Nerub'enkan

El Guantelete
Entra por la entrada de servicio o regresa de la ruta Escarlata. Avanza por los zigurats de Anastari, Nerub'enkan y Maleki. Tras cada jefe, entra en su edificio y elimina a los Acólitos Thuzadin; si sobreviven, el camino a la Plaza Degolladero seguirá cerrado. Encárgate del Magistrado Barthilas antes de la plaza si huyó al acercaros por la entrada de servicio. El Armero Guardia Negra es un desvío activado por planos junto al zigurat de Anastari. Pidrespina es una patrulla opcional, no un requisito para abrir las puertas.

Nerub'enkan
Nerub'enkan combina una reducción de armadura con telarañas e invocaciones. Dispersarse lejos del tanque en el acceso al zigurat resulta peligroso.
Habilidades

Redes atrapantes
Inmoviliza un enemigo y aumenta el tiempo entre sus ataques en un 100% durante 6 s.
Redes atrapantes inmoviliza a su víctima y ralentiza sus ataques. Lucha en terreno despejado para que el jugador inmovilizado no tenga que escapar de otro grupo.

Armadura rota
Reduce la armadura de un enemigo en un 50% durante 20 s.
Armadura rota reduce la armadura de la víctima. Prepara mitigación y sanación para la presión cuerpo a cuerpo que recibirá el tanque.

Escarabajos de la cripta
Invoca a 6 Escarabajos de la cripta para ayudar en combate durante 10 s.
Reúne las invocaciones junto a Nerub'enkan y usa ataques a varios objetivos o daño de área sin llevar al jefe a calles sin despejar.

Levantar escarabajo muerto
Protege al sanador de esta invocación adicional antes de volver a dañar al jefe sin interrupciones.
Tanque- Mantén juntos a Nerub'enkan y sus invocaciones en el acceso despejado al zigurat. Usa mitigación durante Armadura rota en vez de intentar compensar la pérdida de armadura retrocediendo entre otros grupos.
Sanador- El tanque necesitará más sanación durante Armadura rota. Mantén a los jugadores inmovilizados a tu alcance y lleva cualquier invocación que te persiga hacia el tanque, en vez de correr por una calle sin despejar.
Daño- Usa ataques que golpeen a varios objetivos sobre las invocaciones cuando el tanque las reúna y vuelve después a Nerub'enkan. No persigas a un atacante suelto entre otro grupo mientras Redes atrapantes impida que los demás te sigan.