Die Halle der Thanen

Benötigt Stufe 13Quests: Stufe 15–16

Gruppen, die die Quests in den Grabgewölben rund um die Altstadt von Ironforge erledigen, steigen unter dem Hohen Sitz in die Halle der Thanen hinab. Der Weg führt an Faldrim Anvilmars Grab und dem Durchbruch der Dunkeleisenzwerge vorbei zu Durgen Dirgehammer und den Gewölben mit dem Abkommen des Einvernehmens.

Vorbereitung

Anvilmars Rast

Säubert die ersten Geisterhallen für „Die rastlosen Toten“ und schafft neben Faldrims Grab Platz, bevor Ihr seine Patrouille abfangt. Nehmt „Ein uralter Groll“ vor dem Pull von Faldrim an und gebt die Quest ab, bevor Ihr die Geisterhallen verlasst.

Kreaturen

  • Wütende ErscheinungElite Untoter

    Tötet die wütenden Erscheinungen am Grab vor dem Pull von Faldrim. Durch ihr Rüstung zerreißen wird der Tank anfälliger für die Nahkampftreffer, die mit seinem Gedankenschlag zusammenfallen würden.

    • Rüstung zerreißen

      Lasst nicht mehrere Erscheinungen gleichzeitig auf den Tank einschlagen, während sich Rüstung zerreißen stapelt.

  • Gepeinigte SeeleElite Untoter

    Lasst keine gepeinigte Seele hinter dem Tank weiterzaubern, wenn sich Faldrims Patrouille nähert. Schattenwort: Schmerz verursacht bei den ersten Pulls zusätzlichen anhaltenden Schattenschaden.

    • Schattenwort: Schmerz

      Murmelt ein Wort der Dunkelheit, das einem Feind 18 Sek. lang alle 3 Sek. Schattenschaden zufügt.

      Behaltet das von Schattenwort: Schmerz betroffene Gruppenmitglied im Blick, statt nur den Tank zu heilen.

Faldrim Anvilmar

Elite Untoter

Bei Faldrims Patrouille am Grab müsst Ihr den Pull zwischen den Geistern gut abpassen. Danach folgen Gedankenschlag und Anvilmars Fluch, der Angriffs- und Zaubertempo verringert.

Fähigkeiten

  • Gedankenschlag

    Fügt einem Feind Schattenschaden zu, verursacht jedoch ein hohes Maß an Bedrohung.

    Unterbrecht Gedankenschlag, um den Schattentreffer zu verhindern.

  • Anvilmars Fluch

    Anvilmar verwandelt die Haut des Ziels in Stein, verringert sein Angriffs- und Zaubertempo um 20% und macht es außerdem 10 Min. lang immun gegen Gift- und Blutungseffekte.

    Entfernt den Fluch von einem Zauberwirker, der sein normales Zaubertempo braucht. Die Entfernung beendet auch dessen Immunität gegen Gift und Blutungen.

Tank
Wenn Rüstung zerreißen von den wütenden Erscheinungen noch auf Euch wirkt, lasst den Effekt auslaufen. Fangt erst dann Faldrims Patrouille auf der gesäuberten Seite des Grabs ab.
Heiler
Seid bereit, das Ziel von Gedankenschlag zu heilen, wenn die Unterbrechung misslingt. Fordert eine Fluchentfernung an, wenn Anvilmars Fluch Eure Zauber während dieser Schattentreffer verlangsamt.
Schaden
Unterbrecht Gedankenschlag. Schadensausteiler, die Flüche entfernen können, befreien einen verlangsamten Zauberwirker von Anvilmars Fluch, bevor sie Faldrim weiter angreifen.

Beute

Der Dunkeleisenvorstoß

Folgt dem Gang aus den Geisterhallen zum Durchbruch der Dunkeleisenzwerge. Lasst beim Kampf gegen Infurnus genug Platz, damit Heiler und Fernkämpfer außerhalb der Feuernova stehen können. Säubert danach den Gang von Plünderung und wählt eine Wand oder Ecke, bevor Ihr die Patrouille abfangt.

Bei Infurnus müsst Ihr den Schaden von Verbrennen gegenheilen, während Feuernova Heiler und Fernkämpfer auf Abstand zum Boss zwingt.

Fähigkeiten

  • Feuernova

    Verursacht Feuerschaden bei in der Nähe befindlichen Feinden.

    Kämpft außerhalb der Reichweite von Feuernova, wenn Eure Angriffe oder Heilzauber keine Nahkampfreichweite erfordern.

  • Verbrennen

    Heilt beim brennenden Gruppenmitglied sowohl den ersten Treffer als auch den anhaltenden Brandschaden gegen.

Tank
Haltet Infurnus in der gesäuberten Höhle von Heiler und Fernkämpfern fern, sodass die Feuernova im Nahkampfbereich zentriert bleibt.
Heiler
Bleibt außerhalb der Reichweite von Feuernova. Heilt das Ziel von Verbrennen und zugleich die Nahkämpfer, die von der Nova getroffen werden.
Schaden
Fernkämpfer bleiben außerhalb der Feuernova. Nahkämpfer sollten zurückweichen, wenn die Nova und der anhaltende Schaden von Verbrennen ihre Gesundheit zu stark senken, um beim Boss zu bleiben.

Bei der Patrouille von Plünderung im Gang kommt es wegen Wegschlagen auf Eure Position an. Der Tank darf nicht in noch lebende Dunkeleisengruppen geschleudert werden.

Fähigkeiten

  • Wegschlagen

    Fügt einem Feind normalen Schaden plus 30 zu und stößt ihn zurück.

    Tankt mit einer festen Wand oder Ecke im Rücken. Der Gang in jeder möglichen Rückstoßrichtung muss gesäubert sein.

Tank
Zieht die Patrouille von Plünderung in die gesäuberte Ecke und haltet bei Wegschlagen den Rücken an der Wand.
Heiler
Heilt vom gesäuberten Teil des Gangs von Plünderung aus. Wenn Wegschlagen den Tank versetzt, folgt ihm entlang der gesäuberten Wand statt durch eine noch lebende Gegnergruppe.
Schaden
Lasst Plünderung die Ecke des Tanks erreichen, bevor Ihr Schaden verursacht. Folgt einem zurückgestoßenen Tank nicht an noch lebenden Plünderern vorbei.

Beute

Das Reliquiar der Könige

Tötet die plündernden Dunkeleisenzwerge um Durgens Plattform vor dem Pull. Furcht kann ein Gruppenmitglied in diese Gegnergruppen treiben. Erbeutet nach dem Sieg über Durgen den Kopf für „Eindringlinge in der Altstadt von Ironforge“ und durchsucht die Gewölbe vor dem Aufbruch nach den übrigen Erbstücken und der Tafel mit dem Abkommen.

Durgen kombiniert Zerfleischen mit Furcht. Die Gruppe muss den Gewölberaum gesäubert haben und den blutenden Tank am Leben halten können, wenn die Heilung unterbrochen wird.

Fähigkeiten

  • Furcht

    Erfüllt einen Feind mit Furcht, woraufhin er bis zu 8 Sek. lang voller Schrecken flüchtet. Es kann immer nur jeweils ein einzelnes Ziel mit Furcht erfüllt werden.

    Tötet die Plünderer an den Wänden vor dem Pull, damit ein fliehendes Gruppenmitglied sie nicht in den Kampf zieht.

  • Zerfleischen

    Fügt einem Feind 15 Sek. lang alle 3 Sek. körperlichen Schaden zu.

    Heilt den Schaden von Zerfleischen zwischen Durgens Waffentreffern weiter gegen.

Tank
Haltet Durgen im gesäuberten Gewölberaum. Wenn Furcht Euch trifft, brecht den Effekt mit einer verfügbaren Fähigkeit, bevor Ihr die Gruppen an den Wänden erreicht. Setzt den Kampf danach im gesäuberten Bereich fort.
Heiler
Haltet das Ziel von Zerfleischen bei ausreichend Gesundheit, damit ein Furchteffekt auf Euch nicht zu ungeheiltem Blutungsschaden führt. Heilt die Blutung zwischen Durgens Nahkampftreffern weiter gegen.
Schaden
Greift Durgen vom gesäuberten Teil des Raums aus weiter an. Brecht Furcht mit einer verfügbaren Fähigkeit, wenn sie Euch zu noch lebenden Plünderern an den Wänden treiben würde.

Beute

Beute

Dungeons in WoW Forever bis Stufe 30: welcher zu deiner Stufe passt und was du mitbringstWoW Forever: Beta-Patchnotes vom 1. Oktober