bringt den Schlüssel zur Stadt für den Dienstboteneingang und die Tore zur Untotenroute mit. Hat niemand den Schlüssel, betretet die Stadt durch das Haupttor und holt ihn von Magistrat Barthilas. Allianz und Horde benutzen denselben Schlüssel.
Für Postmeister Malown besorgt Ihr Briefkastenschlüssel vom Kurier von Stratholme. Gleicht ihre Namen mit den Briefkästen ab, die Ihr öffnen wollt. Jeder geöffnete Briefkasten löst einen Kampf aus; beendet diesen Pull, bevor Ihr den nächsten öffnet.
Bestimmt jemanden, der die Kanonen gegen Kanonenmeister Willeys Scharlachrote Scharfschützen bedient. Sammelt beim Freikämpfen des Zugangs Scharlachrote Kanonenkugeln im Kanonenraum, statt erst im Kampf festzustellen, dass der Bediener keine Munition hat.
Stratholme
Kämpft Euch vom Haupttor durch die Straßen zur Feststraße und Marktgasse. Durchquert während eines Pulls nicht schon den nächsten Torbogen. Beim Hinterhalt des Unverziehenen erscheinen Rachsüchtige Phantome auf der Straße. Haltet unterwegs nach Herdsinger Forresten und Skul Ausschau, ohne mit ihrem Erscheinen zu rechnen. Ezra Grimms Tabakkiste und die Briefkästen sind bewusste Abstecher; räumt ihre Umgebung vor der Interaktion frei.
Kreaturen
- ThuzadintotenbeschwörerStufe 59–61 Elite Humanoid
Thuzadintotenbeschwörer kombinieren „Knochenrüstung“ mit „Seelenzapfer“. Normale Waffentreffer verzögern durch den Schild hindurch keine Zauber. Unterbrecht „Seelenzapfer“ gezielt, damit der Zauberwirker nicht Gesundheit und Mana der Gruppe absaugt und seine eigenen Vorräte auffüllt.

Knochenrüstung

Seelenzapfer
Zapft die Seele eines Feindes an. Entzieht alle 2 Sek. 350 Punkt(e) Gesundheit sowie alle 2 Sek. 350 Punkt(e) Mana und überträgt sie auf den Zaubernden. Hält 12 Sek. lang an.
- Rachsüchtiges PhantomStufe 56–57 Untoter
Rachsüchtige Phantome gehören zum Hinterhalt des Unverziehenen und setzen „Frostschock“ ein. Sammelt sie vor Flächenangriffen am Torbogen. Wartet auf verlangsamte Spieler, bevor Ihr die nächste Straßengruppe pullt.

Frostschock
Fügt einem Feind Frostschaden zu und verringert 8 Sek. lang sein Bewegungstempo.

Inkorporale Verteidigung
- Kurier von StratholmeStufe 57 Elite Untoter
Der Kurier von Stratholme trägt die Briefkastenschlüssel und ist kein harmloser Passant. Haltet den Heiler außerhalb seiner Nahkampfreichweite, damit „Zuschlagen“ beim Kampf um die Schlüssel keine Heilung unterbricht.

Zuschlagen
Schlägt auf einen Feind ein, fügt ihm 45 Schaden zu und unterbricht 5 Sek. lang den gewirkten Zauber.

Herdsinger Forresten
Stufe 57 Elite UntoterHerdsinger Forresten kombiniert einen durch Schaden brechbaren Schlaf mit Fernkampfsalven. Die Gruppe muss den Heiler handlungsfähig halten, ohne sich am beschossenen Ziel zu sammeln.
Fähigkeiten

Verzauberndes Schlaflied
Lässt einen Feind bis zu 10 Sek. lang in Schlaf versinken. Jeglicher erlittene Schaden führt dazu, dass das Ziel erwacht. Es kann immer nur jeweils ein Ziel in Schlaf versetzt werden.
Unterbrecht „Verzauberndes Schlaflied“. Trifft der Zauber, kann eine Magiebannung den schlafenden Spieler wieder in den Kampf bringen.

Mehrfachschuss
Lasst um das aktuelle Ziel Platz, damit „Mehrfachschuss“ nicht auch den Heiler trifft.

Demoralisierender Ruf
„Demoralisierender Ruf“ schwächt Waffenschaden. Greift Forresten weiter mit Zaubern an, solange die Verringerung der Nahkampfangriffskraft anhält.

Schießen
Schießt auf den Feind und fügt körperlichen Schaden zu.
Beginnt den Pull in einer freigeräumten Straße, damit die Fernkampfschüsse die Gruppe nicht zu weiteren Gegnern ziehen.

Inkorporale Verteidigung
„Inkorporale Verteidigung“ erhöht die Ausweichchance. Zauberschaden umgeht dieses Hindernis für Waffenangriffe.
Tank- Zieht Forresten in die freigeräumte Straße. Lasst hinter dem beschossenen Ziel Platz, damit der Heiler abseits stehen kann. Verfolgt den Fernkampf nicht durch einen noch nicht freigeräumten Torbogen, solange ein Verbündeter schläft.
Heiler- Steht abseits des beschossenen Ziels, damit „Mehrfachschuss“ Euch nicht mittrifft. Entfernt „Verzauberndes Schlaflied“ nach Möglichkeit von Verbündeten. Sprecht eine Magiebannung durch jemand anderen ab, falls Ihr selbst einschlaft.
Schaden- Haltet eine Unterbrechung für „Verzauberndes Schlaflied“ bereit und verteilt Euch abseits des beschossenen Ziels. Zauberangriffe wirken auch während „Inkorporale Verteidigung“ und „Demoralisierender Ruf“ weiter.
Beute

Der Unverziehene
Stufe 57 Elite UntoterDer Unverziehene überfällt Euch auf der Straße. „Frostnova“ kann die Gruppe neben den Rachsüchtigen Phantomen festhalten, bevor der Tank alle Gegner gesammelt hat.
Fähigkeiten

Frostnova
Verursacht Frostschaden bei in der Nähe befindlichen Feinden und macht sie bis zu 8 Sek. lang bewegungsunfähig.
„Frostnova“ verletzt nahe Spieler und hält sie fest. Räumt vor dem Durchqueren des Torbogens die Ankunftsseite frei. Entfernt eine Bewegungsunfähigkeit, wenn sie jemanden daran hindert, sich in Sicherheit zu bringen.

Inkorporale Verteidigung
„Inkorporale Verteidigung“ erleichtert das Ausweichen gegen Waffenangriffe. Zauberschaden bleibt nützlich, während der Tank den Hinterhalt sammelt.
Tank- Durchquert den Hinterhaltstorbogen erst, wenn die vorherige Straßengruppe tot ist. Sammelt den Unverziehenen und die Rachsüchtigen Phantome auf der freigeräumten Seite, damit „Frostnova“ den Heiler nicht unter noch ungebundenen Angreifern festsetzt.
Heiler- Betretet den Torbogen mit der Gruppe, statt beim Auslösen des Hinterhalts zurückzubleiben. Heilt trotz „Frostnova“ und der Verlangsamung durch „Frostschock“ der Phantome weiter, während der Tank sie sammelt.
Schaden- Wartet vor Flächenschaden, bis die Rachsüchtigen Phantome den Tank erreichen. Pullt keine zweite Straßengruppe, solange sich festgewurzelte Spieler noch von „Frostnova“ erholen.
Ezra Grimm
Stufe 61 Elite UntoterEzra Grimm macht den Abstecher zur Tabakkiste zum Kampf mit frontalem Feuer und einer Betäubung im Nahbereich. Nähert Euch der Kiste daher aus einer bereits freigeräumten Straße.
Fähigkeiten

Flammenatem
„Flammenatem“ trifft in einem frontalen Kegel. Richtet Ezra in freigeräumtes Gebiet und stellt die anderen Spieler hinter oder neben den Boss.

Rauchbombe
Wirft eine Rauchbombe, die in der Nähe befindliche Feinde 4 Sek. lang betäubt.
„Rauchbombe“ betäubt nahe Feinde. Haltet den Heiler auf Abstand, damit die Heilung nicht gleichzeitig mit der Handlungsfähigkeit des Tanks ausfällt.
Tank- Übernehmt Ezra sofort beim Auslösen der Tabakkiste und richtet „Flammenatem“ in die freigeräumte Straße. Haltet den Heiler aus dem Kegel und der nahen Betäubung durch „Rauchbombe“ heraus.
Heiler- Heilt aus der Entfernung hinter oder neben Ezra, außerhalb des frontalen Atems. Haltet den Tank vor „Rauchbombe“ gesund, statt nah genug zu stehen, um mit den Nahkämpfern betäubt zu werden.
Schaden- Lasst den Tank Ezra drehen, bevor Ihr im Nahkampf Schaden macht. Bleibt außerhalb des Kegels von „Flammenatem“ und haltet den Heiler abseits der Spieler, die „Rauchbombe“ ausgesetzt sind.

Postmeister Malown
Stufe 60 Elite UntoterMalown macht den Briefkastenabstecher zum Kampf gegen Furcht und Flüche. Ein verlangsamter Heiler und ein betäubter Tank können die Gruppe ohne handlungsfähige Antwort lassen.
Fähigkeiten

Rückhand
Schlägt einen Feind mit dem Handrücken ins Gesicht und betäubt ihn 2 Sek. lang.
„Rückhand“ betäubt das Opfer. Haltet ein Gesundheitspolster für den Tank und beginnt während dieses Kontrollverlusts keinen neuen Briefkastenpull.

Furcht
Erfüllt einen Feind mit Furcht, woraufhin er 4 Sek. lang voller Schrecken flüchtet. Es kann immer nur jeweils ein einzelnes Ziel mit Furcht erfüllt werden.
Räumt die Umgebung der gewählten Briefkästen vor dem Ereignis frei, damit „Furcht“ Spieler über sichere Straßen statt in überlebende Gruppen schickt.

Fluch der Schwäche
Entfernt „Fluch der Schwäche“ nach Möglichkeit von Waffenkämpfern, damit der verringerte körperliche Schaden den Kampf nicht ausbremst.

Fluch der Sprachen
Zwingt einen Feind, Dämonisch zu sprechen, was sein Zaubertempo 15 Sek. lang um 50% verringert. Es kann immer nur jeweils ein Fluch pro Hexenmeister auf einem beliebigen Ziel aktiv sein.
Entfernt „Fluch der Sprachen“ vorrangig vom Heiler. Das verlangsamte Zaubern erschwert die Heilung des Tanks nach „Rückhand“.

Inkorporale Verteidigung
„Inkorporale Verteidigung“ erhöht die Ausweichchance. Verursacht weiter Zauberschaden, während die Gruppe Malowns Flüche bewältigt.
Tank- Beginnt das Briefkastenereignis nur mit freigeräumtem Fluchtweg für „Furcht“. Haltet Malown und den aktuellen Pull dort, damit „Rückhand“ keine freien Angreifer neben dem nächsten ungeöffneten Briefkasten hinterlässt.
Heiler- Bittet den Fluchentferner, „Fluch der Sprachen“ auf Euch zuerst zu entfernen. Haltet den Tank gesund genug, „Rückhand“ zu überleben, während Furcht oder verlangsamtes Zaubern Eure Reaktion behindern.
Schaden- Entfernt bei gleichzeitigem Bedarf zuerst „Fluch der Sprachen“ vom Heiler und dann „Fluch der Schwäche“ von einem Angreifer. Besiegt Malown und den aktuellen Briefkastenpull, bevor Ihr den nächsten Briefkasten öffnet.
Skul
Stufe 58 Elite UntoterSkuls Frostverlangsamungen machen bewegte Straßenpulls riskant, während „Frostblitz“ und „Arkanblitz“ dem Ziel weiter schaden.
Fähigkeiten

Frostrüstung
„Frostrüstung“ unterkühlt Nahkämpfer. Kämpft auf freigeräumtem Boden, statt verlangsamte Spieler Skul durch die Straßen jagen zu lassen.

Frostschock
Fügt einem Feind Frostschaden zu und verringert 8 Sek. lang sein Bewegungstempo.
„Frostschock“ verlangsamt das Opfer. Wartet, bis es wieder bei Euch ist, bevor Ihr die nächste Gruppe pullt.

Frostblitz
Fügt einem Feind Frostschaden zu und verringert 4 Sek. lang sein Bewegungstempo.
Unterbrecht „Frostblitz“, um Schaden und eine weitere Bewegungsverlangsamung zu verhindern.

Arkanblitz
Schleudert einen magischen Blitz auf einen Feind und verursacht Arkanschaden.
Nutzt übrige Unterbrechungen für „Arkanblitz“, nachdem Ihr eine Antwort auf „Frostblitz“ gesichert habt.
Tank- Zieht den seltenen Gegner in eine bereits freigeräumte Straße und haltet Skul dort. Weicht nicht durch eine weitere Gruppe zurück, solange „Frostrüstung“ und „Frostschock“ Nahkämpfer am schnellen Folgen hindern.
Heiler- Behaltet das Ziel der Geschosse im Blick und achtet vor dem Weiterziehen auf den durch „Frostschock“ verlangsamten Spieler. Ein Kampf an Ort und Stelle ist sicherer, als Skul durch weitere Straßenpulls zu folgen.
Schaden- Unterbrecht „Frostblitz“ und nutzt übrige Unterbrechungen für „Arkanblitz“. Bleibt für Nahkampfangriffe möglichst an einem Ort, da „Frostrüstung“ Angreifer beim Verfolgen des Zauberwirkers verlangsamt.
Kreuzzüglerplatz
Besiegt die purpurroten Verteidiger vor der Scharlachroten Bastion, bevor Ihr das Gebäude betretet. Achtet beim Töten der Verteidiger im freigeräumten Hof hinter Euch auf Timmy den Grausamen. Falls er erscheint, bekämpft ihn dort, statt seine zusätzlichen Nahkampfangriffe in den nächsten purpurroten Pull mitzunehmen.
Kreaturen
- Purpurroter MönchStufe 58–60 Elite Humanoid
Purpurrote Mönche unterbrechen nahe Zauberwirker mit „Tritt“ und erhalten durch „Hauen“ zusätzliche Nahkampfangriffe. Haltet den Heiler vom Mönch fern und vermeidet es, dessen Angriffsserien mit Timmys zu kombinieren.

Tritt

Hauen
Gewährt dem Zaubernden 2 zusätzliche Angriffe.

Timmy der Grausame
Stufe 58 Elite UntoterTimmys zusätzliche Angriffe und seine lebensraubende Klaue machen den Hofkampf zur Überlebensprüfung für den Tank. Während „Wutanfall“ wird er gefährlicher.
Fähigkeiten

Hauen
Fügt eine Chance hinzu, zwei zusätzliche Angriffe zu führen.
„Hauen“ löst zusätzliche Angriffsserien aus. Sorgt für genug Tankgesundheit und Schadensverringerung, um mehrere gleichzeitige Treffer zu überleben.

Gefräßige Klaue
„Gefräßige Klaue“ verletzt das Opfer und heilt Timmy. Konzentriert den Schaden auf Timmy, statt den Hofkampf auseinanderzuziehen.

Wutanfall
Nutzt während „Wutanfall“ eine Defensivfähigkeit des Tanks, während die Gruppe Timmy besiegt.
Tank- Haltet Timmy im freigeräumten Hof, statt den Ghul mit in die Bastion zu nehmen. Spart eine Defensivfähigkeit für „Wutanfall“ und die Zusatzangriffe von „Hauen“.
Heiler- Beginnt mit genug Tankgesundheit für eine Angriffsserie von „Hauen“. Heilt dann die durch „Gefräßige Klaue“ verlorene Gesundheit. Beginnt nicht allein deshalb mit der Manaregeneration, weil Timmy fast besiegt ist; „Wutanfall“ macht den Abschluss gefährlicher.
Schaden- Besiegt Timmy vor dem nächsten purpurroten Pull. Nutzt Schadenscooldowns zum Abschluss während „Wutanfall“, damit der Tank kürzer den verstärkten Angriffsserien von „Hauen“ ausgesetzt ist.
Scharlachrote Bastion
Kämpft Euch durch die Halle der Lichter zu Malor. Geht dann zu Willeys Kanonenraum und Galfords Archiv vor der letzten Kammer. Dathrohans Verwandlung beginnt den Balnazzar-Teil des letzten Kampfes und beendet nicht den Flügel. Schmiedepläne entlang der Bastionsroute können den Purpurroten Hammerschmied beschwören. Behandelt sie beim Auffinden als optionalen Pull, nicht als Pflichtstopp nach Balnazzar.
Kreaturen
- Purpurroter InquisitorStufe 59–60 Elite Humanoid
Purpurrote Inquisitoren bedrohen mit „Manabrand“ das Mana des Heilers, während „Schattenwort: Schmerz“ weiter Schaden verursacht. Unterbrecht zuerst „Manabrand“, bevor Ihr Unterbrechungen für weniger wichtige Zauber verbraucht. Entfernt den regelmäßigen Schadenseffekt nach Möglichkeit. „Gedankenschinden“ kann Spieler verlangsamen, die dem nächsten Pull ausweichen wollen.

Manabrand

Schattenwort: Schmerz
Murmelt ein Wort der Dunkelheit, das einem Feind 18 Sek. lang alle 3 Sek. Schattenschaden zufügt.

Gedankenschinden
Fügt einem Feind Schattenschaden zu und verringert 3 Sek. lang sein Bewegungstempo.
- Scharlachroter ScharfschützeStufe 57–58 Humanoid
Scharlachrote Scharfschützen sind Willeys Fernkampfverstärkung. Der Kanonenbediener sollte sie mit den Kanonen des Raums bekämpfen, während der Tank Willey vom Bediener fernhält. Ignoriert Ihr ihre Schüsse, muss der Heiler den Schaden des Bosses und der Schützenreihe zugleich abfangen.

Schießen
Schießt auf den Feind und fügt körperlichen Schaden zu.
Malor der Eifrige
Stufe 60 Elite HumanoidMalor kombiniert eine Betäubung im Nahbereich mit Heilung. Unterbrecht „Heiliges Licht“, ohne den Heiler im Wirkungsbereich von „Bodenzerkracher“ stehen zu lassen.
Fähigkeiten

Bodenzerkracher
Verursacht körperlichen Schaden bei in der Nähe befindlichen Feinden und betäubt sie 3 Sek. lang.
Haltet Fernkämpfer außerhalb von „Bodenzerkracher“, damit die Betäubung nicht Tank und Heiler zugleich ausschaltet.

Kopfkracher
„Kopfkracher“ verringert die Ausdauer. Achtet auf die verringerte Maximalgesundheit des Betroffenen, statt mit dem vorherigen Gesundheitspolster zu rechnen.

Heiliges Licht
Ruft heilige Magie herbei, um einen Verbündeten zu heilen.
Unterbrecht „Heiliges Licht“, damit Malor weder Euren Schaden wegheilt noch einen überlebenden purpurroten Verbündeten heilt.

Handauflegung
Heilt einen Verbündeten um den gleichen Wert wie die maximale Gesundheit des Zaubernden. Entzieht dem Zaubernden bei Verwendung sämtliches noch vorhandenes Mana.
„Handauflegung“ kann einen schwer verletzten Verbündeten heilen. Rechnet mit plötzlicher Erholung, statt niedrige Bossgesundheit mit dem Kampfende gleichzusetzen.
Tank- Trennt Malor von anderen purpurroten Gegnern und haltet „Bodenzerkracher“ vom Heiler fern. Bewahrt eine Unterbrechung für „Heiliges Licht“ auf, statt sie für einen Angriff zu verbrauchen.
Heiler- Bleibt außerhalb von „Bodenzerkracher“ und berücksichtigt die durch „Kopfkracher“ verringerte Maximalgesundheit. Heilt nach einer plötzlichen Erholung durch „Handauflegung“ weiter, statt in den nächsten Raum zu gehen.
Schaden- Teilt vor Malors Pull die Unterbrechungen für „Heiliges Licht“ ein. Greift nach „Handauflegung“ weiter an und bringt keine weiteren verletzten purpurroten Gegner in Malors Heilreichweite.
Kanonenmeister Willey
Stufe 60 Elite HumanoidWilley prüft, ob Ihr den Boss an Ort und Stelle halten könnt, während ein Kanonenbediener die Scharlachroten Scharfschützen ausschaltet.
Fähigkeiten

Wegschlagen
Fügt einem Feind normalen Schaden plus 30 zu und stößt ihn zurück.
Tankt mit einem festen Hindernis im Rücken, damit „Wegschlagen“ Euch nicht von Eurer festgelegten Position im Kanonenraum schleudert.

Zuschlagen
Schlägt auf einen Feind ein, fügt ihm 45 Schaden zu und unterbricht 5 Sek. lang den gewirkten Zauber.
Haltet den Heiler außerhalb von Willeys Nahkampfreichweite, damit „Zuschlagen“ keine benötigte Heilung sperrt.

Schießen
Schießt auf den Feind und fügt körperlichen Schaden zu.
Willey beschießt auch Fernkämpfer. Der Heiler muss neben dem Tank den Kanonenbediener versorgen.

Purpurroten Scharfschützen beschwören
Nutzt die Kanonen des Raums gegen die beschworenen Scharlachroten Scharfschützen. Haltet Scharlachrote Kanonenkugeln bereit, statt weitere Schützenreihen anwachsen zu lassen.
Tank- Haltet Willey mit dem Rücken zu einem festen Hindernis und lasst den Weg zu den Kanonen frei. Zieht den Boss nach „Wegschlagen“ nicht zum Kanonenbediener.
Heiler- Bleibt außerhalb der Reichweite von „Zuschlagen“, aber in Heilreichweite des Kanonenbedieners. Scharfschützen und Willeys „Schießen“ können ihn verletzen, selbst wenn der Tank stabil steht.
Schaden- Der eingeteilte Kanonenbediener kümmert sich mit bereitliegenden Scharlachroten Kanonenkugeln um die Scharfschützen. Die anderen greifen Willey an, solange keine Verstärkung Bediener oder Heiler bedroht.
Beute
Archivar Galford
Stufe 60 Elite HumanoidGalford bestraft verpasste Unterbrechungen von „Pyroschlag“. Der Heiler muss „Brennende Winde“ bewältigen, ohne in „Feuernova“ zu stehen.
Fähigkeiten

Pyroschlag
Fügt einem Feind erst Feuerschaden und dann 12 Sek. lang alle 3 Sek. zusätzlichen Schaden zu.
Unterbrecht „Pyroschlag“, bevor der erste Treffer und der anhaltende Feuerschaden das Ziel erreichen.

Brennende Winde
Macht einen Feind bewegungsunfähig und fügt ihm im Verlauf von 8 Sek. 1600 Punkt(e) Feuerschaden zu.
Entfernt „Brennende Winde“ nach Möglichkeit mit einer Magiebannung. Andernfalls heilt Ihr das betäubte Ziel gegen den Feuerschaden.

Feuernova
Verursacht Feuerschaden bei in der Nähe befindlichen Feinden.
Haltet Fernkämpfer und Heiler von Galford fern, damit „Feuernova“ nicht Heilung für die ganze Gruppe erfordert.
Tank- Haltet Galford vom Heiler fern und eine Unterbrechung für „Pyroschlag“ bereit. Bewegt Euch nicht zum Heiler, wenn der Zauber „Brennende Winde“ einen anderen Spieler betäubt.
Heiler- Bleibt außerhalb von „Feuernova“. Bannt vorrangig „Brennende Winde“ oder heilt das betäubte Opfer. Ein Treffer von „Pyroschlag“ verursacht nach dem Einschlag weiteren Schaden.
Schaden- Teilt Unterbrechungen für „Pyroschlag“ samt Ersatz ein, falls der erste Unterbrecher von „Brennende Winde“ getroffen wird. Fernkämpfer sollten wegen „Feuernova“ nicht neben Galford stehen.
Beute

Dathrohans Verwandlung verlängert den Kampf um Balnazzars Furcht, Schlaf und Gedankenkontrolle. Spart Ressourcen und kontrolliert betroffene Verbündete, statt ihnen wahllos Schaden zuzufügen.
Fähigkeiten

Kreuzfahrer-Hammer
Betäubt in der Nähe befindliche Feinde, sodass sie sich 4 Sek. lang weder bewegen noch angreifen können.
„Kreuzfahrer-Hammer“ betäubt nahe Feinde. Haltet den Heiler von Dathrohan fern und füllt vor der Betäubung die Gesundheit des Tanks auf.

Kreuzfahrerstoß
„Kreuzfahrerstoß“ erhöht den erlittenen Heiligschaden des Opfers. Rechnet während Dathrohans Kampfphase mit wachsendem Heiligschaden auf dem Tank.

Heiliger Stoß
„Heiliger Stoß“ fügt einen heiligen Waffentreffer hinzu. Rüstung allein deckt den eingehenden Tankschaden daher nicht ab.

Balnazzar transformieren
Die Verwandlung stellt Gesundheit wieder her und beginnt den Dämonenkampf. Spart Ressourcen für Balnazzar, statt aufzuhören, wenn Dathrohan fast besiegt ist.

Gedankenschlag
Fügt einem Feind Schattenschaden zu, verursacht jedoch ein hohes Maß an Bedrohung.
Haltet das Ziel von „Gedankenschlag“ gesund, während sich die Gruppe von den Kontrolleffekten des Kampfes erholt.

Schattenschock
Peitscht sofort in der Nähe befindliche Feinde mit dunkler Magie und verursacht Schattenschaden.
„Schattenschock“ trifft nahe Feinde. Haltet Fernkämpfer von Balnazzar fern, statt sie zusätzlich zur Nahkampfgruppe heilen zu müssen.

Psychischer Schrei
Stößt einen psychischen Schrei aus, der 6 Sek. lang bis zu 5 in der Nähe befindliche Feinde in die Flucht schlägt.
Kämpft auf freigeräumtem Boden, damit „Psychischer Schrei“ niemanden in überlebende purpurrote Gegner schickt. Nutzt verfügbaren Furchtschutz oder Furchtentfernung für den Heiler.

Schlaf
Versetzt einen Feind bis zu 20 Sek. lang in Schlaf. Jeglicher erlittene Schaden führt dazu, dass das Ziel erwacht. Es kann immer nur jeweils ein Ziel in Schlaf versetzt werden.
Entfernt „Schlaf“ nach Möglichkeit durch Magiebannung vom Heiler oder dem Spieler, der einen gedankenkontrollierten Verbündeten kontrollieren soll.

Gedankenkontrolle
Kontrolliert den gedankenkontrollierten Mitspieler ohne tödlichen Schaden und stoppt Angriffe, die ihn töten würden. Nehmt nach Ende der Kontrolle wieder den Boss ins Ziel.
Tank- Haltet Dathrohans Betäubung im Nahbereich vom Heiler fern und spart eine Defensivfähigkeit für den Heiligschaden. Übernehmt Balnazzar nach der Verwandlung oder einem Kontrollverlust wieder, bevor die Gruppe vollen Schaden macht.
Heiler- Spart Mana für die Verwandlung, die Gesundheit wiederherstellt. Steht außerhalb von „Schattenschock“, entfernt „Schlaf“ nach Möglichkeit und heilt das neue Bossziel, falls „Gedankenkontrolle“ den Tank ausschaltet.
Schaden- Spart Ressourcen für die Dämonengestalt. Kontrolliert gedankenkontrollierte Verbündete, statt sie mit Flächenschaden zu treffen. Kämpft wegen „Psychischer Schrei“ auf freigeräumtem Boden.
Purpurroter Hammerschmied
Stufe 60 Elite HumanoidDer Purpurrote Hammerschmied ist ein durch Pläne ausgelöster Abstecher. „Knochenverhüttung“ verringert die Rüstung und macht einen gleichzeitigen purpurroten Trashpull für das Opfer gefährlich.
Fähigkeiten

Knochenverhüttung
„Knochenverhüttung“ verursacht Feuerschaden und verringert die Rüstung. Haltet zusätzliche purpurrote Angreifer vom Betroffenen fern und heilt danach gegen den erhöhten körperlichen Schaden.
Tank- Räumt die Nische um die Schmiedepläne frei, bevor Ihr den Hammerschmied auslöst. Haltet den beschworenen Gegner allein, damit der Rüstungsverlust durch „Knochenverhüttung“ nicht die Angriffe einer weiteren purpurroten Gruppe verstärkt.
Heiler- Heilt den Feuertreffer von „Knochenverhüttung“ und achtet danach bei Nahkampfangriffen weiter auf das Opfer mit verringerter Rüstung. Heilt es, bevor die Gruppe den nächsten Pull in der Bastion beginnt.
Schaden- Besiegt den Hammerschmied in der freigeräumten Nische, statt nahe purpurrote Gegner hinzuzunehmen. Löst keine weiteren Pläne oder Pulls aus, solange „Knochenverhüttung“ das aktuelle Opfer verwundbar macht.
Der Spießrutenlauf
Kommt durch den Dienstboteneingang oder vom Scharlachroten Flügel zurück und kämpft Euch durch Anastaris, Nerub'enkans und Malekis Ziggurats. Betretet nach jedem Boss dessen Gebäude und tötet die Thuzadinakolythen; solange sie leben, bleibt der Weg zum Schlächterplatz verschlossen. Erledigt Magistrat Barthilas vor dem Platz, falls er bei Eurer Ankunft am Dienstboteneingang geflohen ist. Der Schwertschmied der schwarzen Wache ist ein durch Pläne ausgelöster Abstecher bei Anastaris Ziggurat. Steinbuckel ist eine optionale Patrouillenbegegnung und keine Voraussetzung zum Öffnen der Tore.
Kreaturen
- ThuzadinakolythStufe 59–60 Humanoid
Thuzadinakolythen in den Ziggurats gehören zum Öffnen des Weges, auch wenn der Boss draußen schon tot ist. Räumt jeden Innenraum frei, bevor Ihr zum nächsten Ziggurat weiterzieht, statt später nach einem übersehenen Akolyten zu suchen.
- Heulende BansheeStufe 58–59 Elite Untoter
Heulende Banshees setzen „Antimagieschild“ und „Bansheefluch“ ein. Solange der Schild Zauber abwehrt, nutzt Ihr körperliche Angriffe oder richtet Zauberschaden auf ein ungeschütztes Ziel. Entfernt den Fluch von Waffenkämpfern, damit ihre Angriffe wieder treffen.

Antimagieschild
Lässt eine Antimagie-Hülle um den Zaubernden herum erstehen und gewährt ihm 10 Sek. lang Immunität gegen Magie.

Bansheefluch
- Kreischende BansheeStufe 57–58 Elite Untoter
Kreischende Banshees können nahe Spieler mit „Ohrenbetäubendes Kreischen“ zum Schweigen bringen, während „Wehklagen der Banshee“ einem Ziel weiter schadet. Haltet den Heiler von der Gruppe fern und stoppt das Kreischen nach Möglichkeit, statt alle Zauberwirker neben dem Tank aufzustellen.

Ohrenbetäubendes Kreischen
Bringt in der Nähe befindliche Feinde zum Schweigen, sodass sie 8 Sek. lang keine Zauber wirken können.

Wehklagen der Banshee
Heult auf vor Schmerz und verursacht Schattenschaden bei einem Feind.

Baroness Anastari
Stufe 59 Elite UntoterAnastari unterbricht den normalen Bossschaden, indem sie einen Verbündeten übernimmt. Befreit diesen Spieler durch dosierten Schaden, ohne ihn zu töten.
Fähigkeiten

Wehklagen der Banshee
Heult auf vor Schmerz und verursacht Schattenschaden bei einem Feind.
„Wehklagen der Banshee“ verursacht Schattenschaden an einem einzelnen Ziel. Heilt diesen Spieler und bleibt gleichzeitig bereit, auf „Besitz ergreifen“ zu reagieren.

Bansheefluch
Entfernt „Bansheefluch“ nach Möglichkeit von Waffenkämpfern, damit deren Angriffe wieder treffen.

Stille
Bringt in der Nähe befindliche Feinde zum Schweigen, sodass sie 10 Sek. lang keine Zauber wirken können.
Haltet den Heiler außerhalb von Anastaris naher „Stille“. Wird er getroffen, kann ein anderer Spieler den Effekt mit einer Magiebannung entfernen.

Besitz ergreifen
Kontrolliert 2 Min. lang einen humanoiden Feind bis Stufe 100 und erhöht seine maximale Gesundheit um 2000%.
Übernimmt Anastari einen Verbündeten, verursacht Ihr vorsichtig Schaden an ihm, bis die Besessenheit endet. Stoppt sofort nach der Befreiung und lasst keine tödlichen regelmäßigen Schadenseffekte auf ihm weiterlaufen.
Tank- Haltet Anastari am freigeräumten Zugang zum Ziggurat und den Heiler auf Abstand. Macht „Besitz ergreifen“ den Boss unerreichbar, bleibt zur erneuten Übernahme bereit, statt in die nächste Gruppe zu laufen.
Heiler- Bleibt nach Möglichkeit außerhalb der nahen „Stille“. Heilt nicht gegen den dosierten Schaden an, der den besessenen Spieler befreien soll. Heilt ihn, sobald die Besessenheit endet.
Schaden- Wechselt von Anastari zum besessenen Mitspieler und verursacht dosierten Schaden. Stoppt sofort nach seiner Befreiung. Vermeidet lange regelmäßige Schadenseffekte und greift den Boss erst wieder an, wenn der Tank Anastari erneut hält.
Beute

Nerub'enkan
Stufe 60 Elite UntoterNerub'enkan kombiniert verringerte Rüstung mit Netzen und Beschwörungen. Es ist gefährlich, sich am Zigguratzugang vom Tank zu entfernen.
Fähigkeiten

Umschließende Gespinste
Macht einen Feind bewegungsunfähig und erhöht die Zeit zwischen seinen Angriffen 6 Sek. lang um 100%.
Der Zauber „Umschließende Gespinste“ hält das Opfer fest und verlangsamt seine Angriffe. Kämpft auf freigeräumtem Boden, damit das festgesetzte Ziel keiner weiteren Gruppe entkommen muss.

Rüstung durchstechen
Verringert die Rüstung eines Feindes 20 Sek. lang um 50%.
„Rüstung durchstechen“ verringert die Rüstung des Opfers. Bereitet Schadensverringerung und Heilung des Tanks auf den zusätzlichen Nahkampfdruck vor.

Gruftskarabäen
Beschwört 6 Gruftskarabäen, um dem Zaubernden 10 Sek. lang im Kampf zu helfen.
Sammelt die beschworenen Gegner neben Nerub'enkan. Nutzt Cleave- oder Flächenschaden, ohne den Boss in noch nicht freigeräumte Straßen zu ziehen.

Untoten Skarabäus erwecken
Schützt den Heiler vor diesem weiteren beschworenen Gegner, bevor Ihr wieder ununterbrochen den Boss angreift.
Tank- Haltet Nerub'enkan und die beschworenen Gegner am freigeräumten Zigguratzugang zusammen. Nutzt während „Rüstung durchstechen“ Schadensverringerung, statt den Rüstungsverlust durch Rückzug durch weitere Gegnergruppen ausgleichen zu wollen.
Heiler- Rechnet während „Rüstung durchstechen“ mit höherem Heilbedarf des Tanks. Haltet festgewurzelte Spieler in Reichweite und führt verfolgende beschworene Gegner zum Tank zurück, statt eine noch nicht freigeräumte Straße hinabzulaufen.
Schaden- Trefft die beschworenen Gegner mit Cleaves, sobald der Tank sie gesammelt hat und greift dann wieder Nerub'enkan an. Verfolgt keinen versprengten Angreifer durch eine weitere Gruppe, solange der Zauber „Umschließende Gespinste“ die anderen am Folgen hindert.
Beute

Maleki der Leichenblasse
Stufe 61 Elite HumanoidMaleki setzt einen Spieler mit „Eisgrabmal“ außer Gefecht und entzieht zugleich Gesundheit und Mana. Die übrigen Spieler müssen die fehlende Rolle übernehmen, ohne Bannzauber auf das Grab zu verschwenden.
Fähigkeiten

Frostblitz
Fügt einem Feind Frostschaden zu und verringert 4 Sek. lang sein Bewegungstempo.
Unterbrecht „Frostblitz“, um Schaden und Verlangsamung zu verringern, während ein anderer Spieler womöglich nicht handeln kann.

Eisgrabmal
Betäubt einen Feind, sodass er sich 10 Sek. lang weder bewegen noch angreifen kann.
„Eisgrabmal“ betäubt sein Ziel und lässt sich nicht mit einer normalen Magiebannung entfernen. Haltet den Spieler am Leben und übernehmt seine Rolle, bis er wieder handeln kann.

Blutsauger
Entfernt „Blutsauger“ nach Möglichkeit mit einer Magiebannung, damit Maleki die verlorene Gesundheit des Ziels nicht in Heilung verwandelt.

Mana entziehen
Entfernt „Mana entziehen“ rasch vom Heiler. Der anhaltende Entzug gefährdet den restlichen Kampf am Ziggurat.

Frostrüstung
„Frostrüstung“ unterkühlt Nahkämpfer. Haltet Maleki an einem festen Ort, statt verlangsamte Angreifer den Boss am Zigguratzugang entlangjagen zu lassen.
Tank- Haltet Maleki am freigeräumten Zugang und unterbrecht „Frostblitz“ nach Möglichkeit. Haltet Beschwörungen aus anderen Pulls fern, damit „Eisgrabmal“ keine zusätzliche unkontrollierte Gruppe zurücklässt.
Heiler- Entfernt „Blutsauger“ und „Mana entziehen“ nach Möglichkeit, aber bannt nicht wiederholt „Eisgrabmal“. Trifft Euch das Grab, muss die Gruppe „Frostblitz“ unterbrechen und eigene Defensivfähigkeiten nutzen, bis Ihr wieder heilen könnt.
Schaden- Haltet Unterbrechungen für „Frostblitz“ bereit, solange ein Mitspieler in „Eisgrabmal“ steckt. Verringert den Schaden, falls der Tank nicht handeln kann. Helft beim Entfernen eines Entzugseffekts vom Heiler, wenn Eure Klasse das kann.
Beute

Magistrat Barthilas
Stufe 58 Elite UntoterBarthilas kombiniert zunehmenden „Wutschäumender Ärger“ mit Zurückstoßen und Zauberunterbrechungen im Nahbereich. Die Aufstellung muss den Tank am Boss halten, ohne den Heiler zu gefährden.
Fähigkeiten

Wutschäumender Ärger
„Wutschäumender Ärger“ erhöht den Angriffsdruck des Magistrats. Nutzt Schadenscooldowns früh und bewahrt Schadensverringerung des Tanks für den späteren Kampf auf.

Absaugender Draufschlag
Entzieht einem Feind 250 Punkt(e) Gesundheit und überträgt sie auf den Zaubernden.
„Absaugender Draufschlag“ verletzt das Opfer und heilt Barthilas. Bleibt auch während dieser Erholung auf dasselbe Ziel konzentriert.

Menge verprügeln
Schlägt auf in der Nähe befindliche Feinde ein, fügt ihnen normalen Schaden plus 10 zu und unterbricht in 75% aller Fälle.jeden gewirkten Zauber 5 Sek. lang
„Menge verprügeln“ unterbricht nahe Zauberwirker. Stellt den Heiler außerhalb der Nahkampfgruppe auf.

Mächtiger Draufschlag
Nutzt für „Mächtiger Draufschlag“ eine Wand hinter dem Tank. Dreht sich Barthilas nach dem Rückstoß um, stoppt Ihr den Schaden und bringt ihn zum Tank zurück.
Tank- Stellt Euch für „Mächtiger Draufschlag“ mit dem Rücken zu einem festen Hindernis. Der Heiler bleibt außerhalb von „Menge verprügeln“. Spart eine Defensivfähigkeit für den wachsenden Druck durch „Wutschäumender Ärger“, statt alle Cooldowns beim ersten Treffer zu nutzen.
Heiler- Bleibt außerhalb von „Menge verprügeln“ der Nahkampfgruppe und rechnet mit stärkeren Angriffen, während „Wutschäumender Ärger“ zunimmt. Behaltet den Tank nach „Mächtiger Draufschlag“ im Blick, statt dem Rückstoß in eine noch nicht freigeräumte Gruppe zu folgen.
Schaden- Nutzt offensive Cooldowns, bevor „Wutschäumender Ärger“ anwächst. Schleudert „Mächtiger Draufschlag“ den Tank fort und Barthilas dreht sich zu Euch, geht Ihr zum Tank und setzt die Angriffe aus, statt tiefer auf den Platz zu laufen.
Schwertschmied der schwarzen Wache
Stufe 61–62 Elite UntoterDer Schwertschmied ist ein optionaler Hinterhalt durch Schmiedepläne neben einem Ziggurat. „Bansheefluch“ kann dabei die Waffenangriffe der Gruppe schwächen.
Fähigkeiten

Bansheefluch
Entfernt „Bansheefluch“ nach Möglichkeit von Waffenkämpfern, besonders wenn die Angriffe des Tanks nach dem Hinterhalt verfehlen.
Tank- Steht an Anastaris freigeräumter Ziggurattreppe bereit, bevor jemand die Schmiedepläne berührt. Nehmt dem Leser den Schwertschmied sofort ab, statt den Hinterhalt in den nächsten Straßenpull laufen zu lassen.
Heiler- Seid bereit, bevor die Pläne berührt werden: Der Schwertschmied greift den auslösenden Spieler an. Helft beim Entfernen von „Bansheefluch“, wenn Eure Klasse es kann, und haltet den Leser am Leben, während der Tank übernimmt.
Schaden- Wartet nach der Beschwörung durch die Pläne, bis der Tank den Schwertschmied übernimmt. Entfernt den Fluch und stellt die Trefferchance der Waffenkämpfer wieder her, bevor die Gruppe Schadenscooldowns einsetzt.
Steinbuckel
Stufe 60 Elite UntoterSteinbuckel ist eine seltene Patrouille im Spießrutenlauf. „Heimtückisches Zerfleischen“ kann auch nach dem Tod des Gargoyles Schaden in den nächsten Pull mitnehmen.
Fähigkeiten

Heimtückisches Zerfleischen
Fügt einem Feind 15 Sek. lang alle 3 Sek. körperlichen Schaden zu.
„Heimtückisches Zerfleischen“ verursacht nach dem Auftragen weiter körperlichen Schaden. Heilt das Opfer auch nach Steinbuckels Tod weiter und beginnt keinen zusätzlichen Pull, solange die Blutung es verwundbar macht.
Tank- Wartet, bis Steinbuckel einen freigeräumten Abschnitt des Spießrutenlaufs erreicht, statt der Patrouille durch weitere Gegner zu folgen. Pullt nicht sofort die nächste Gruppe, solange „Heimtückisches Zerfleischen“ dem Opfer noch schadet.
Heiler- Heilt den Schaden von „Heimtückisches Zerfleischen“ auch nach dem Tod des Gargoyles weiter. Füllt die Gesundheit des Betroffenen auf, bevor die Gruppe den nächsten Ziggurat- oder Straßenpull beginnt.
Schaden- Pullt den seltenen Gegner nur, wenn der Tank seine Patrouille auf freigeräumtem Boden empfangen kann. Besiegt Steinbuckel, ohne nahe Gegner anzuschlagen. Lasst danach das Opfer des Zerfleischens genesen, bevor Ihr den nächsten Kampf beginnt.
Schlächterplatz
Tötet die Monstrositäten auf dem Platz, damit Ramstein das Schlachthaus verlässt. Nach seinem Tod folgen eine Welle und die Wachposten der schwarzen Wache. Bleibt zusammen, statt zur letzten Tür zu stürmen. Besiegt die Wachposten vor Rivendares Raum und legt vor dem letzten Pull die Positionen von Tank und Fernkämpfern fest.
Kreaturen
- GallspuckerStufe 59–60 Elite Untoter
Gallspucker kombinieren die Angriffsserien von „Hauen“ mit Beschwörungen während des Kampfes und beim Tod. Lasst dem Tank Platz, die zusätzlichen Angreifer zu sammeln. Beendet den durch den Tod entstandenen Pull, bevor Ihr die nächste Monstrosität angreift.

Hauen
Fügt eine Chance hinzu, zwei zusätzliche Angriffe zu führen.

Spawn - Gallbrühschleimer

Spawn - Gallbrühschleimer
- GiftrülpserStufe 60–61 Elite Untoter
Giftrülpser verteilen „Giftspucke“ auf nahe Feinde und verursachen nach dem ersten Treffer zusätzlichen Giftschaden. Haltet Fernkämpfer von der Monstrosität fern und entfernt das Gift nach Möglichkeit von Betroffenen, bevor Ihr über den Platz weiterzieht.

Giftspucke
Spuckt Gift auf in der Nähe befindliche Feinde; fügt ihnen erst Naturschaden und dann 10 Sek. lang alle 5 Sek. zusätzlichen Schaden zu.
- Wachposten der schwarzen WacheStufe 58–59 Elite Untoter
Die Wachposten der schwarzen Wache sind der letzte Torkampf vor Rivendare. Haltet „Spalten“ vom Heiler fern und sammelt die Wachposten vor Flächenschaden. „Schattenschock“ fügt dem Nahkampfdruck des Pulls magischen Schaden hinzu.

Spalten

Schattenschock
Peitscht einen Feind sofort mit dunkler Magie und verursacht Schattenschaden.

Ramstein der Verschlinger
Stufe 61 Elite UntoterRamsteins „Knockout“ unterbricht die Kontrolle des Tanks. „Trampeln“ und „Schlaghagel“ bestrafen Gruppen, die die Monstrositäten auf dem Platz noch nicht erledigt haben.
Fähigkeiten

Trampeln
„Trampeln“ trifft nahe Feinde. Haltet Fernkämpfer von Ramstein fern, damit sie nicht denselben Schaden wie der Tank erleiden.

Knockout
Verursacht bei einem Feind normalen Schaden plus 300, stößt ihn zurück und betäubt ihn 6 Sek. lang.
„Knockout“ stößt das Opfer zurück und betäubt es. Stellt den Tank mit dem Rücken zu einem festen Hindernis und vermeidet Schadensspitzen, solange er nicht handeln kann.

Schlaghagel
Erhöht Euer Angriffstempo für die nächsten drei Waffenschwünge um 30%, nachdem Ihr einen kritischen Treffer zugefügt habt.
„Schlaghagel“ beschleunigt Angriffe nach einem kritischen Treffer. Haltet ein Gesundheitspolster für die schnelleren Folgeschläge bereit.
Tank- Empfangt Ramstein auf dem freigeräumten Platz mit einer Wand im Rücken für „Knockout“. Nutzt Schadensverringerung, bevor Ihr nicht mehr handeln könnt. Stellt den Kontakt wieder her, bevor die Gruppe erneut Schadensspitzen einsetzt.
Heiler- Haltet den Tank vor „Knockout“ gesund und heilt gegen die schnelleren Schläge von „Schlaghagel“. Steht außerhalb von „Trampeln“, aber in Reichweite von Tank und einem möglichen neuen Ziel.
Schaden- Setzt Schadensspitzen während „Knockout“ aus, falls der Tank den Kontakt verliert. Führt einen verfolgenden Ramstein zum Tank statt quer über den Platz. Sammelt Euch nach dem Sieg für die folgende Welle, statt zur Schlachthaustür zu stürmen.
Beute
Baron Rivendare
Stufe 62 Elite UntoterRivendare kombiniert einen heilungsverringernden Schlag mit anhaltendem Schattenschaden im Nahbereich. Beschworene Diener heilen den Boss, wenn sie am Leben bleiben.
Fähigkeiten

Unheilige Aura
Der Zaubernde verursacht automatisch alle 2 Sek. 150 Punkt(e) Schattenschaden bei in der Nähe befindlichen Feinden. Die Aura hält an, bis die Aktion abgebrochen wird.
Haltet Fernkämpfer und Heiler außerhalb von „Unheilige Aura“, soweit ihre Reichweite es erlaubt. Plant anhaltende Heilung für Spieler ein, die nahe bei Rivendare bleiben müssen.

Tödlicher Stoß
Verursacht 300% Waffenschaden und verwundet das Ziel, verringert außerdem die Wirksamkeit jeglicher Heilung 5 Sek. lang um 50%.
„Tödlicher Stoß“ trifft schwer und verringert erhaltene Heilung. Bereitet Gesundheit und Schadensverringerung des Tanks vor dem Schwächungseffekt vor, statt Euch danach allein auf eine große Heilung zu verlassen.

Spalten
„Spalten“ trifft auch Verbündete nahe dem Opfer. Haltet Heiler und andere Nahkämpfer von der Tankseite Rivendares fern.

Schattenblitz
Schleudert einen Blitz aus dunkler Magie auf einen Feind und verursacht Schattenschaden.
Unterbrecht „Schattenblitz“, damit Heilung für das Opfer von „Tödlicher Stoß“ und die Spieler innerhalb von „Unheilige Aura“ frei bleibt.

Totenerweckung
Versucht, einen untoten Diener wieder ins Leben zu holen, um dem Zaubernden im Kampf zu helfen. Wenn der Diener nach 12 Sek. noch lebt, opfert er sich selbst, um den Zaubernden zu heilen.
Vernichtet die auferstandenen Diener, bevor sie sich zur Heilung Rivendares opfern. Haltet beim Erscheinen einen Spieler mit Flächenschaden zum Schutz des Heilers bereit.
Tank- Haltet Rivendare nahe einer Wand und Eure Seite des Bosses wegen „Spalten“ frei. Spart Schadensverringerung und ein Gesundheitspolster für „Tödlicher Stoß“, damit der Heiler nicht den ganzen Treffer bei verringerter Heilung ausgleichen muss.
Heiler- Nutzt die Raumbreite, um außerhalb von „Unheilige Aura“ zu stehen und den Tank in Reichweite zu halten. Bereitet ihn auf „Tödlicher Stoß“ vor und führt verfolgende auferstandene Diener zum eingeteilten Spieler mit Flächenschaden.
Schaden- Stellt Euch wegen „Spalten“ auf die dem Tank gegenüberliegende Seite. Unterbrecht „Schattenblitz“ und vernichtet auferstandene Diener sofort, bevor sie Rivendare heilen. Fernkämpfer sollten nicht allein für die Nähe zum Boss in „Unheilige Aura“ stehen.


































