Armero Guardia Negra

Stratholme

El Guantelete

Entra por la entrada de servicio o regresa de la ruta Escarlata. Avanza por los zigurats de Anastari, Nerub'enkan y Maleki. Tras cada jefe, entra en su edificio y elimina a los Acólitos Thuzadin; si sobreviven, el camino a la Plaza Degolladero seguirá cerrado. Encárgate del Magistrado Barthilas antes de la plaza si huyó al acercaros por la entrada de servicio. El Armero Guardia Negra es un desvío activado por planos junto al zigurat de Anastari. Pidrespina es una patrulla opcional, no un requisito para abrir las puertas.

Armero Guardia Negra

El armero es una emboscada opcional de los planos de herrería junto a un zigurat. Maldición de alma en pena puede debilitar los ataques con armas del grupo.

Habilidades

  • Maldición de alma en pena

    Quita Maldición de alma en pena a los atacantes con armas cuando puedas, sobre todo si el tanque falla sus golpes tras la emboscada.

Tanque
Prepárate junto a las escaleras despejadas del zigurat de Anastari antes de que alguien toque los planos de herrería. Quita de inmediato al armero de encima de quien los lea, en vez de llevar la emboscada al siguiente pull de la calle.
Sanador
Prepárate antes de tocar los planos, porque el armero ataca a quien los activa. Ayuda a quitar Maldición de alma en pena si tu clase puede y mantén vivo al lector mientras el tanque toma al enemigo.
Daño
Espera a que el tanque tome al armero después de que los planos lo invoquen. Quien quite maldiciones debe restaurar la probabilidad de acertar de los atacantes con armas antes de gastar las habilidades de daño con tiempo de reutilización del grupo.