Maestro cañonero Willey

Bastión Escarlata
Avanza por la Sala de las Luces hasta Malor. Continúa por la sala de cañones de Willey y el archivo de Galford antes de la cámara final. La transformación de Dathrohan inicia la parte de Balnazzar del último combate; no termina la ruta. Los planos de herrería del recorrido pueden invocar a Forjador de martillos carmesí. Trátalos como un pull opcional cuando los encuentres, no como una parada obligatoria tras Balnazzar.
Maestro cañonero Willey
Willey comprueba si el grupo puede mantener al jefe en su sitio mientras quien maneja el cañón elimina a los Fusileros carmesí.
Habilidades

Empujar
Inflige daño normal más 30 p. a un enemigo y lo derriba.
Tanquea con un obstáculo sólido a tu espalda para que Empujar no te saque de la posición establecida en la sala de cañones.

Zurrar
Golpea a un enemigo, le inflige 45 p. de daño e interrumpe el hechizo lanzado durante 5 s.
Mantén al sanador fuera del alcance cuerpo a cuerpo de Willey para que Zurrar no bloquee una sanación necesaria.

Disparar
Dispara a un enemigo y le inflige daño físico.
Willey también dispara a los jugadores a distancia. El sanador debe cubrir tanto al operador del cañón como al tanque.

Invocar fusilero carmesí
Usa los cañones de la sala contra los Fusileros carmesí invocados. Ten Balas de cañón Escarlata listas en vez de dejar que se acumulen las líneas de fuego.
Tanque- Mantén a Willey con tu espalda contra un obstáculo sólido y deja libre el paso a los cañones. No lleves al jefe hacia quien los maneja al recuperarte de Empujar.
Sanador- Mantente fuera del alcance de Zurrar, pero con quien maneja el cañón a tu alcance de sanación. Los fusileros y Disparar de Willey pueden dañarlo aunque el tanque esté estable.
Daño- La persona asignada al cañón se ocupa de los fusileros con Balas de cañón Escarlata preparadas. Los demás atacan a Willey salvo que un refuerzo amenace al operador o al sanador.