Scholomance (57 - 62)

Benötigt Stufe 575 SpielerWestliche Pestländer 69.1, 73.0

Scholomance führt fünf Spieler auf Ausrüstungssuche durch die Schule unter Caer Darrow. Bereitet die optionalen Beschwörungen vor dem Betreten vor und kämpft Euch dann durch Gruft, Ossuarium und Labor. Besiegt die Lehrer rund um das Arbeitszimmer des Direktors, um den letzten Kampf gegen Dunkelmeister Gandling freizuschalten.

Westliche Pestländer

Vorbereitung

  • Sorgt dafür, dass jemand den Skelettschlüssel mitbringt, um den Eingang auf Caer Darrow zu öffnen. Allianz und Horde nutzen denselben Eingang.

  • Hebt „Das Blut Unschuldiger“ für Kirtonos' Kohlenbecken auf dem Balkon auf, falls die Gruppe diesen optionalen Kampf möchte. Versammelt Euch vor der Aktivierung alle auf dem Balkon, denn das Tor schließt sich.

  • Plant ein, Blutrippe den Schlüssel zum Vorführraum abzunehmen, bevor Ihr das Ossuarium verlasst. Er öffnet den Unterrichtsraum auf dem Weg tiefer nach Scholomance.

  • Bringt die Dämmerungstrickfalle mit, wenn Ihr die Kämpfe im Vorführraum bestreiten wollt. Sie verwandelt die Studenten in schwächere Skelette. Benutzt sie, bevor Ihr Marduk Schwarzborn oder Vectus angreift.

  • Bringt ein Räuchergefäß der Anrufung mit, wenn Ihr Kormok im Labor beschwören wollt. Kormok ist eine optionale Beschwörung und wird nicht allein dadurch aktiviert, dass Ihr den Raum betretet.

Reliquiarium und Balkon

Räumt auf dem Weg zum Balkon die Unterrichtsräume am Eingang und die Kammer der Beschwörung. Habt Ihr „Das Blut Unschuldiger“ dabei, versammelt Euch drinnen, bevor Ihr Kirtonos' Kohlenbecken benutzt. Kämpft mit festem Mauerwerk im Rücken statt an den offenen Fenstern, durch die „Flügelschlag“ Spieler aus der Instanz schleudern kann.

Kreaturen

  • Blutdiener von KirtonosStufe 61 Elite Dämon

    Der Blutdiener von Kirtonos kann Spieler mit „Lähmendes Gift“ außer Gefecht setzen. Entfernt das Gift rasch, wenn es den Heiler trifft. Entfernt nach Möglichkeit „Fluch der Schwäche“ von Waffenangreifern und „Fluch der Machtlosigkeit“ von Zauberwirkern.

    • Lähmendes Gift

      Betäubt einen Feind, sodass er sich 8 Sek. lang weder bewegen noch angreifen kann.

    • Fluch der Schwäche

    • Fluch der Machtlosigkeit

  • Dunkler Beschwörer aus ScholomanceStufe 58–59 Elite Humanoid

    Dunkle Beschwörer aus Scholomance heilen sich mit „Blutsauger“. Unterbrecht den kanalisierten Zauber, statt gegen seine Heilung anzukämpfen, während sich weitere beschworene Gegner ansammeln.

    • Blutsauger

Kirtonos der Herold

Stufe 60 Elite Untoter

Kirtonos prüft, ob Ihr seine frontale Betäubung und sein Zurückstoßen von den Balkonfenstern fernhalten könnt, während Ihr Flüche und Gedankenkontrolle bewältigt.

Fähigkeiten

  • Flügelschlag

    Trifft Feinde in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden und stößt sie zurück.

    Stellt den Tank mit festem Mauerwerk im Rücken auf und haltet alle anderen aus Kirtonos' Front heraus. „Flügelschlag“ kann Spieler durch ein Fenster schleudern.

  • Sturzflug

    „Sturzflug“ verletzt und betäubt Gegner vor dem Boss. Greift von der Seite oder von hinten an, statt beim Tank zu stehen.

  • Fluch der Sprachen

    Zwingt in der Nähe befindliche Feinde, Dämonisch zu sprechen, was ihr Zaubertempo 15 Sek. lang um 50% verringert. Es kann immer nur jeweils ein Fluch pro Hexenmeister auf einem beliebigen Ziel aktiv sein.

    Entfernt „Fluch der Sprachen“ zuerst vom Heiler, wenn der Zaubermalus die Heilung gefährdet, und danach von den übrigen Zauberwirkern.

  • Gedanken beherrschen

    Kontrolliert beherrschte Mitspieler, ohne sie zu töten. Setzt den Bosskampf fort, wenn die Beherrschung endet oder entfernt wird.

  • Entwaffnen

    Entwaffnet den Gegner 10 Sek. lang.

    Waffenangreifer verlieren während „Entwaffnen“ ihre Waffe. Verschwendet waffenabhängigen Burst nicht während dieses Schwächungseffekts.

  • Rüstung durchstechen

    Verringert die Rüstung eines Feindes 20 Sek. lang um 50%.

    „Rüstung durchstechen“ schwächt den Schutz des Ziels gegen Nahkampfschaden. Nutzt Schadensverringerung und heilt dieses Ziel vorrangig, solange der Rüstungsmalus anhält.

  • Schattenblitzsalve

    Schleudert Geschosse von dunkler Magie auf in der Nähe befindliche Feinde und verursacht Schattenschaden.

    „Schattenblitzsalve“ verursacht auch abseits des Tanks Schattenschaden. Lasst Eure Aufstellung auf dem Balkon die übrige Gruppe nicht außer Heilreichweite bringen.

Tank
Kämpft mit festem Mauerwerk im Rücken und richtet Kirtonos' Frontkegel von der Gruppe weg. Setzt Schadensverringerung ein, wenn „Rüstung durchstechen“ seine Nahkampftreffer gefährlicher macht.
Heiler
Steht seitlich von „Sturzflug“ und „Flügelschlag“ und bleibt in Reichweite der Tankposition an der Wand. Fordert die Entfernung von „Fluch der Sprachen“ an, bevor dessen Zaubermalus mit „Rüstung durchstechen“ oder einer Salve zusammentrifft.
Schaden
Bleibt außerhalb des Frontkegels. Kontrolliert beherrschte Mitspieler, ohne sie zu töten, und helft beim Entfernen von „Fluch der Sprachen“, falls Eure Klasse das kann. Hebt waffenabhängigen Burst auf, bis „Entwaffnen“ endet.

Beute

Jandices Gruft

Nehmt den Seitenweg zu Jandice, bevor Ihr durch die Brutstätte hinabsteigt. Erledigt die spektralen Zauberwirker auf dem Weg, statt sie in Jandices Kopien zu ziehen. Kehrt nach dem Kampf zum Hauptweg in Richtung Ossuarium zurück.

Kreaturen

  • Spektraler TutorStufe 58–60 Elite Untoter

    Spektrale Tutoren verbrennen Mana und werden während „Bildprojektion“ unverwundbar. Wechselt auf die Projektionen, solange das Original nicht angreifbar ist. Überlebende Projektionen opfern sich und heilen damit den Tutor. Hebt eine Unterbrechung für „Manabrand“ auf, wenn der Tutor zurückkehrt.

    • Manabrand

    • Bildprojektion

      Beschwört 5 spektrale Projektionen, um an Stelle des Zaubernden zu kämpfen. Der Zaubernde wird unsichtbar und unverwundbar, kann aber nicht agieren. Nach Ablauf von 6 Sek. opfern diese Erscheinungen ihr Leben, um den Zaubernden zu heilen, der dann den Kampf wieder aufnimmt.

  • Spektraler LehrmeisterStufe 58–61 Elite Untoter

    Spektrale Lehrmeister können Spieler mit „Verbannen“ aus dem Kampf nehmen und bedrohen zugleich das Mana der Gruppe. Unterbrecht „Manabrand“. Denkt daran, dass verbannte Verbündete unverwundbar sind und keine Notheilung benötigen.

    • Manabrand

    • Verbannen

      Verbannt einen Feind und verhindert damit jegliche Aktion, macht es aber bis zu 15 Sek. lang unverwundbar. Es kann immer nur jeweils ein Ziel verbannt werden.

Jandice Barov

Stufe 61 Elite Untoter

Jandice prüft, ob Ihr nach jeder Aufspaltung in Illusionen das bereits verwundete Original findet, ohne dass „Blutfluch“ die Angriffe der Kopien zur Heilkrise werden lässt.

Fähigkeiten

  • Illusionen beschwören

    Beschwört 15 Illusionen, um dem Zaubernden im Kampf zu helfen und den Feind abzulenken. Illusionen bleiben 30 Sek. lang bestehen.

    Findet bei Jandices Aufspaltung das Original anhand des Namens und der verbleibenden Gesundheit und konzentriert den Schaden wieder darauf. Der Tank sollte die angreifenden Kopien einsammeln, bevor sie den Heiler erreichen.

  • Blutfluch

    Entfernt „Blutfluch“ nach Möglichkeit, besonders von Spielern, welche die Kopien treffen. Er erhöht den erlittenen körperlichen Schaden.

  • Verbannen

    Verbannt einen Feind und verhindert damit jegliche Aktion, macht es aber bis zu 15 Sek. lang unverwundbar. Es kann immer nur jeweils ein Ziel verbannt werden.

    „Verbannen“ verhindert Aktionen, macht das Ziel aber auch unverwundbar. Versorgt die übrigen Spieler, bis der verbannte Spieler zurückkehrt.

Tank
Fangt die angreifenden Kopien ab, sobald Jandice sich aufspaltet. Haltet danach das Original in Reichweite, sobald die Gruppe es erkannt hat. Achtet auf „Blutfluch“, wenn Euch mehrere Kopien treffen.
Heiler
Gefährlich wird es, wenn Kopien einen Spieler mit „Blutfluch“ angreifen. Fordert Fluchentfernung an und verteilt Heilung auf die Spieler, welche die Kopien erreichen. Verbannte Spieler können keinen Schaden erleiden.
Schaden
Sucht nach jeder Aufspaltung Jandice anhand ihrer bereits verringerten Gesundheit und wechselt zurück auf dieses Ziel. Bleibt auf dem Original, statt während der Aufspaltung irgendeine Kopie mit voller Gesundheit anzugreifen.

Beute

Brutstätte und großes Ossuarium

Durchquert die Brutstätte und nehmt die Treppe ins Ossuarium, statt zu noch lebenden Konstrukten hinunterzuspringen. Erledigt vor Blutrippe die umliegenden Gruppen und Patrouillen. Nehmt den Schlüssel zum Vorführraum mit und geht zur verschlossenen Unterrichtskammer zurück.

Kreaturen

  • Verseuchtes JungtierStufe 57–59 Drachkin

    Verseuchte Jungtiere belegen Euch mit „Erkrankte Spucke“, die Schaden verursacht und die Ausdauer senkt. Sammelt eine Gegnergruppe, bevor Ihr Flächenschaden einsetzt. Entfernt die Krankheit, wenn die verringerten maximalen Gesundheitspunkte jemanden gefährden.

    • Erkrankte Spucke

      Spuckt einen Feind an, verursacht Naturschaden und verringert 10 Sek. lang seine Ausdauer.

  • Auferstandenes KonstruktStufe 58–61 Elite Untoter

    Auferstandene Konstrukte treffen Gegner vor sich mit „Bogenzerkracher“. Zieht sie aus den Knochenhaufen in geräumten Bereich und richtet ihren Frontalangriff von Spielern weg, die die Treppe herunterkommen.

    • Bogenzerkracher

Blutrippe

Stufe 61 Elite Untoter

Blutrippe verbindet schwere Nahkampfschläge mit Betäubung und Zurückstoßen im Nahbereich. Entscheidend sind die Tankposition und der Abstand des Heilers.

Fähigkeiten

  • Stoß

    Schlägt einen Feind und fügt erhöhten Nahkampfschaden zu.

    „Stoß“ erhöht Blutrippes Nahkampfschaden. Haltet den Tank gesund genug, um diesen Angriff zusammen mit einem gewöhnlichen Schlag zu überleben.

  • Wegschlagen

    Fügt einem Feind normalen Schaden plus 30 zu und stößt ihn zurück.

    Tankt mit einer Wand im Rücken, damit „Wegschlagen“ Euch nicht in die übrigen Gegnergruppen im Ossuarium schleudert.

  • Kriegsdonner

    Haltet Heiler und Fernkämpfer von Blutrippes „Kriegsdonner“ im Nahbereich fern, damit die Betäubung des Tanks nicht auch die Heilung unterbricht.

Tank
Nutzt eine Wand in geräumtem Bereich, um „Wegschlagen“ abzufangen. Haltet Schadensverringerung für „Stoß“ und die Zeit bereit, in der „Kriegsdonner“ Euch handlungsunfähig macht.
Heiler
Heilt außerhalb der Reichweite von Blutrippes Stampfen. Haltet den Tank vor der Betäubung gesund, denn „Stoß“ kann folgen, während der Tank nicht reagieren kann.
Schaden
Fernkämpfer sollten außerhalb von „Kriegsdonner“ bleiben. Nahkämpfer sollten beim Wiederaufstellen nach „Wegschlagen“ keine noch lebenden Konstrukte hinzuziehen. Lasst den Tank Blutrippe wieder an der Wand positionieren.

Beute

Der Vorführraum

Öffnet den Unterrichtsraum mit Blutrippes Schlüssel. Studenten und Dozenten sind zunächst neutral. Geht ohne Angriff vorbei, wenn Ihr das Ereignis auslasst. Wollt Ihr kämpfen, benutzt die Dämmerungstrickfalle von einer Tür oder Ecke aus, erledigt die verwandelten Studenten und greift dann erst Marduk, danach Vectus an.

Kreaturen

  • Student aus ScholomanceStufe 58–59 Elite Humanoid

    Studenten aus Scholomance kämpfen mit, wenn Ihr die Dozenten angreift, solange die Klasse noch da ist. Verwandelt die Klasse mit der Dämmerungstrickfalle und besiegt sie, bevor Ihr Marduk oder Vectus pullt. Löst das Ereignis nicht versehentlich mit einem Flächenangriff aus.

Marduk Schwarzborn

Marduk BlackpoolStufe 58 Elite Untoter

Marduk bestraft Nahkampfangriffe gegen „Schattenschild“. „Entweihende Aura“ macht den daraus entstehenden Schattenschaden noch gefährlicher.

Fähigkeiten

  • Schattenschild

    Bannt „Schattenschild“ nach Möglichkeit. Er absorbiert Schaden und fügt Nahkampfangreifern Gegenschaden zu. Fernkampfschaden ist daher sicherer, solange er anhält.

  • Entweihende Aura

    Umgibt den Zaubernden mit einer Aura, die in regelmäßigen Abständen den Schattenwiderstand von in der Nähe befindlichen Feinden um 100 verringert. Die Aura hält an, bis die Aktion abgebrochen wird.

    „Entweihende Aura“ senkt den Schattenwiderstand naher Spieler. Haltet Spieler, die nicht im Nahkampf stehen müssen, von Marduk fern, statt die Gruppe um den Schild zu versammeln.

  • Spalten

    Haltet andere Nahkämpfer von der unmittelbaren Tankposition fern, damit „Spalten“ sie nicht gemeinsam trifft.

  • Schattenblitzsalve

    Schleudert Geschosse von dunkler Magie auf in der Nähe befindliche Feinde und verursacht Schattenschaden.

    Rechnet mit Schattenschaden auf die Gruppe durch die Salve, besonders bei Spielern, die in „Entweihende Aura“ geblieben sind.

Tank
Haltet Marduks „Spalten“ von der Gruppe fern und fordert die Entfernung von „Schattenschild“ an. Haltet ihn von Fernkämpfern weg, damit sie weniger unter „Entweihende Aura“ leiden.
Heiler
Heilt aus der Entfernung, statt zusammen mit dem Tank in Marduks Aura zu stehen. Achtet auf den Gegenschaden des Schilds bei Nahkämpfern und bereitet Gruppenheilung für „Schattenblitzsalve“ vor.
Schaden
Entfernt „Schattenschild“, falls Eure Klasse gegnerische Magie bannen kann. Andernfalls überlasst den Schaden während des Schilds den Fernkämpfern, statt mit unnötigen Nahkampfangriffen Gegenschaden auszulösen.

Vectus

Stufe 60 Elite Untoter

Vectus prüft, ob Ihr den brennenden Boden von „Flammenstoß“ verlassen könnt, ohne Euch in die nahe „Druckwelle“ zu drängen.

Fähigkeiten

  • Flammenstoß

    Lässt eine Flammensäule niedergehen, die alle Feinde in einem ausgewählten Gebiet verbrennt und ihnen 8 Sek. lang alle 2 Sek. zusätzlichen Schaden zufügt.

    Verlasst den Zielbereich von „Flammenstoß“ und bewegt Euch ganz aus dem zurückbleibenden Feuer, statt nach dem ersten Treffer stehen zu bleiben.

  • Druckwelle

    Entfesselt eine Flammenwelle, die Feuerschaden bei in der Nähe befindlichen Feinden verursacht und ihr Bewegungstempo 6 Sek. lang verringert.

    „Druckwelle“ verletzt und verlangsamt Gegner in der Nähe. Haltet Fernkämpfer und Heiler von Vectus fern, damit die Verlangsamung sie nicht in „Flammenstoß“ festhält.

Tank
Zieht Vectus aus „Flammenstoß“ in den bereits von Studenten geräumten Bereich des Unterrichtsraums. Schiebt den Boss dabei nicht zum Heiler zurück.
Heiler
Heilt außerhalb von Vectus' „Druckwelle“ im Nahbereich und verlasst „Flammenstoß“ sofort. Ein verlangsamter Nahkämpfer kann beim Verlassen des brennenden Bodens Heilung brauchen.
Schaden
Fernkämpfer sollten Abstand zu „Druckwelle“ halten. Nahkämpfer müssen „Flammenstoß“ verlassen, auch wenn die Verlangsamung durch die Welle den Rückweg zum Boss erschwert.

Das Labor

Schafft vor dem Laborkampf Platz um Ras, damit „Furcht“ und „Eiskühlenova“ niemanden in eine weitere Gegnergruppe treiben. Kormok ist eine eigene optionale Beschwörung in diesem Raum. Benutzt das Räuchergefäß nur, wenn Ihr auf seinen Schild und seine beschworenen Gegner vorbereitet seid.

Kormok

Stufe 58–60 Elite Humanoid

Kormok ist eine optionale Beschwörung im Labor. Er prüft die Entfernung von Schilden und die Kontrolle beschworener Gegner, bevor deren Zauberwirker den Heiler überwältigen.

Fähigkeiten

  • Knochenschild

    Bannt „Knochenschild“ nach Möglichkeit rasch. Er absorbiert Schaden und verletzt Angreifer. Verschwendet keinen Burst gegen den Schild, während Ihr auf seine Entfernung wartet.

  • Knochendiener beschwören

    Lasst den Tank die beschworenen Nahkämpfer vor dem Flächenschaden einsammeln. Lasst sie sich nicht um den Heiler versammeln.

  • Knochenmagier beschwören

    Wechselt auf die beschworenen Zauberwirker und unterbrecht ihre Zauber, statt sie ungehindert den Heiler angreifen zu lassen, während alle Kormok schlagen.

  • Schattenblitzsalve

    Schleudert Geschosse von dunkler Magie auf in der Nähe befindliche Feinde und verursacht Schattenschaden.

    „Schattenblitzsalve“ verursacht Gruppenschaden, während beschworene Gegner aktiv sind. Haltet genug Heilung für Spieler bereit, die zugleich von diesen Gegnern angegriffen werden.

  • Kampfrausch

    Erhöht 30 Sek. lang das Angriffstempo eines Verbündeten um 100%.

    Bannt „Kampfrausch“ nach Möglichkeit vom betroffenen Gegner. Das erhöhte Angriffstempo macht einen Gegner am Heiler gefährlicher.

  • Wutanfall

    Hebt defensive Fähigkeiten für „Wutanfall“ auf, statt sie zu verbrauchen, bevor Kormok seinen Nahkampfdruck erhöht.

Tank
Haltet Kormok unter Kontrolle und sammelt die beschworenen Nahkämpfer ein, bevor sie den Heiler erreichen. Hebt eine defensive Fähigkeit für „Wutanfall“ auf und fordert die Entfernung von „Knochenschild“ an.
Heiler
Rechnet damit, dass beschworene Gegner und „Schattenblitzsalve“ gleichzeitig auftreten. Meldet dem Tank, wenn ein beschworener Gegner Euch erreicht. Spart Heilung für „Wutanfall“, statt sie für vermeidbaren Gegenschaden von „Knochenschild“ auszugeben.
Schaden
Bannt „Knochenschild“ und „Kampfrausch“, wenn Eure Klasse das kann. Erledigt beschworene Zauberwirker zuerst und unterbrecht sie. Helft danach bei den gesammelten beschworenen Nahkämpfern, bevor Ihr wieder Kormok angreift.

Ras Frostraunen

Stufe 62 Elite Untoter

Ras verbindet Frostschaden auf die Gruppe mit „Eiskälte“, „Furcht“ und „Eiskühlenova“. Er prüft, ob Ihr nach Bewegungs- oder Kontrollverlust weiter heilen und unterbrechen könnt.

Fähigkeiten

  • Frostblitz-Salve

    Unterbrecht „Frostblitz-Salve“ vorrangig, damit Gruppenschaden und Bewegungsverlangsamung nicht mit den Kontrolleffekten zusammenfallen.

  • Eiskälte

    Betäubt einen Feind und fügt ihm 15 Sek. lang alle 3 Sek. Frostschaden zu.

    Entfernt „Eiskälte“ von einem Spieler, der heilen oder unterbrechen muss. Der Effekt betäubt das Ziel und verursacht weiter Frostschaden.

  • Eiskühlenova

    Schlägt in der Nähe befindliche Feinde mit Frostschaden, stößt sie zurück und verringert bis zu 10 Sek. lang ihr Bewegungstempo.

    Tankt an einer Wand in geräumtem Bereich und haltet Fernkämpfer von Ras' Nova im Nahbereich fern. Sie stößt Betroffene zurück und verlangsamt sie.

  • Furcht

    Erfüllt einen Feind mit Furcht, woraufhin er bis zu 8 Sek. lang voller Schrecken flüchtet. Es kann immer nur jeweils ein einzelnes Ziel mit Furcht erfüllt werden.

    Räumt die Wege um den Kampfplatz, bevor Ihr Ras pullt. Entfernt „Furcht“ nach Möglichkeit, damit das Ziel nicht in eine andere Gegnergruppe im Labor läuft.

Tank
Nutzt eine Wand in geräumtem Bereich, um das Zurückstoßen durch „Eiskühlenova“ zu begrenzen. Haltet Ras in Unterbrechungsreichweite der Gruppe, sobald Ihr Euch nach einer Nova oder „Furcht“ wieder bewegen könnt.
Heiler
Entfernt „Eiskälte“ oder „Furcht“ von dem Spieler, dessen Handlungsunfähigkeit die Gruppe gefährdet. Haltet Abstand zur Nova im Nahbereich, damit Zurückstoßen die Erholung nach „Frostblitz-Salve“ nicht unterbricht.
Schaden
Sprecht Unterbrechungen für „Frostblitz-Salve“ ab. Haltet einen Ersatz bereit, wenn der eingeteilte Spieler unter „Eiskälte“ oder „Furcht“ steht. Fernkämpfer sollten „Eiskühlenova“ im Nahbereich meiden.

Beute

Obere Arbeitsräume

Kämpft Euch im oberen Bereich rund um das Arbeitszimmer durch Malicias Unterrichtsraum, Krastinovs Raum und Polkelts Raum. Räumt jede Kammer vollständig, bevor Ihr weitergeht. Gandlings „Schattenportal“ kann später Spieler in diese Räume versetzen. Übrig gebliebene gewöhnliche Gegner bedeuten für sie einen zusätzlichen Kampf.

Instrukteurin Malicia

Stufe 60 Elite Humanoid

Malicia prüft, ob Ihr direkte Heilungen unterbrechen und „Erneuerung“ entfernen könnt, bevor „Verderbnis“ und „Ruf des Grabes“ die Heilressourcen der Gruppe aufbrauchen.

Fähigkeiten

  • Heilen

    Ruft heilige Magie herbei, um einen Verbündeten zu heilen.

    Teilt eine Unterbrechung für „Heilen“ ein, statt Malicia die gerade verlorene Gesundheit wiederherstellen zu lassen.

  • Blitzheilung

    Ruft heilige Magie herbei, um einen Verbündeten zu heilen.

    Haltet eine Unterbrechung für „Blitzheilung“ bereit, statt sämtliche Unterbrechungen für ihre Schadenszauber zu verbrauchen.

  • Erneuerung

    Bannt „Erneuerung“ nach Möglichkeit von Malicia, damit zwischen unterbrochenen Zaubern keine Heilung weiterläuft.

  • Verderbnis

    Verderbt in der Nähe befindliche Feinde und fügt ihnen 24 Sek. lang alle 3 Sek. Schattenschaden zu.

    Entfernt „Verderbnis“ nach Möglichkeit von gefährdeten Spielern. Sie verursacht weiter Schattenschaden, während die Gruppe Malicias Heilungen unterbrechen muss.

  • Ruf des Grabes

    Heilt die Gruppe vor dem verzögerten Schattentreffer von „Ruf des Grabes“ hoch, besonders Spieler, die bereits unter „Verderbnis“ leiden.

  • Verlangsamen

    Erhöht die Zeit zwischen Angriffen in der Nähe befindlicher Feinde um 54% und verlangsamt ihr Bewegungstempo um 60%. Hält 10 Sek. lang an.

    „Verlangsamen“ senkt Bewegungs- und Angriffstempo. Haltet Malicia in Unterbrechungsreichweite, statt darauf zu vertrauen, dass ein verlangsamter Angreifer einem neu positionierten Boss nachläuft.

Tank
Haltet Malicia an einer festen Position, damit verlangsamte Nahkämpfer ihre Heilzauber weiterhin unterbrechen können. Unterbrecht „Heilen“ oder „Blitzheilung“ selbst, wenn der eingeteilte Spieler nicht handeln kann.
Heiler
Entfernt „Verderbnis“, wenn sie einen Spieler gefährdet, und heilt die Gruppe vor dem Einschlag von „Ruf des Grabes“ hoch. Kann Eure Klasse gegnerische Magie bannen, entfernt „Erneuerung“, statt einen weiteren verlängerten Kampfzyklus gegenheilen zu müssen.
Schaden
Sprecht Unterbrechungen für „Heilen“ und „Blitzheilung“ ab und entfernt „Erneuerung“ nach Möglichkeit. Hebt Eure Unterbrechungen für Heilzauber auf, statt alle für „Verderbnis“ auszugeben.

Doktor Theolen Krastinov

<Der Schlächter>Stufe 60 Elite Humanoid

Krastinov prüft, ob Tank und Heiler das während „Rückhand“ anhaltende „Zerfleischen“ überstehen und danach noch genügend Ressourcen für „Wutanfall“ haben.

Fähigkeiten

  • Zerfleischen

    Fügt einem Feind 15 Sek. lang alle 3 Sek. körperlichen Schaden zu.

    „Zerfleischen“ verursacht nach dem Auftragen weiter körperlichen Schaden. Berücksichtigt die Blutung, wenn Ihr einschätzt, ob der Tank eine Betäubung sicher übersteht.

  • Rückhand

    Schlägt einen Feind mit dem Handrücken ins Gesicht und betäubt ihn 2 Sek. lang.

    „Rückhand“ betäubt das Ziel. Haltet den Tank gesund genug, dass das laufende „Zerfleischen“ während der Betäubung keine defensive Reaktion erfordert.

  • Wutanfall

    Spart Schadensverringerung, Heilressourcen und Burst für „Wutanfall“, wenn Krastinovs Nahkampfangriffe gefährlicher werden.

Tank
Hebt eine defensive Fähigkeit für Krastinovs „Wutanfall“ auf. Verlasst Euch nicht darauf, nach „Rückhand“ noch reagieren zu können, während „Zerfleischen“ weiter Schaden verursacht.
Heiler
Haltet den Tank gesund genug, um „Zerfleischen“ während „Rückhand“ zu überstehen, und erhöht die Heilung bei „Wutanfall“. Die Blutung läuft weiter, während der Tank betäubt ist.
Schaden
Hebt Burst für „Wutanfall“ auf, um die Phase erhöhten Nahkampfdrucks zu verkürzen. Vermeidet einen Aggrowechsel, durch den ein unvorbereiteter Spieler Krastinovs Angriffe und „Zerfleischen“ abbekommt.

Hüter des Wissens Polkelt

Stufe 60 Elite Untoter

Polkelt prüft, ob Ihr mit „Flüchtige Infektion“ Abstand haltet und die Krankheit heilt, bevor verringerter Naturschutz ihren wiederholten Umgebungsschaden zum Gruppenproblem macht.

Fähigkeiten

  • Flüchtige Infektion

    Bringt infizierte Spieler auf Abstand zu Verbündeten und heilt die Krankheit nach Möglichkeit. „Flüchtige Infektion“ lässt den Träger nahen Mitspielern Schaden zufügen.

  • Giftiger Katalysator

    „Giftiger Katalysator“ senkt den Naturwiderstand. Heilt den Effekt nach Möglichkeit und haltet das Ziel vom Umgebungsschaden infizierter Mitspieler fern.

  • Ätzende Säure

    „Ätzende Säure“ senkt die Rüstung. Entfernt sie nach Möglichkeit vom Tank, statt sie wie eine weitere Krankheit zu behandeln. Es ist ein magischer Effekt.

Tank
Haltet Polkelt an einer festen Position, damit infizierte Spieler Platz haben, sich von der Gruppe zu entfernen. Fordert die Entfernung von „Ätzende Säure“ an, wenn der Rüstungsmalus Euren erlittenen Nahkampfschaden erhöht.
Heiler
Heilt „Flüchtige Infektion“ und „Giftiger Katalysator“, falls Eure Klasse Krankheiten entfernen kann. „Ätzende Säure“ erfordert dagegen Magieentfernung. Behandelt den Tank vorrangig, wenn ihn der Rüstungsverlust gefährdet.
Schaden
Entfernt Euch von Verbündeten, wenn „Flüchtige Infektion“ Euch trifft. Haltet Abstand, bis sie entfernt wird oder endet. Steht nicht neben einem infizierten Spieler, während „Giftiger Katalysator“ Euren Naturwiderstand verringert.

Untere Arbeitsräume

Steigt zum Ravenier, zu Lord Alexei Barov und Lady Illucia Barov hinab. Bereitet Kontrolleffekte für Alexeis gemeinsam angreifende Wachen vor, bevor Ihr Euch nähert. Erledigt Illucias umliegende Gegner, bevor „Furcht“ jemanden zu ihnen treibt. Räumt die übrigen Kammern, bevor Ihr ins zentrale Arbeitszimmer zurückkehrt.

Der Ravenier

Stufe 60 Elite Untoter

Der Ravenier prüft dauerhafte Tankheilung, während „Zerreißendes Spalten“ die Rüstung senkt und „Wegschlagen“ die Tankposition stört.

Fähigkeiten

  • Zerreißendes Spalten

    Haltet alle außer dem Tank von den benachbarten Zielen von „Zerreißendes Spalten“ fern. Bereitet Schadensverringerung vor, während sich der Rüstungsmalus stapelt.

  • Wegschlagen

    Fügt einem Feind normalen Schaden plus 30 zu und stößt ihn zurück.

    Tankt mit einer Wand in geräumtem Bereich im Rücken, um „Wegschlagen“ abzufangen, statt durch das Arbeitszimmer geschoben zu werden.

  • Trampeln

    Verursacht körperlichen Schaden bei in der Nähe befindlichen Feinden.

    „Trampeln“ verletzt Spieler in der Nähe. Haltet Fernkämpfer und Heiler aus dem Nahbereich, statt sie zusätzlich zum Tank heilen zu müssen.

Tank
Nutzt eine Wand gegen „Wegschlagen“ und haltet „Zerreißendes Spalten“ von nahen Mitspielern fern. Setzt mit wachsendem Rüstungsmalus Schadensverringerung ein. Die ersten Schläge sind nicht der höchstmögliche Schaden des Kampfes.
Heiler
Bleibt außerhalb von „Trampeln“ im Nahbereich. Rechnet mit steigendem Heilbedarf des Tanks, während sich „Zerreißendes Spalten“ stapelt. Haltet seine Wandposition nach „Wegschlagen“ in Heilreichweite.
Schaden
Greift abseits der „Spalten“-Position des Tanks an. Fernkämpfer sollten außerhalb von „Trampeln“ weiter Schaden verursachen, damit der Tank dem stapelnden Rüstungsmalus kürzer ausgesetzt ist.

Lord Alexei Barov

Stufe 60 Elite Untoter

Alexei prüft die Kontrolle seiner gemeinsam angreifenden Wachen, während „Unheilige Aura“ nahe Spieler verletzt und „Schleier des Schattens“ ihre erhaltene Heilung stark verringert.

Fähigkeiten

  • Unheilige Aura

    Der Zaubernde verursacht automatisch alle 2 Sek. 150 Punkt(e) Schattenschaden bei in der Nähe befindlichen Feinden. Die Aura hält an, bis die Aktion abgebrochen wird.

    Haltet Heiler und Fernkämpfer von Alexeis „Unheilige Aura“ fern, damit sie nicht deren wiederholten Schattenschaden erleiden.

  • Schleier des Schattens

    Verringert 15 Sek. lang die Heileffekte von in der Nähe befindlichen Feinden um 75%.

    Entfernt „Schleier des Schattens“ als Fluch, bevor Ihr große Heilungen trotz des Heilungsmalus einsetzt. Magiebannung entfernt ihn nicht.

  • Feuerbrand

    Verbrennt einen Feind und fügt ihm dann 21 Sek. lang alle 3 Sek. zusätzlichen Feuerschaden zu.

    „Feuerbrand“ verursacht nach dem ersten Treffer weiter Feuerschaden. Berücksichtigt ihn bei Zielen, die zugleich Schaden durch „Unheilige Aura“ erleiden oder von „Schleier des Schattens“ betroffen sind.

Tank
Bereitet vor dem Pull Kontrolleffekte für Alexeis gemeinsam angreifende Wachen vor, statt sie einzeln pullen zu wollen. Haltet Alexei vom Heiler fern und meldet sofort, wenn „Schleier des Schattens“ Eure erhaltene Heilung senkt.
Heiler
Heilt nach Möglichkeit außerhalb von „Unheilige Aura“. Fordert Fluchentfernung für „Schleier des Schattens“ an, bevor Ihr große Heilungen einsetzt. Achtet auf „Feuerbrand“, der einem bereits von der Aura betroffenen Spieler zusätzlichen Schaden zufügt.
Schaden
Kontrolliert die gemeinsam angreifenden Wachen oder konzentriert Euch auf sie, statt ihren Schaden während „Schleier des Schattens“ auf dem Tank zu lassen. Fernkämpfer sollten außerhalb von „Unheilige Aura“ stehen. Helft beim Entfernen des Schleiers, falls Eure Klasse Flüche entfernen kann.

Lady Illucia Barov

Stufe 60 Elite Untoter

Illucia prüft, ob Ihr beherrschte Mitspieler kontrollieren und Euch von „Furcht“ erholen könnt, ohne dass „Stille“ im Nahbereich den Heiler ausschaltet.

Fähigkeiten

  • Gedanken beherrschen

    Kontrolliert beherrschte Mitspieler, statt sie zu töten. Hebt Eure Kontrolle auf, wenn Illucias Beherrschung endet, damit sie wieder mitkämpfen können.

  • Furcht

    Erfüllt einen Feind mit Furcht, woraufhin er 4 Sek. lang voller Schrecken flüchtet. Es kann immer nur jeweils ein einzelnes Ziel mit Furcht erfüllt werden.

    Räumt vor dem Pull den Bereich um Illucia, damit ein von „Furcht“ betroffener Spieler keine Gegner aus einem anderen Raum in den Kampf holt.

  • Stille

    Bringt in der Nähe befindliche Feinde zum Schweigen, sodass sie 10 Sek. lang keine Zauber wirken können.

    Haltet Heiler und Fernzauberwirker von Illucias „Stille“ im Nahbereich fern, statt Euch beim Tank zu versammeln.

  • Fluch der Pein

    Verflucht in der Nähe befindliche Feinde mit Pein und fügt 30 Sek. lang alle 3 Sek. Schattenschaden zu. Es kann immer nur jeweils ein Fluch pro Hexenmeister auf einem beliebigen Ziel aktiv sein.

    Entfernt „Fluch der Pein“ nach Möglichkeit, damit sein anhaltender Schattenschaden nicht während „Furcht“ oder „Stille“ weiterläuft.

Tank
Pullt Illucia erst nach dem Räumen der umliegenden Gegner und haltet den Kampf von der Fernkampfposition des Heilers weg. Fangt den Boss nach „Furcht“ rasch wieder ab, statt „Stille“ zu den Zauberwirkern zu ziehen.
Heiler
Bleibt auf Entfernung außerhalb von „Stille“. Haltet Opfer von „Fluch der Pein“ gesund, bevor „Furcht“ sie handlungsunfähig macht. Bittet um Fluchentfernung, wenn Eure Klasse das nicht selbst kann.
Schaden
Kontrolliert beherrschte Mitspieler, ohne sie zu töten, und stellt Angriffe auf sie ein, sobald die Beherrschung endet. Fernzauberwirker sollten „Stille“ meiden und nach Möglichkeit beim Entfernen von „Fluch der Pein“ helfen.

Arbeitszimmer des Direktors

Kehrt nach dem Sieg über die umliegenden Lehrer und dem Räumen ihrer Räume ins zentrale Arbeitszimmer zurück. Haltet die Rückwege aus diesen Kammern frei, bevor Ihr Gandling angreift. Wer durch „Schattenportal“ versetzt wird, muss im Zielraum die Auferstandenen Wächter besiegen und zur Gruppe zurückkehren.

Kreaturen

  • Auferstandener WächterStufe 59–61 Untoter

    Auferstandene Wächter stehen in Gandlings Portalräumen. Der isolierte Spieler muss sie besiegen, damit sich der Ausgang wieder öffnet. Gegen das geschlossene Tor zu laufen lässt die übrige Gruppe ohne diesen Spieler weiterkämpfen.

Dunkelmeister Gandling

Stufe 61 Elite Humanoid

Gandling prüft, ob die übrige Gruppe ohne einen Spieler überlebt, während dieser einen Portalraum räumt und zurückkehrt.

Fähigkeiten

  • Schattenportal

    Teleportiert einen Feind zu einem von 6 Orten innerhalb der Scholomance.

    Versetzt „Schattenportal“ Euch in einen verschlossenen Raum, besiegt dessen Auferstandene Wächter, um den Ausgang zu öffnen, und kehrt zurück. Räumt die Zielräume vor Gandlings Pull, damit gewöhnliche Gegner diesen Einzelkampf nicht verstärken.

  • Fluch des Dunkelmeisters

    Verringert die Stärke eines Feindes um 50 und seine Ausdauer 1 Min. lang um 50.

    Entfernt „Fluch des Dunkelmeisters“ nach Möglichkeit. Der Ausdauerverlust ist besonders gefährlich für Spieler, die gleich allein in einem Portalraum kämpfen müssen.

  • Arkane Geschosse

    Schleudert magische Geschosse auf einen Feind und verursacht Arkanschaden.

    Unterbrecht „Arkane Geschosse“ nach Möglichkeit, um den Schaden zu senken, den die übrige Gruppe während der Isolation eines Spielers gegenheilen muss.

  • Schattenschild

    Bannt „Schattenschild“ nach Möglichkeit. Er absorbiert Schaden und fügt Nahkampfangreifern Gegenschaden zu. Das verursacht vermeidbaren Schaden, während der Gruppe möglicherweise ihr Heiler fehlt.

Tank
Haltet Gandling nahe dem zentralen Arbeitszimmer, damit zurückkehrende Spieler rasch wieder mitkämpfen können. Nutzt defensive Fähigkeiten, wenn der Heiler wegteleportiert wird. Werdet Ihr selbst isoliert, besiegt die Auferstandenen Wächter im Raum und kehrt zurück, statt am Tor zu warten.
Heiler
Haltet den Tank gesund genug, um Eure mögliche Abwesenheit zu überstehen. Wählt „Schattenportal“ Euch aus, besiegt die Auferstandenen Wächter in Eurem Raum und kehrt zurück. Am geschlossenen Ausgang zu warten bringt der Gruppe keine Heilung zurück.
Schaden
Besiegt die Auferstandenen Wächter rasch, falls Ihr wegteleportiert werdet. Bleibt Ihr bei Gandling, unterbrecht „Arkane Geschosse“, entfernt nach Möglichkeit „Schattenschild“ und helft beim Entfernen von „Fluch des Dunkelmeisters“, bevor ein geschwächter Spieler isoliert wird.

Beute

Beute