Balnazzar

Stratholme

Basílica Escarlata

Avanza por la Sala de las Luces hasta Malor. Continúa por la sala de cañones de Willey y el archivo de Galford antes de la cámara final. La transformación de Dathrohan inicia la parte de Balnazzar del último combate; no termina la ruta. Los planos de herrería del recorrido pueden invocar a Forjamartillos Carmesí. Trátalos como un pull opcional cuando los encuentres, no como una parada obligatoria tras Balnazzar.

Balnazzar

La transformación de Dathrohan prolonga el combate con el miedo, el sueño y el control mental de Balnazzar. Conserva recursos y controla a los aliados afectados en vez de dañarlos sin criterio.

Habilidades

  • Martillo del cruzado

    Aturde a los enemigos cercanos incapacitándolos para moverse o atacar durante 4 s.

    Martillo del cruzado aturde a enemigos cercanos. Mantén al sanador lejos de Dathrohan y prepara la salud del tanque antes del aturdimiento.

  • Golpe del cruzado

    Golpe del cruzado aumenta el daño Sagrado que recibe su víctima. Espera más presión de daño Sagrado sobre el tanque durante la fase de Dathrohan.

  • Golpe Sagrado

    Golpe Sagrado añade un golpe de arma Sagrado; la armadura por sí sola no cubre todo el daño que recibe el tanque.

  • Transformación Balnazzar

    La transformación restaura salud e inicia el combate contra el demonio. Guarda recursos para Balnazzar en vez de parar cuando Dathrohan esté casi derrotado.

  • Explosión mental

    Inflige daño de las Sombras a un enemigo, pero causa una gran cantidad de amenaza.

    Mantén con suficiente salud al objetivo de Explosión mental mientras el grupo se recupera de los efectos de control del encuentro.

  • Reacción a las Sombras

    Azota instantáneamente a un enemigo con magia oscura infligiendo daño de las Sombras.

    Reacción a las Sombras golpea a enemigos cercanos. Mantén a los jugadores a distancia lejos de Balnazzar en vez de sumarlos a la carga de sanación cuerpo a cuerpo.

  • Alarido psíquico

    Emite un alarido psíquico que hace huir hasta a 5 enemigos cercanos durante 6 s.

    Lucha en terreno despejado para que Alarido psíquico no envíe a los jugadores hacia enemigos carmesíes supervivientes. Usa la protección o eliminación de miedo disponible para el sanador.

  • Dormir

    Hace dormir a un enemigo durante un máximo de 20 s. Cualquier daño despertará al objetivo. Solo se puede dormir a 1 objetivo a la vez.

    Quita Dormir al sanador o a quien deba controlar a un aliado con control mental cuando haya una disipación de magia disponible.

  • Control mental

    Usa control de masas no letal sobre el compañero controlado mentalmente y detén los ataques que puedan matarlo. Vuelve a fijar al jefe como objetivo cuando termine el control.

Tanque
Aleja del sanador el aturdimiento cercano de Dathrohan y reserva una habilidad defensiva para el daño Sagrado. Tras la transformación o una pérdida de control, recupera a Balnazzar antes de que el grupo vuelva a hacer todo su daño.
Sanador
Conserva maná para la transformación que restaura salud. Mantente fuera de Reacción a las Sombras, elimina Dormir cuando puedas y cubre al nuevo objetivo del jefe si Control mental deja inactivo al tanque.
Daño
Guarda recursos para la forma demoníaca. Aplica control de masas al aliado controlado mentalmente en vez de incluirlo en el daño de área. Mantén el combate en terreno despejado por Alarido psíquico.