Die Halle der Thanen
Benötigt Stufe 13Quests: Stufe 15–16
Gruppen, die die Quests in den Grabgewölben rund um die Altstadt von Ironforge erledigen, steigen unter dem Hohen Sitz in die Halle der Thanen hinab. Der Weg führt an Faldrim Anvilmars Grab und dem Durchbruch der Dunkeleisenzwerge vorbei zu Durgen Dirgehammer und den Gewölben mit dem Abkommen des Einvernehmens.

Vorbereitung
Betretet die Altstadt von Ironforge durch den Gang links im Hohen Sitz und folgt ihm hinunter zum Portal. Hordengruppen müssen sich auf den feindlichen Weg durch Ironforge vorbereiten.
Benutzt die Dunkeleisenkarte, um „Karte des Untergrunds“ zu beginnen, und bringt sie zum Questgeber in Dun Morogh, bevor Ihr „Eindringlinge in der Altstadt von Ironforge“ annehmt. Erbeutet am Ende des Durchlaufs „Durgen Dirgehammers Kopf“ und bringt ihn zu König Magni Bronzebeard. Ihr könnt zwischen „Kalibrierte Donnerbüchse“, „Großhammer von Ironforge“ und „Tiefenbrand“ wählen.
Karte des UntergrundsEindringlinge in der Altstadt von Ironforge
Nehmt „Die rastlosen Toten“ beim Questgeber über dem Eingangstor an. Tötet in den ersten Hallen 15 wütende Erscheinungen und 10 gepeinigte Seelen und besiegt Faldrim Anvilmar. Kehrt dann zurück, um zwischen „Staubiger Gürtel“ und „Gruftwandlerarmschienen“ zu wählen.
Nehmt vor dem Betreten „Wichtige Erbstücke“ beim Questgeber auf der Eingangsbrücke an. Sammelt 8 zwergische Erbstücke und gebt sie ab, um zwischen „Zwergischer Foliant“ und „Grabräuberhandschuhe“ zu wählen.
Nehmt vor dem Kampf gegen Faldrim Anvilmar „Ein uralter Groll“ beim geisterhaften Diener in den ersten Hallen an. Kehrt nach dem Sieg zu ihm zurück, um zwischen „Katakombenumhang“ und „Tiefengruftbeinkleider“ zu wählen.
Untersucht nach dem Sieg über Durgen Dirgehammer die Tafel in den Gewölben, um „Das Abkommen des Einvernehmens“ zu beginnen. Bringt das Abkommen des Einvernehmens zu König Magni Bronzebeard in Ironforge.
Anvilmars Rast
Säubert die ersten Geisterhallen für „Die rastlosen Toten“ und schafft neben Faldrims Grab Platz, bevor Ihr seine Patrouille abfangt. Nehmt „Ein uralter Groll“ vor dem Pull von Faldrim an und gebt die Quest ab, bevor Ihr die Geisterhallen verlasst.
Kreaturen
- Wütende ErscheinungElite Untoter
Tötet die wütenden Erscheinungen am Grab vor dem Pull von Faldrim. Durch ihr Rüstung zerreißen wird der Tank anfälliger für die Nahkampftreffer, die mit seinem Gedankenschlag zusammenfallen würden.

Rüstung zerreißen
Lasst nicht mehrere Erscheinungen gleichzeitig auf den Tank einschlagen, während sich Rüstung zerreißen stapelt.
- Gepeinigte SeeleElite Untoter
Lasst keine gepeinigte Seele hinter dem Tank weiterzaubern, wenn sich Faldrims Patrouille nähert. Schattenwort: Schmerz verursacht bei den ersten Pulls zusätzlichen anhaltenden Schattenschaden.

Schattenwort: Schmerz
Murmelt ein Wort der Dunkelheit, das einem Feind 18 Sek. lang alle 3 Sek. Schattenschaden zufügt.
Behaltet das von Schattenwort: Schmerz betroffene Gruppenmitglied im Blick, statt nur den Tank zu heilen.
Faldrim Anvilmar
Elite UntoterBei Faldrims Patrouille am Grab müsst Ihr den Pull zwischen den Geistern gut abpassen. Danach folgen Gedankenschlag und Anvilmars Fluch, der Angriffs- und Zaubertempo verringert.
Fähigkeiten

Gedankenschlag
Fügt einem Feind Schattenschaden zu, verursacht jedoch ein hohes Maß an Bedrohung.
Unterbrecht Gedankenschlag, um den Schattentreffer zu verhindern.

Anvilmars Fluch
Anvilmar verwandelt die Haut des Ziels in Stein, verringert sein Angriffs- und Zaubertempo um 20% und macht es außerdem 10 Min. lang immun gegen Gift- und Blutungseffekte.
Entfernt den Fluch von einem Zauberwirker, der sein normales Zaubertempo braucht. Die Entfernung beendet auch dessen Immunität gegen Gift und Blutungen.
Tank- Wenn Rüstung zerreißen von den wütenden Erscheinungen noch auf Euch wirkt, lasst den Effekt auslaufen. Fangt erst dann Faldrims Patrouille auf der gesäuberten Seite des Grabs ab.
Heiler- Seid bereit, das Ziel von Gedankenschlag zu heilen, wenn die Unterbrechung misslingt. Fordert eine Fluchentfernung an, wenn Anvilmars Fluch Eure Zauber während dieser Schattentreffer verlangsamt.
Schaden- Unterbrecht Gedankenschlag. Schadensausteiler, die Flüche entfernen können, befreien einen verlangsamten Zauberwirker von Anvilmars Fluch, bevor sie Faldrim weiter angreifen.
Beute
Der Dunkeleisenvorstoß
Folgt dem Gang aus den Geisterhallen zum Durchbruch der Dunkeleisenzwerge. Lasst beim Kampf gegen Infurnus genug Platz, damit Heiler und Fernkämpfer außerhalb der Feuernova stehen können. Säubert danach den Gang von Plünderung und wählt eine Wand oder Ecke, bevor Ihr die Patrouille abfangt.
Bei Infurnus müsst Ihr den Schaden von Verbrennen gegenheilen, während Feuernova Heiler und Fernkämpfer auf Abstand zum Boss zwingt.
Fähigkeiten

Feuernova
Verursacht Feuerschaden bei in der Nähe befindlichen Feinden.
Kämpft außerhalb der Reichweite von Feuernova, wenn Eure Angriffe oder Heilzauber keine Nahkampfreichweite erfordern.

Verbrennen
Heilt beim brennenden Gruppenmitglied sowohl den ersten Treffer als auch den anhaltenden Brandschaden gegen.
Tank- Haltet Infurnus in der gesäuberten Höhle von Heiler und Fernkämpfern fern, sodass die Feuernova im Nahkampfbereich zentriert bleibt.
Heiler- Bleibt außerhalb der Reichweite von Feuernova. Heilt das Ziel von Verbrennen und zugleich die Nahkämpfer, die von der Nova getroffen werden.
Schaden- Fernkämpfer bleiben außerhalb der Feuernova. Nahkämpfer sollten zurückweichen, wenn die Nova und der anhaltende Schaden von Verbrennen ihre Gesundheit zu stark senken, um beim Boss zu bleiben.
Bei der Patrouille von Plünderung im Gang kommt es wegen Wegschlagen auf Eure Position an. Der Tank darf nicht in noch lebende Dunkeleisengruppen geschleudert werden.
Fähigkeiten

Wegschlagen
Fügt einem Feind normalen Schaden plus 30 zu und stößt ihn zurück.
Tankt mit einer festen Wand oder Ecke im Rücken. Der Gang in jeder möglichen Rückstoßrichtung muss gesäubert sein.
Tank- Zieht die Patrouille von Plünderung in die gesäuberte Ecke und haltet bei Wegschlagen den Rücken an der Wand.
Heiler- Heilt vom gesäuberten Teil des Gangs von Plünderung aus. Wenn Wegschlagen den Tank versetzt, folgt ihm entlang der gesäuberten Wand statt durch eine noch lebende Gegnergruppe.
Schaden- Lasst Plünderung die Ecke des Tanks erreichen, bevor Ihr Schaden verursacht. Folgt einem zurückgestoßenen Tank nicht an noch lebenden Plünderern vorbei.
Beute
Das Reliquiar der Könige
Tötet die plündernden Dunkeleisenzwerge um Durgens Plattform vor dem Pull. Furcht kann ein Gruppenmitglied in diese Gegnergruppen treiben. Erbeutet nach dem Sieg über Durgen den Kopf für „Eindringlinge in der Altstadt von Ironforge“ und durchsucht die Gewölbe vor dem Aufbruch nach den übrigen Erbstücken und der Tafel mit dem Abkommen.
Durgen kombiniert Zerfleischen mit Furcht. Die Gruppe muss den Gewölberaum gesäubert haben und den blutenden Tank am Leben halten können, wenn die Heilung unterbrochen wird.
Fähigkeiten

Furcht
Erfüllt einen Feind mit Furcht, woraufhin er bis zu 8 Sek. lang voller Schrecken flüchtet. Es kann immer nur jeweils ein einzelnes Ziel mit Furcht erfüllt werden.
Tötet die Plünderer an den Wänden vor dem Pull, damit ein fliehendes Gruppenmitglied sie nicht in den Kampf zieht.

Zerfleischen
Fügt einem Feind 15 Sek. lang alle 3 Sek. körperlichen Schaden zu.
Heilt den Schaden von Zerfleischen zwischen Durgens Waffentreffern weiter gegen.
Tank- Haltet Durgen im gesäuberten Gewölberaum. Wenn Furcht Euch trifft, brecht den Effekt mit einer verfügbaren Fähigkeit, bevor Ihr die Gruppen an den Wänden erreicht. Setzt den Kampf danach im gesäuberten Bereich fort.
Heiler- Haltet das Ziel von Zerfleischen bei ausreichend Gesundheit, damit ein Furchteffekt auf Euch nicht zu ungeheiltem Blutungsschaden führt. Heilt die Blutung zwischen Durgens Nahkampftreffern weiter gegen.
Schaden- Greift Durgen vom gesäuberten Teil des Raums aus weiter an. Brecht Furcht mit einer verfügbaren Fähigkeit, wenn sie Euch zu noch lebenden Plünderern an den Wänden treiben würde.