Nerub'enkan

Stratholme

El Guantelete

Entra por la entrada de servicio o regresa de la ruta Escarlata. Avanza por los zigurats de Anastari, Nerub'enkan y Maleki. Tras cada jefe, entra en su edificio y elimina a los Acólitos Thuzadin; si sobreviven, el camino a la Plaza Degolladero seguirá cerrado. Encárgate del Magistrado Barthilas antes de la plaza si huyó al acercarse por la entrada de servicio. El Armero Guardia Negra es un desvío activado por planos junto al zigurat de Anastari. Pidrespina es una patrulla opcional, no un requisito para abrir las puertas.

Nerub'enkan

Nerub'enkan combina una reducción de armadura con telarañas e invocaciones. Dispersarse lejos del tanque en el acceso al zigurat resulta peligroso.

Habilidades

  • Redes atrapantes

    Inmoviliza un enemigo y aumenta el tiempo entre sus ataques un 100% durante 6 s.

    Redes atrapantes inmoviliza a su víctima y ralentiza sus ataques. Lucha en terreno despejado para que el jugador inmovilizado no tenga que escapar de otro grupo.

  • Perforar armadura

    Reduce la armadura de un enemigo un 50% durante 20 s.

    Perforar armadura reduce la armadura de la víctima. Prepara mitigación y sanación para la presión cuerpo a cuerpo que recibirá el tanque.

  • Escarabajos de la cripta

    Invoca a 6 Escarabajos de la cripta para ayudar en combate durante 10 s.

    Reúne las invocaciones junto a Nerub'enkan y usa ataques a varios objetivos o daño de área sin llevar al jefe a calles sin despejar.

  • Levantar escarabajo muerto

    Protege al sanador de esta invocación adicional antes de volver a dañar al jefe sin interrupciones.

Tanque
Mantén juntos a Nerub'enkan y sus invocaciones en el acceso despejado al zigurat. Usa mitigación durante Perforar armadura en vez de intentar compensar la pérdida de armadura retrocediendo entre otros grupos.
Sanador
El tanque necesitará más sanación durante Perforar armadura. Mantén a los jugadores inmovilizados a tu alcance y lleva cualquier invocación que te persiga hacia el tanque, en vez de correr por una calle sin despejar.
Daño
Usa ataques que golpeen a varios objetivos sobre las invocaciones cuando el tanque las reúna y vuelve después a Nerub'enkan. No persigas a un atacante suelto entre otro grupo mientras Redes atrapantes impida que los demás te sigan.

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