Malor el Fanático

Stratholme

Bastión Escarlata

Avanza por la Sala de las Luces hasta Malor. Continúa por la sala de cañones de Willey y el archivo de Galford antes de la cámara final. La transformación de Dathrohan inicia la parte de Balnazzar del último combate; no termina la ruta. Los planos de herrería del recorrido pueden invocar a Forjador de martillos carmesí. Trátalos como un pull opcional cuando los encuentres, no como una parada obligatoria tras Balnazzar.

Malor el Fanático

Malor combina un aturdimiento cercano con sanación. El grupo debe detener Luz Sagrada sin dejar al sanador dentro de Golpe en el suelo.

Habilidades

  • Golpe en el suelo

    Inflige daño físico a los enemigos cercanos, aturdiéndolos durante 3 s.

    Mantén a los jugadores a distancia fuera de Golpe en el suelo para que el aturdimiento no deje inactivos al tanque y al sanador a la vez.

  • Rotura craneal

    Rotura craneal reduce el aguante. Vigila la salud máxima reducida del afectado en vez de dar por válido su margen de salud anterior.

  • Luz Sagrada

    Invoca la magia Sagrada para sanar a un aliado.

    Interrumpe Luz Sagrada para que Malor no deshaga el daño del grupo ni sane a un aliado carmesí superviviente.

  • Imposición de manos

    Sana a un aliado por un monto equivalente a la salud máxima del taumaturgo. Drena todo el maná restante del taumaturgo cuando se usa.

    Imposición de manos puede recuperar a un aliado gravemente herido. Espera una recuperación repentina de salud en vez de tomar la poca salud del jefe como el final del combate.

Tanque
Separa a Malor de otros enemigos carmesíes y aleja Golpe en el suelo del sanador. Guarda una interrupción para Luz Sagrada en vez de gastarla en un ataque.
Sanador
Mantente fuera de Golpe en el suelo y ten en cuenta la salud máxima reducida por Rotura craneal. Sigue sanando tras la recuperación repentina de Imposición de manos en vez de pasar a la siguiente sala.
Daño
Asigna las interrupciones de Luz Sagrada antes de pullear a Malor. Sigue atacando tras Imposición de manos y evita acercar a otro enemigo carmesí herido al alcance de sus sanaciones.