WoW Forever Schurken-Guide, Stufe 20 bis 30: Zauber, Talente und Klassenquests

Dieser Guide setzt dort an, wo der WoW Forever Schurken-Guide, Stufe 1 bis 20: Fähigkeiten, erste Talente und Vermächtnis endet, und führt bis Stufe 30, die maximale Stufe der Beta. Zauber aus Talenten stehen im Abschnitt über die Talente.

Welche Zauber lernt ein Schurke nach Stufe 20?

Was bewirkt jeder neue Zauber?

  • Ablenken: Bewirkt eine Ablenkung, die die Aufmerksamkeit aller in der Nähe befindlichen Gegner auf sich zieht und ihre Verstohlenheitsentdeckung so verringert, als ob sie 1 Stufe niedriger wären. Hält 10 Sek. lang an. Bricht Verstohlenheit nicht ab.
  • Verschwinden: Ermöglicht dem Schurken, sich außer Sicht zu stehlen und 10 Sek. lang in einem verbesserten Verstohlenheitsmodus zu agieren. Durchbricht außerdem bewegungseinschränkende Effekte.
  • Fieser Trick: Betäubt das Ziel 4 Sek. lang. Muss im Verstohlenheitsmodus sein. Gewährt 2 Combopunkte.
  • Nierenhieb: Finishing-Move, der das Ziel betäubt. Hält pro Combopunkt länger an:
    1 Punkt: 1 Sekunde
    2 Punkte: 2 Sekunden
    3 Punkte: 3 Sekunden
    4 Punkte: 4 Sekunden
    5 Punkte: 5 Sekunden
  • Falle entschärfen: Schleicht Euch an die Falle heran, um sie zu entschärfen. Kommt ihr aber nicht zu nahe, sonst wird die Falle ausgelöst.

Welche Talente werden nach der ersten Reihe bis Stufe 30 freigeschaltet?

Du bekommst auf jeder Stufe ab Stufe 10 einen Talentpunkt. Jede Reihe nach der ersten wird freigeschaltet, nachdem du fünf weitere Punkte in den früheren Reihen desselben Talentbaums ausgegeben hast. So erreichst du bis Stufe 30 die fünfte Reihe, wenn du zwanzig Punkte in den früheren Reihen ausgibst. Unten steht die Wirkung des ersten Rangs jedes Talents. Der WoW Forever Schurken-Guide, Stufe 1 bis 20: Fähigkeiten, erste Talente und Vermächtnis zeigt die Talente der ersten Reihe.

  • Meucheln

    • Skrupellosigkeit (max. 3): Gewährt Euren Finishing-Moves eine Chance von 20%, Eurem Ziel einen Combopunkt hinzuzufügen.
    • Mord (max. 2): Erhöht jeglichen verursachten Schaden gegen Humanoide und Riesen um 2%.
    • Verbessertes Zerhäckseln (max. 3): Erhöht die Dauer Eurer Fähigkeit 'Zerhäckseln' um 15%.
    • Unerbittliche Stöße (max. 1)
    • Verbessertes Rüstung schwächen (max. 2): Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeit 'Rüstung schwächen' um 5 und stellt 1 Combopunkt wieder her, wenn sie mit 5 Combopunkten eingesetzt wurde.
    • Tödlichkeit (max. 5): Erhöht den kritischen Schadensbonus Eurer Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Solarplexus', 'Meucheln', 'Verstümmeln', ''Geisterhafter Stoß' und 'Blutsturz' um 4%.
    • Üble Gifte (max. 5): Erhöht den durch Eure Gifte verursachten Schaden um 4% und gewährt Euren Giften eine zusätzliche Chance von 8%, Banneffekten zu widerstehen.
    • Kaltblütigkeit (max. 1): Bei Aktivierung wird die kritische Trefferchance Eures nächsten Einsatzes von 'Finsterer Stoß', 'Meucheln', 'Hinterhalt', 'Ausweiden' oder 'Verstümmeln' um 100% erhöht.
    • Verbessere Gifte (max. 5): Erhöht die Chance, Gifte auf Euer Ziel anzuwenden, um 2% und verleiht Giftanwendungen eine Chance von 10%, keine Aufladung zu verbrauchen.
    • Lebenskraft (max. 2): Erhöht Eure maximale Energie um 5.
    • Verstümmeln (max. 1): Greift sofort mit beiden Waffen an und verursacht 75% Waffenschaden sowie mit jeder Waffe zusätzlich 17.25 Schaden. Bei vergifteten Zielen ist der Schaden um 20% erhöht. Gewährt 2 Combopunkte.
    • Verbesserter Nierenhieb (max. 2): Gegner, die durch Eure Fähigkeit 'Nierenhieb' betäubt wurden, erleiden 5% mehr Schaden durch Eure Gifte und Angriffe.
  • Kampf

    • Durchbohrende Wunden (max. 3): Erhöht die kritische Trefferchance Eurer Fähigkeit 'Meucheln' um 10%, die Eurer Fähigkeit 'Verstümmeln' um 5% und gewährt 'Meucheln' eine Chance von 15%, einen zusätzlichen Combopunkt zu gewähren.
    • Abwehr (max. 3): Erhöht Eure Parierchance um 2%.
    • Präzision (max. 3): Verbessert Eure Trefferchance um 1%.
    • Durchhaltevermögen (max. 2): Verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeiten 'Sprinten' und 'Entrinnen' um 30%.
    • Riposte (max. 1)
    • Verbessertes Sprinten (max. 2): Gewährt Eurer Fähigkeit 'Sprinten' eine Chance von 50%, bei Aktivierung alle bewegungseinschränkenden Effekte zu entfernen.
    • Verbesserter Tritt (max. 2): Gewährt Eurer Fähigkeit 'Tritt' eine Chance von 50%, das Ziel für 2 Sek. zum Schweigen zu bringen.
    • Perfekte Ausführung (max. 1): Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeit 'Ausweiden' um 10.
    • Beidhändigkeits-Spezialisierung (max. 5): Erhöht den verursachten Schaden Eurer Schildhandwaffe um 5%.
    • Klingenwirbel (max. 1): Erhöht Euer Nahkampfangriffstempo um 20% und lässt Eure Nahkampfangriffe einen weiteren Gegner in der Nähe treffen. Hält 15 Sek. lang an.
    • Niedermetzeln (max. 5): Gewährt Euren Nahkampfangriffen einen von der Waffe abhängigen Vorteil.

    |CFFFFFFFFAxt/Schwert:|R Eure erfolgreichen
    Nahkampfangriffe haben eine Chance von 1%,
    einen zusätzlichen Angriff auf das
    Ziel auszulösen.

    |CFFFFFFFFDolch/Faust:|R Erhöht Eure
    kritische Trefferchance um 1%.

    |CFFFFFFFFStreitkolben:|R Eure Angriffe ignorieren 3%
    der Rüstung Eures Ziels.

  • Täuschung

    • Reinlegen (max. 3): Gives you a 33% chance to add a Combo Point to your target after Dodging one of their attacks or fully resisting one of their spells.
    • Flüchtigkeit (max. 2): Verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeiten 'Verschwinden' und 'Blenden' um 45 Sek.
    • Faule Tricks (max. 2): Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeiten 'Kopfnuss' und 'Blenden' um 25%.
    • Verbesserter Hinterhalt (max. 3): Erhöht die kritische Trefferchance Eurer Fähigkeit 'Hinterhalt' um 15%.
    • Initiative (max. 3): Gibt Euch eine Chance von 33%, Eurem Ziel einen weiteren Combopunkt hinzuzufügen, wenn Ihr Eure Fähigkeiten 'Hinterhalt', 'Erdrosseln' oder 'Fieser Trick' benutzt.
    • Geisterhafter Stoß (max. 1): Ein Stoß, der 125% Waffenschaden (oder bei Ausrüstung mit einem Dolch in Eurer Haupthand 180% Waffenschaden) verursacht und Eure Ausweichchance 7 Sek. lang um 15% erhöht. Gewährt 1 Combopunkt.
    • Verbessertes Ablenken (max. 2): Erhöht den Radius Eurer Fähigkeit 'Ablenken' um 3 Meter und verringert die Verstohlenheitsentdeckung von abgelenkten Gegnern, als wären sie 1 Stufe niedriger.
    • Geschärfte Sinne (max. 2): Erhöht Eure Verstohlenheitsentdeckung, als ob Ihr 1 Stufe höher wärt, und verringert Eure Chance, von Zaubern und Distanzangriffen getroffen zu werden, um 2%.
    • Konzentration (max. 1): Fügt Eurem Ziel 2 Combopunkte hinzu. Wenn auf diese Weise erhaltene Combopunkte nicht innerhalb von 20 Sek. verbraucht oder weitere hinzugefügt werden, gehen die Combopunkte verloren.
    • Gezahnte Klingen (max. 3): Eure Angriffe ignorieren 3% Rüstung Eures Ziels. Zudem wird der von Eurer Fähigkeit 'Blutung' verursachte Schaden um 10% erhöht.
    • Gemeinheiten (max. 2): Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeiten 'Fieser Trick' und 'Erdrosseln' um 10. Um Eure Fähigkeit 'Erdrosseln' einsetzen zu können, müsst Ihr Euch nicht länger hinter Eurem Ziel befinden.
    • Vorbereitung (max. 1): Bei Aktivierung schließt diese Fähigkeit die Abklingzeit Eurer anderen Schurken-Fähigkeiten sofort ab.
    • Blutsturz (max. 1)

Welche Klassenquests für die Klasse Schurke haben eine Queststufe zwischen 20 und 30?

Nur ein Schurke kann diese Quests annehmen. Jede Zeile nennt die Quest und ihre Stufe sowie die Fraktion, wenn nur eine Fraktion sie anbietet. Diese Stufe ist die Queststufe, nicht die Mindeststufe, um die Quest anzunehmen. Öffne eine Quest, um ihre Questziele zu sehen.

Was planst du als Schurke als Nächstes?

Verteile deine Punkte im Talentrechner für die Klasse Schurke und prüfe jeden Rang im Zauberbuch der Klasse Schurke.

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