Cañonero Jefe Willey

Stratholme

Basílica Escarlata

Avanza por la Sala de las Luces hasta Malor. Continúa por la sala de cañones de Willey y el archivo de Galford antes de la cámara final. La transformación de Dathrohan inicia la parte de Balnazzar del último combate; no termina la ruta. Los planos de herrería del recorrido pueden invocar a Forjamartillos Carmesí. Trátalos como un pull opcional cuando los encuentres, no como una parada obligatoria tras Balnazzar.

Cañonero Jefe Willey

Willey comprueba si el grupo puede mantener al jefe en su sitio mientras quien maneja el cañón elimina a los Fusileros carmesí.

Habilidades

  • Mamporro

    Inflige un daño normal más 30 p. a un enemigo y le devuelve el golpe.

    Tanquea con un obstáculo sólido a tu espalda para que Mamporro no te saque de la posición establecida en la sala de cañones.

  • Zurrar

    Zurra a un enemigo infligiendo 45 p. de daño e interrumpiendo el hechizo que esté lanzando durante 5 s.

    Mantén al sanador fuera del alcance cuerpo a cuerpo de Willey para que Zurrar no bloquee una sanación necesaria.

  • Disparar

    Dispara al enemigo infligiendo daño físico.

    Willey también dispara a los jugadores a distancia. El sanador debe cubrir tanto al operador del cañón como al tanque.

  • Invocar a fusilero carmesí

    Usa los cañones de la sala contra los Fusileros carmesí invocados. Ten Balas de cañón Escarlata listas en vez de dejar que se acumulen las líneas de fuego.

Tanque
Mantén a Willey con tu espalda contra un obstáculo sólido y deja libre el paso a los cañones. No lleves al jefe hacia quien los maneja al recuperarte de Mamporro.
Sanador
Mantente fuera del alcance de Zurrar, pero con quien maneja el cañón a tu alcance de sanación. Los fusileros y Disparar de Willey pueden dañarlo aunque el tanque esté estable.
Daño
La persona asignada al cañón se ocupa de los fusileros con Balas de cañón Escarlata preparadas. Los demás atacan a Willey salvo que un refuerzo amenace al operador o al sanador.

Botín