Balnazzar

Bastión Escarlata
Avanza por la Sala de las Luces hasta Malor. Continúa por la sala de cañones de Willey y el archivo de Galford antes de la cámara final. La transformación de Dathrohan inicia la parte de Balnazzar del último combate; no termina la ruta. Los planos de herrería del recorrido pueden invocar a Forjador de martillos carmesí. Trátalos como un pull opcional cuando los encuentres, no como una parada obligatoria tras Balnazzar.

Balnazzar
La transformación de Dathrohan prolonga el combate con el miedo, el sueño y el control mental de Balnazzar. Conserva recursos y controla a los aliados afectados en vez de dañarlos sin criterio.
Habilidades

Martillo del Cruzado
Aturde a los enemigos cercanos incapacitándolos para moverse o atacar durante 4 s.
Martillo del Cruzado aturde a enemigos cercanos. Mantén al sanador lejos de Dathrohan y prepara la salud del tanque antes del aturdimiento.

Golpe de cruzado
Golpe de cruzado aumenta el daño Sagrado que recibe su víctima. Espera más presión de daño Sagrado sobre el tanque durante la fase de Dathrohan.

Golpe Sagrado
Golpe Sagrado añade un golpe de arma Sagrado; la armadura por sí sola no cubre todo el daño que recibe el tanque.

Transformación Balnazzar
La transformación restaura salud e inicia el combate contra el demonio. Guarda recursos para Balnazzar en vez de parar cuando Dathrohan esté casi derrotado.

Explosión mental
Inflige daño de las Sombras a un enemigo, pero genera una gran cantidad de amenaza.
Mantén con suficiente salud al objetivo de Explosión mental mientras el grupo se recupera de los efectos de control del encuentro.

Choque de Sombras
Azota instantáneamente a los enemigos cercanos con magia oscura e inflige daño de las Sombras.
Choque de Sombras golpea a enemigos cercanos. Mantén a los jugadores a distancia lejos de Balnazzar en vez de sumarlos a la carga de sanación cuerpo a cuerpo.

Alarido psíquico
Emite un alarido psíquico que hace huir hasta a 5 enemigos cercanos durante 6 s.
Lucha en terreno despejado para que Alarido psíquico no envíe a los jugadores hacia enemigos carmesíes supervivientes. Usa la protección o eliminación de miedo disponible para el sanador.

Dormir
Duerme a un enemigo durante un máximo de 20 s. Cualquier daño despertará al objetivo. Solo se puede dormir a 1 objetivo a la vez.
Quita Dormir al sanador o a quien deba controlar a un aliado con control mental cuando haya una disipación de magia disponible.

Control mental
Usa control de masas no letal sobre el compañero controlado mentalmente y detén los ataques que puedan matarlo. Vuelve a fijar al jefe como objetivo cuando termine el control.
Tanque- Aleja del sanador el aturdimiento cercano de Dathrohan y reserva una habilidad defensiva para el daño Sagrado. Tras la transformación o una pérdida de control, recupera a Balnazzar antes de que el grupo vuelva a hacer todo su daño.
Sanador- Conserva maná para la transformación que restaura salud. Mantente fuera de Choque de Sombras, elimina Dormir cuando puedas y cubre al nuevo objetivo del jefe si Control mental deja inactivo al tanque.
Daño- Guarda recursos para la forma demoníaca. Aplica control de masas al aliado controlado mentalmente en vez de incluirlo en el daño de área. Mantén el combate en terreno despejado por Alarido psíquico.