Faldrim Sidermar

Repouso de Sidermar
Elimine os inimigos dos primeiros salões dos espíritos para “Os mortos inquietos” e abra espaço ao lado da tumba de Faldrim antes de interceptar a patrulha. Aceite “Uma mágoa ancestral” antes de puxar Faldrim e entregue a missão antes de sair dos salões dos espíritos.
Faldrim Sidermar
A patrulha de Faldrim junto à tumba exige escolher a hora de puxar o chefe entre os espíritos. Depois vêm Impacto Mental e Maldição de Sidermar, que reduz a velocidade de ataque e de lançamento de feitiços.
Habilidades

Impacto Mental
Causa dano de Sombra a um inimigo, mas gera uma grande quantidade de ameaça.
Interrompa Impacto Mental para evitar o golpe de Sombra.

Maldição de Sidermar
Sidermar faz com que a pele do alvo fique como pedra, reduzindo em 20% a velocidade de ataque e a velocidade de lançamento, mas também tornando-o imune a efeitos de Veneno e Sangramento por 10 min.
Remova a maldição de um lançador de feitiços que precise da velocidade normal de lançamento. A remoção também acaba com a imunidade a veneno e sangramento.
Tanque- Se Fender Armadura das aparições enfurecidas ainda estiver em você, espere o efeito acabar antes de interceptar a patrulha de Faldrim pelo lado desimpedido da tumba.
Cura- Prepare-se para curar o alvo de Impacto Mental se uma interrupção falhar. Peça para removerem a maldição se Maldição de Sidermar estiver atrasando seus feitiços durante esses golpes de Sombra.
Dano- Interrompa Impacto Mental. Um personagem de dano capaz de remover maldições pode tirar Maldição de Sidermar de um lançador de feitiços afetado pela lentidão antes de voltar a atacar Faldrim.