Guide du Paladin dans WoW Forever, niveaux 20 à 30 : sorts, talents et quêtes de classe

Ce guide du Paladin reprend là où s’arrête Guide du Paladin dans WoW Forever, niveaux 1 à 20 : sorts, premiers talents et Héritage et va jusqu’au niveau 30, le niveau maximum de la bêta. Votre maître de classe vous enseigne chaque sort et chaque rang ci-dessous dès que vous atteignez le niveau requis.

Quels sorts un Paladin apprend-il après le niveau 20 ?

Que fait chaque nouveau sort ?

  • Aura de concentration : Confère à tous les membres du groupe présents dans les 30 mètres 35% de chances d'ignorer les interruptions de sorts lorsqu'ils subissent des points de dégâts. Les joueurs ne peuvent bénéficier des effets que d'une seule Aura par paladin à la fois.

  • Sceau de justice : Investit le paladin d'un esprit justicier pendant 30 sec et confère à chaque attaque de mêlée une chance d'étourdir pendant 2 sec. Un seul Sceau peut être actif sur le paladin à la fois.

    Libérez l'énergie de ce Sceau pour juger un ennemi pendant 10 sec et l'empêcher de fuir. Vos coups en mêlée réinitialisent la durée du sort. Un seul Jugement par paladin peut être actif à la fois.

  • Bénédiction de salut : Place une Bénédiction sur un membre du groupe qui diminue de 30% le niveau de menace généré pendant 1 h. Les personnages ne peuvent bénéficier que des effets d'une seule Bénédiction par paladin à la fois.

  • Aura de résistance à l'Ombre : Augmente de 30 la résistance à l’ombre des membres du groupe et du raid à moins de 30 m. Les personnages-joueurs ne peuvent bénéficier des effets que d’une seule aura par personnage paladin à la fois.

  • Sceau de lumière : Imprègne le paladin de la lumière divine pendant 30 sec. Chaque attaque de mêlée a une chance de rendre 39 points de vie au paladin. Un seul Sceau peut être actif sur le paladin à la fois.

    Libérez l'énergie de ce Sceau pour juger un ennemi pendant 40 sec et conférer aux attaques portées contre la cible jugée une chance de rendre 25 points de vie à l'attaquant. Vos coups en mêlée réinitialisent la durée du sort. Un seul Jugement par paladin peut être actif à la fois.

  • Intervention divine : Le Paladin sacrifie sa vie pour protéger un membre du groupe. Les ennemis cessent d’attaquer le membre protégé du groupe, qui est insensible à toutes les attaques néfastes, mais incapable d’agir pendant trois minutes.

Quelles rangées de talents un Paladin peut-il atteindre au niveau 30 ?

Vous gagnez un point de talent à chaque niveau à partir du niveau 10. Chaque rangée après la première se débloque quand vous avez dépensé cinq points de plus dans les rangées au-dessus. Au niveau 30, vous pouvez donc atteindre la cinquième rangée d’un arbre de talents. Les effets ci-dessous sont ceux du premier rang de chaque talent. Guide du Paladin dans WoW Forever, niveaux 1 à 20 : sorts, premiers talents et Héritage liste la première rangée.

  • Sacré
    • Lumière guérisseuse (max. 3) : Augmente de 4 % le nombre de points de vie rendus par vos sorts Lumière sacrée, Éclair lumineux et Horion sacré.
    • Focalisation spirituelle (max. 2) : Confère à vos sorts Éclair lumineux, Lumière sacrée et Vigile de lumière 35 % de chances de ne pas voir leur incantation interrompue lorsque vous subissez des dégâts.
    • Sceaux améliorés (max. 3) : Augmente de 5 % les dégâts infligés par vos sceaux et jugements.
    • Foi inflexible (max. 2) : Réduit de 15 % la durée de tous les effets de peur et de désorientation.
    • Voix de la vérité (max. 1) : Grants you immunity to Silence and Interrupt effects for 6 sec.
    • Révérence (max. 3) : Vous confère 10 % de votre vitesse normale de récupération du mana pendant l’incantation.
    • Puissance purifiante (max. 2) : Réduit de 10 % le coût en mana de vos sorts Épuration et Purification, et de 17 % le temps de recharge de vos sorts Exorcisme et Colère divine.
    • Imprégnation de lumière (max. 2) : Les coups critiques de Horion sacré et Éclair lumineux réduisent de 0.5 s le temps d’incantation de votre prochain sort Lumière sacrée lancé dans les 15 sec.
    • Illumination (max. 5) : Lorsque vous obtenez un effet critique avec Éclair lumineux, Lumière sacrée, Vigile de Lumière ou le sort de soins Horion sacré, vous avez 20 % de chances de recevoir un montant de mana égal à 50 % du coût de base du sort.
    • Faveur divine (max. 1) : Une fois activé, confère 100% de chances à votre prochain sort Eclair lumineux, Lumière sacrée ou Horion sacré d'avoir un effet critique.
    • Précision divine (max. 3) : Améliore de 6 % vos chances de toucher avec les sorts du sacré.
    • Horion sacré (max. 1)
    • Terre consacrée (max. 2) : Augmente les dégâts de vos sorts du sacré de 5 % contre les 4 premiers adversaires qui entrent dans la zone d’effet de votre Consécration.
  • Protection
    • Précision (max. 3) : Améliore vos chances de toucher de 1 %.
    • Faveur du Gardien (max. 2) : Réduit de 1 min le temps de recharge de votre sort Bénédiction de protection et augmente la durée de votre sort Bénédiction de liberté de 3 s.
    • Anticipation (max. 5) : Augmente votre défense de 4.
    • Sceau de fureur amélioré (max. 1)
    • Fureur vertueuse améliorée (max. 3) : Tant que Fureur vertueuse est active, tous les dégâts subis sont réduits de 2 %.
    • Spécialisation Bouclier (max. 3) : Augmente le nombre de points de dégâts absorbés par votre bouclier de 10 %. De plus, vos blocages ont 33 % de chances de restaurer 6 % de votre maximum de mana. Ne peut se produire plus d’une fois toutes les 3 s.
    • Devoir sacré (max. 2) : Augmente votre total d’Endurance de 2 % et réduit le temps de recharge de vos techniques Bouclier divin, Protection divine et Rempart de templier de 30 s.
    • Jugement rapide (max. 1) : Réinitialise le temps de recharge de Jugement et réduit le coût en mana de votre prochaine utilisation de cette technique de 100 %.
    • Spécialisation Arme 1M (max. 3) : Augmente les points de dégâts que vous infligez avec les armes de mêlée à une main de 3%.
    • Marteau de la justice amélioré (max. 3) : Diminue le temps de recharge de votre sort Marteau de la justice de 5 sec.
    • Rempart de templier (max. 1) : Lorsqu’elle est active, cette technique vous confère un bouclier qui absorbe des dégâts équivalant à 100 % de votre maximum de points de vie pendant 8 sec. Applique Longanimité pendant 1 min. Elle ne peut pas être lancée tant que Longanimité est active.
    • Rétribution (max. 5) : Gives you a 8% chance to gain an extra attack after Blocking a melee attack and a 20% chance to gain an extra attack after being the victim of a non-periodic critical strike. Cannot occur more often than once every 1.5 sec.
  • Vindicte
    • Jugement amélioré (max. 2) : Réduit le temps de recharge de votre technique Jugement de 1 s.
    • Conduit sacré (max. 2) : Réduit de 20 % le coût en mana de vos sorts Consécration, Colère divine, Exorcisme et Marteau de courroux.
    • Conviction (max. 5) : Augmente de 1 % vos chances d’infliger un coup critique avec vos attaques en mêlée.
    • Justification (max. 3)
    • Jugement sanctifié (max. 3) : Confère à votre technique Jugement 33 % de chances de récupérer 20 % du coût en mana du sceau jugé.
    • Sceau d'autorité (max. 1)
    • Poursuite de la justice (max. 2) : Augmente votre vitesse de déplacement et la vitesse de déplacement de votre monture de 8 %. Ne se cumule pas avec les autres effets qui augmentent la vitesse de déplacement.
    • Oeil pour oeil (max. 2) : Tous les coups critiques contre vous infligent également 5% des dégâts que vous subissez au personnage attaquant. Les points de dégâts causés par Œil pour oeil ne peuvent excéder 50 % du total des points de vie du personnage paladin.
    • Sentence sacrée (max. 1) : Augmente les dégâts infligés par votre technique Frappe sacrée de 20 % et réinitialise tous les effets de Jugement qui affectent la cible.
    • Spécialisation Arme 2M (max. 3) : Augmente les points de dégâts que vous infligez avec les armes de mêlée à deux mains de 2%.
    • Vengeance (max. 3) : Augmente les dégâts physiques et du sacré que vous infligez de 1 % pendant 30 sec lorsque vous infligez un coup critique non périodique. Cumulable jusqu’à 3 fois.
    • Repentir (max. 1) : Plonge la cible adverse dans une transe méditative qui la stupéfie pendant 6 sec au maximum. Si la cible subit des dégâts, elle se réveille. Ne fonctionne que sur les humanoïdes.

Quelles quêtes de classe du Paladin sont de niveau 20 à 30 ?

Seul un Paladin peut accepter ces quêtes. Les niveaux indiqués sont des niveaux de quête, pas les niveaux minimaux pour les accepter.

Que planifiez-vous ensuite pour votre Paladin ?

Dépensez vos points dans le calculateur de talents du Paladin et consultez chaque rang dans le grimoire du Paladin.

Notes des aventuriers

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