Malor, o Zeloso

Bastião Escarlate
Atravesse o Salão das Luzes até Malor, depois siga pela sala de canhões de Gualter e pelo arquivo de Galford antes da câmara final. A transformação de Dathrohan inicia a parte de Balnazzar da última luta, não o fim da rota. Planos de ferraria pelo Bastião podem invocar o Forjador de Martelos Carmesim. Trate os planos como um pull opcional ao encontrá-los, não como uma parada obrigatória depois de Balnazzar.
Malor, o Zeloso
Malor combina um atordoamento próximo com cura. O grupo precisa interromper Luz Sagrada sem deixar o curador dentro de Esmagamento Terrestre.
Habilidades

Esmagamento Terrestre
Causa dano Físico aos inimigos próximos, atordoando-os por 3 s.
Mantenha os jogadores a distância fora de Esmagamento Terrestre para que o atordoamento não tire tanque e curador de ação ao mesmo tempo.

Fratura de Crânio
Fratura de Crânio reduz o Vigor. Observe a vida máxima reduzida do afetado em vez de presumir que a margem de vida anterior ainda vale.

Luz Sagrada
Convoca magia Sagrada para curar um aliado.
Interrompa Luz Sagrada para que Malor não reverta o dano do grupo nem cure um aliado carmesim sobrevivente.

Impor as Mãos
Cura pontos de vida de um aliado equivalente ao máximo de pontos de vida do lançador. Drena todo o mana restante do lançador ao ser usado.
Impor as Mãos pode recuperar um aliado gravemente ferido. Espere uma recuperação súbita de vida em vez de considerar a vida baixa do chefe como o fim da luta.
Tanque- Isole Malor dos outros inimigos carmesins e mantenha Esmagamento Terrestre longe do curador. Reserve uma interrupção para Luz Sagrada em vez de gastá-la em um ataque.
Cura- Fique fora de Esmagamento Terrestre e considere a vida máxima reduzida por Fratura de Crânio. Continue curando após uma recuperação repentina de Impor as Mãos em vez de seguir para a próxima sala.
Dano- Defina as interrupções de Luz Sagrada antes de puxar Malor. Continue atacando após Impor as Mãos e evite levar outro inimigo carmesim ferido ao alcance das curas dele.