Malor el Entusiasta

Basílica Escarlata
Avanza por la Sala de las Luces hasta Malor. Continúa por la sala de cañones de Willey y el archivo de Galford antes de la cámara final. La transformación de Dathrohan inicia la parte de Balnazzar del último combate; no termina la ruta. Los planos de herrería del recorrido pueden invocar a Forjamartillos Carmesí. Trátalos como un pull opcional cuando los encuentres, no como una parada obligatoria tras Balnazzar.
Malor el Entusiasta
Malor combina un aturdimiento cercano con sanación. El grupo debe detener Luz Sagrada sin dejar al sanador dentro de Machaque terrenal.
Habilidades

Machaque terrenal
Inflige daño físico a los enemigos cercanos, aturdiéndolos durante 3 s.
Mantén a los jugadores a distancia fuera de Machaque terrenal para que el aturdimiento no deje inactivos al tanque y al sanador a la vez.

Rotura craneal
Rotura craneal reduce el aguante. Vigila la salud máxima reducida del afectado en vez de dar por válido su margen de salud anterior.

Luz Sagrada
Invoca la magia Sagrada para curar a un aliado.
Interrumpe Luz Sagrada para que Malor no deshaga el daño del grupo ni sane a un aliado carmesí superviviente.

Emposición
Cura a un aliado en la misma cantidad de puntos que la salud máxima del taumaturgo. Al usarlo, absorbe todo el maná restante del taumaturgo.
Emposición puede recuperar a un aliado gravemente herido. Espera una recuperación repentina de salud en vez de tomar la poca salud del jefe como el final del combate.
Tanque- Separa a Malor de otros enemigos carmesíes y aleja Machaque terrenal del sanador. Guarda una interrupción para Luz Sagrada en vez de gastarla en un ataque.
Sanador- Mantente fuera de Machaque terrenal y ten en cuenta la salud máxima reducida por Rotura craneal. Sigue sanando tras la recuperación repentina de Emposición en vez de pasar a la siguiente sala.
Daño- Asigna las interrupciones de Luz Sagrada antes de pullear a Malor. Sigue atacando tras Emposición y evita acercar a otro enemigo carmesí herido al alcance de sus sanaciones.