Gnomeregan (25 - 34)
Benötigt Stufe 25Quests: Stufe 10–3510 SpielerDun Morogh 17.7, 39.2
Gnomeregan führt eine Gruppe von bis zu 10 Spielern durch verstrahlte Tunnel und mechanische Werkstätten. Plant für „Der große Verrat“ oder „Maschinenkriege“ einen vollständigen Durchlauf ein. Beide Quests führen zu Robogenieur Thermadraht, und die Maschinenblaupausen liegen in seinem verschlossenen Safe.

Vorbereitung
Allianz: Nehmt vor der Reise nach Gnomeregan in Ironforge „Rettet Techbots Hirn!“ an. Holt Techbots Speicherkern aus der Werkstatt außerhalb der Instanz, bevor Ihr hineingeht.
Allianz: Nehmt in Ironforge „Grundlegende Artifixe“ an. Öffnet die Künstlichen Extrapolatoren in den tiefer gelegenen Werkstätten, um Grundlegende Artifixe zu erhalten. Mechanische Gegner zu töten ersetzt das Öffnen dieser Behälter nicht.
Allianz: Nehmt in Kharanos die Sammelquest von Ozzie Togglevolt an und bringt die Leere bleierne Sammelphiole mit. Benutzt sie bei Bestrahlten Eindringlingen oder Bestrahlten Plünderern, um vor der Abreise eine Volle bleierne Sammelphiole zu erhalten.
Bringt für „Das einzige Heilmittel ist mehr grünes Leuchten“ stattdessen die Schwere bleierne Sammelphiole mit. Nehmt in Gnomeregan Proben von Bestrahlten Brühschleimern oder Bestrahlten Schrecken, um Hochwirksame radioaktive Ablagerung zu erhalten. Kehrt zu Ozzie Togglevolt zurück, bevor die Probe verfällt. Behaltet die Phiole für die Questabgabe.
Allianz: Nehmt vor dem Durchlauf in Stormwind „Gyrobohrmatische Exkavation“ an. Behaltet die Robomechanischen Gedärme von den Robotern im Dungeon für die Questabgabe.
Allianz: Nehmt in Ironforge „Datenrettung“ an. Besorgt Euch außerhalb der Instanz eine Weiße Lochkarte und tauscht sie vor dem Betreten an einem Matrix-Prägographen 3005-A ein. Tauscht dann im Schlafsaal Gelb gegen Blau, auf der Plattform von Elektrokutor 6000 Blau gegen Rot und in den unteren Ingenieurlaboren Rot gegen eine Prismalochkarte. Zur Belohnung gehören ein Umhang und ein Rohrhammer.
Allianz: Nehmt vor einem vollständigen Durchlauf bei Hochtüftler Mekkatorque in Ironforge „Der große Verrat“ an. Euer Ziel ist Robogenieur Thermadraht. Als Belohnung könnt Ihr eine Robe, eine Latzhose oder doppelt verstärkte Gamaschen wählen.
Horde: Nehmt vor der Reise in Orgrimmar „Maschinenkriege“ an. Besiegt Robogenieur Thermadraht, um Thermapluggs Safekombination zu erhalten. Öffnet dann den Safe in der Nähe und nehmt die Maschinenblaupausen mit, bevor Ihr den Tüftlerhof verlasst. Als Belohnung könnt Ihr eine Robe, eine Latzhose oder doppelt verstärkte Gamaschen wählen.
Horde: Die Quest „Chefingenieur Scooty“ führt Euch von Orgrimmar nach Booty Bay. Schließt dort „Gnomer-weeeeg!“ ab und führt beim Benutzen des Teleporters den Goblin-Transponder mit Euch. Behaltet ihn auch für den Rückweg.
Nutzt den Haupteingang, wenn niemand einen Werkstattschlüssel hat. Elektrokutor 6000 lässt den Schlüssel für den Werkstatteingang fallen. Nehmt ihn mit, bevor Ihr seine Plattform verlasst, wenn Ihr diesen Eingang bei einem späteren Durchlauf nutzen wollt.
Bringt für jede Reinigung am Funkelmat in der sauberen Zone drei Silber mit. Hebt ein Schmutzverkrustetes Objekt für „Der Funkelmat 5200!“ auf. Nehmt „Schmutzverkrusteter Ring“ an, falls der Ring fällt, statt ihn als Plunder wegzuwerfen.
Wenn Ihr in Gnomeregan „Eine schöne Bescherung“ annehmt, räumt vor Beginn den Begleitweg zurück zum Ausgang an der Uhrwerkgasse frei. Die abschließende Meldung erfolgt in Booty Bay und nicht am Ende des Dungeons.
Allianz: Bei „Datenhamsterer“ geht es um Archivdaten aus Gnomeregan, die draußen vor Gnomeregan im Schnee verloren gingen. Sammelt diese Karten auf dem Hinweg. Sie sind von den Lochkarten für „Datenrettung“ getrennt und erfordern keinen Weg zu Thermadraht.
Die Halle der Zahnräder
Betretet die Instanz durch das Hauptportal und nehmt den Abzweig zur Halle der Zahnräder, bevor Ihr zur Startrampe hinabsteigt. Räumt den Ereignisbereich frei, bevor Ihr die Tunnelsprengung startet. Grubbis und Mümmler erscheinen nach den Troggwellen. Macht für die Reinigung am Funkelmat in der sauberen Zone halt. Besucht danach den Prägographen im Schlafsaal, falls Ihr für „Datenrettung“ eine Gelbe Lochkarte dabeihabt.
Kreaturen
- Aussätziger TechnikerStufe 29–30 Humanoid
Beseitigt die Aussätzigen Techniker, bevor Ihr die Sprengung startet. Mit „Schraubenschlüssel werfen“ können sie vom Korridor aus weiterkämpfen, statt sich der Nahkampfgruppe anzuschließen.

Schraubenschlüssel werfen
Wirft einen Schraubenschlüssel nach einem Feind und fügt körperlichen Schaden zu.

Die Tunnelsprengung endet mit dem gemeinsamen Erscheinen von Grubbis und Mümmler. Die Gruppe muss beide unter Kontrolle bringen, ohne die Kontrolle über die letzten Troggs zu verlieren.
Tank- Nehmt sowohl Grubbis als auch Mümmler auf, sobald sie aus dem Tunnel kommen. Haltet Mümmler bei Grubbis, damit der Basilisk beim Übergang von den Wellen zu den Bossen nicht den Heiler erreicht.
Heiler- Bleibt in Heilreichweite des Tanks, während die letzten Troggs Grubbis und Mümmler weichen. Beide Bosse können diesen Tank angreifen, bevor die Gruppe Mümmler besiegt hat.
Schaden- Konzentriert Euch zuerst auf Mümmler, während der Tank Grubbis hält. Besiegt den Basilisken, bevor Ihr zu Grubbis wechselt, statt den Schaden auf beide aufzuteilen.
Boden der Startrampe
Steigt mit der Gruppe hinab und schafft um die Verflüssigte Ablagerung Platz zum Kämpfen, bevor Ihr sie pullt. Angriffe auf Gegner unter einem Laufsteg können diese auf dem Weg nach oben durch weitere Gegnergruppen führen. Geht mit der Gruppe stattdessen nach unten. Nehmt hier alle noch nötigen Proben mit der Sammelphiole, bevor Ihr die dafür benötigten Kreaturen tötet.

Verflüssigte Ablagerung
Stufe 30 Elite ElementarDie Verflüssigte Ablagerung wird am Boden der Startrampe bekämpft. Eine nicht beseitigte verstrahlte Gegnergruppe kann den Pull hier in einen Kampf über mehrere Ebenen verwandeln.
Tank- Pullt die Verflüssigte Ablagerung in den freigeräumten Bereich am Boden der Startrampe, weg von den übrigen verstrahlten Gegnergruppen. Beginnt den Kampf nicht, während die Gruppe noch hinabsteigt.
Heiler- Geht vor dem Pull der Verflüssigten Ablagerung mit dem Tank zum Boden der Startrampe hinunter. So beginnt der Kampf nicht mit einem Tank unter Euch und außerhalb Eurer Heilreichweite.
Schaden- Beseitigt die Gegner um die Verflüssigte Ablagerung, bevor Ihr sie angreift. Folgt dem Tank nach unten, statt von einem Laufsteg aus zu eröffnen und Gegner durch den Dungeon nach oben zu ziehen.
Plattform der Startrampe
Nehmt den freigeräumten Weg zur erhöhten Plattform von Elektrokutor 6000. Haltet wegen „Kettenblitzschlag“ Abstand zueinander. Außer dem Tank bleibt jeder außerhalb des frontalen Kegels von „Megavolt“. Nehmt nach dem Kampf den Werkstattschlüssel und tauscht am Matrix-Prägographen 3005-C eine Blaue gegen eine Rote Lochkarte, bevor Ihr weitergeht.

Elektrokutor 6000
Stufe 32 Elite MechanischElektrokutor 6000 kombiniert einen nach vorn gerichteten „Megavolt“ mit „Kettenblitzschlag“. Auf der erhöhten Plattform kommt es deshalb auf Abstand an, statt sich beim Tank zu sammeln.
Fähigkeiten

Megavolt
„Megavolt“ trifft einen Kegel vor Elektrokutor. Der Tank richtet diesen Kegel von der Gruppe weg. Alle anderen greifen von außerhalb des Kegels an oder heilen von dort.

Kettenblitzschlag
„Kettenblitzschlag“ springt auf Ziele in der Nähe über. Verteilt Euch auf der Plattform, statt Heiler und Fernkämpfer neben dem Tank zu sammeln.
Tank- Haltet Elektrokutor so, dass der Kegel von „Megavolt“ von der Gruppe wegzeigt. Lasst den anderen Nahkämpfern hinter ihm Platz, statt den Kegel beim Umstellen durch sie zu drehen.
Heiler- Steht außerhalb des frontalen Kegels von „Megavolt“ und mit Abstand zu den anderen Fernkämpfern. Achtet nach „Kettenblitzschlag“ auf die Gruppe, statt jede Heilung auf den Tank zu richten.
Schaden- Nahkämpfer greifen Elektrokutor von hinten an, um „Megavolt“ zu vermeiden. Fernkämpfer verteilen sich auf der Plattform, damit „Kettenblitzschlag“ weniger Spieler in der Nähe zum Überspringen hat.
Ingenieurlabore
Räumt auf dem Weg zu Meuteverprügler 9-60 die Laufstege der Labore frei, statt Gegner über verschiedene Ebenen hinweg zu pullen. Der Tank kämpft vor ihm, die anderen Nahkämpfer dahinter. Heiler und Fernkämpfer bleiben außerhalb seiner Nahbereichsangriffe. Der letzte Prägograph für „Datenrettung“ steht auf der unteren Ebene der Labore. Dort wird eine Rote Lochkarte zur Prismalochkarte.
Kreaturen
- Arkaner Nullifizierer X-21Stufe 32–33 Elite Mechanisch
Das Reflexionsfeld eines Arkanen Nullifizierers X-21 schützt auch Gegner in seiner Nähe. Wirkt keine schädlichen Zauber auf die geschützte Gruppe, solange das Feld aktiv ist. Ein Wechsel zu einem anderen Gegner im selben Feld umgeht die Reflexion nicht.

Reflexionsfeld
Reflektiert 5 Sek. lang 100% schädliche Zauber vom Zaubernden und in der Nähe befindlichen Verbündeten.

Meuteverprügler 9-60
Stufe 32 Elite MechanischMeuteverprügler 9-60 trifft Spieler vor sich mit „Bogenzerkracher“ und unterbricht Zaubernde in seiner Nähe mit „Menge verprügeln“.
Fähigkeiten

Bogenzerkracher
Schlägt in einem Bogen wild um sich und fügt Feinden in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden Schaden zu.
„Bogenzerkracher“ trifft den frontalen Kegel. Die Gruppe bleibt hinter dem Meuteverprügler, während der Tank ihn zum Rand der Kampffläche ausrichtet.

Menge verprügeln
Schlägt auf in der Nähe befindliche Feinde ein, fügt ihnen normalen Schaden plus 10 zu und unterbricht in 75% aller Fälle.jeden gewirkten Zauber 5 Sek. lang
„Menge verprügeln“ kann Zauber unterbrechen, die in der Nähe gewirkt werden. Heiler und Fernzaubernde bleiben außerhalb seiner Nahkampfreichweite, statt sich hinter dem Boss zu den Nahkämpfern zu stellen.

Trampeln
„Trampeln“ fügt Gegnern in der Nähe Schaden zu. Fernkämpfer bleiben außerhalb der Nahkampfgruppe, damit dieser Treffer nicht zusätzliche vermeidbare Heilung in der Gruppe erfordert.
Tank- Richtet den frontalen Kegel des Meuteverprüglers von den anderen Nahkämpfern weg. Haltet eine feste Position auf der Plattform, damit sie auch während „Bogenzerkracher“ hinter ihm bleiben können.
Heiler- Heilt außerhalb der Nahkampfgruppe, damit „Menge verprügeln“ Euren Zauber nicht unterbricht. Achtet nach „Trampeln“ auf die Gesundheit der Nahkämpfer, ohne Euch in denselben Angriffsbereich zu bewegen.
Schaden- Nahkämpfer bleiben wegen „Bogenzerkracher“ hinter dem Meuteverprügler. Fernkämpfer halten Abstand zu „Trampeln“ und „Menge verprügeln“, statt sich zur Nahkampfgruppe zu stellen.
Beute
Tüftlerhof
Räumt den Zugang und den Hof frei, bevor Ihr Robogenieur Thermadraht pullt. Teilt vor dem Kampf die Knöpfe der Bombenspender zu. Haltet den Boss nahe der Mitte, damit die Gruppe ankommende Bomben sehen kann. Holt nach Thermadrahts Tod die Questgegenstände für „Maschinenkriege“ aus dem Safe, statt nur mit seiner Kombination aufzubrechen.
Kreaturen
- Agent der DunkeleisenzwergeStufe 32–33 Elite Humanoid
Agenten der Dunkeleisenzwerge legen auf dem Weg zum Hof Annäherungsminen. Verlegt den Kampf weg von einer neuen Mine und lasst sie in Ruhe. Wer hindurchläuft, trifft mit der Explosion auch Spieler in der Nähe.

Dunkeleisenlandmine
Platziert eine Dunkeleisenlandmine auf dem Boden. Die nächste feindliche Kreatur, die in der Nähe der Mine vorbeikommt, wird die Bombe zur Explosion bringen und damit in der Nähe befindlichen Feinden 450 Punkt(e) Schaden zufügen. Minen sind instabil und bleiben nur 1 Min. lang bestehen.

Robogenieur Thermadraht
Robogenieur ThermapluggStufe 34 Elite MechanischThermadrahts Finale prüft, ob die Gruppe Bombenspender abschalten und ankommende Bomben zerstören kann, während der Tank nach „Wegschlagen“ seine Position wieder einnimmt.
Fähigkeiten

Wegschlagen
Fügt einem Feind normalen Schaden plus 30 zu und stößt ihn zurück.
„Wegschlagen“ stößt das Ziel zurück. Bringt Thermadraht wieder zur freigeräumten Mitte des Hofs, statt den Kampf mit jedem Rückstoß näher an einen Bombenspender rücken zu lassen.

Wegschlagen
Fügt in der Nähe befindlichen Feinden normalen Schaden plus 30 zu und stößt sie zurück.
Dieses „Wegschlagen“ trifft Gegner in der Nähe. Fernkämpfer bleiben außerhalb der Nahkampfgruppe. Zurückgestoßene Nahkämpfer nehmen ihre Position wieder ein, ohne den Weg einer ankommenden Bombe zu kreuzen.
Tank- Haltet Thermadraht nahe der Mitte des Tüftlerhofs. Kehrt nach „Wegschlagen“ in diesen freigeräumten Bereich zurück, statt den Boss unter einen aktiven Bombenspender zu ziehen.
Heiler- Heilt vom freigeräumten Hof aus, wo Ihr den Tank auch nach „Wegschlagen“ noch erreicht. Achtet auf weggeschlagene Nahkämpfer und bleibt selbst aus den Wegen der Bomben, die vom Rand des Raums hereinkommen.
Schaden- Teilt vor dem Pull einen Spieler für die Knöpfe ein. Drückt den Knopf neben einem aktiven Bombenspender, um ihn abzuschalten. Zerstört Bomben, die bereits auf die Gruppe zulaufen, bevor Ihr wieder Thermadraht angreift.





























