Balnazzar

Bastião Escarlate
Atravesse o Salão das Luzes até Malor, depois siga pela sala de canhões de Gualter e pelo arquivo de Galford antes da câmara final. A transformação de Dathrohan inicia a parte de Balnazzar da última luta, não o fim da rota. Planos de ferraria pelo Bastião podem invocar o Forjador de Martelos Carmesim. Trate os planos como um pull opcional ao encontrá-los, não como uma parada obrigatória depois de Balnazzar.

Balnazzar
A transformação de Dathrohan prolonga a luta com medo, sono e controle mental de Balnazzar. Conserve recursos e controle os aliados afetados em vez de causar dano neles indiscriminadamente.
Habilidades

Martelo do Cruzado
Atordoa inimigos próximos, impedindo-os de se mover ou atacar por 4 s.
Martelo do Cruzado atordoa inimigos próximos. Mantenha o curador longe de Dathrohan e prepare a vida do tanque antes do atordoamento.

Golpe do Cruzado
Golpe do Cruzado aumenta o dano Sagrado recebido pela vítima. Espere pressão crescente de dano Sagrado no tanque durante a parte de Dathrohan da luta.

Golpe Sagrado
Golpe Sagrado acrescenta um golpe de arma Sagrado, então só a armadura não cobre todo o dano recebido pelo tanque.

Transformação de Balnazzar
A transformação restaura vida e inicia a luta contra o demônio. Guarde recursos para Balnazzar em vez de parar quando Dathrohan estiver quase derrotado.

Impacto Mental
Causa dano de Sombra a um inimigo, mas gera uma grande quantidade de ameaça.
Mantenha o alvo de Impacto Mental com vida suficiente enquanto o grupo se recupera dos efeitos de controle do encontro.

Choque Sombrio
Açoita instantaneamente inimigos próximos com magia negra, causando dano de Sombra.
Choque Sombrio atinge inimigos próximos. Mantenha os jogadores a distância longe de Balnazzar para não somá-los à carga de cura corpo a corpo.

Grito Psíquico
Solta um grito psíquico, fazendo com que até 5 inimigos próximos fujam aterrorizados por 6 s.
Lute em terreno limpo para que Grito Psíquico não mande jogadores contra inimigos carmesins sobreviventes. Use a proteção ou remoção de medo disponível para o curador.

Sono
Faz um inimigo adormecer por até 20 s. Qualquer dano causado acordará o alvo. Apenas um alvo pode estar adormecido por vez.
Remova Sono do curador ou de quem deve controlar um aliado sob controle mental quando houver dissipação mágica disponível.

Controle Mental
Use controle de grupo não letal no aliado controlado mentalmente e pare os ataques que o matariam. Volte a selecionar o chefe quando o controle terminar.
Tanque- Mantenha o atordoamento próximo de Dathrohan longe do curador e guarde um defensivo para o dano Sagrado. Após a transformação ou uma perda de controle, recupere Balnazzar antes de o grupo voltar ao dano total.
Cura- Preserve mana para a transformação que restaura vida. Fique fora de Choque Sombrio, remova Sono quando possível e cuide do novo alvo do chefe se Controle Mental tirar o tanque de ação.
Dano- Guarde recursos para a forma demoníaca. Use controle de grupo no aliado controlado mentalmente em vez de incluí-lo no dano em área. Mantenha a luta em terreno limpo por causa de Grito Psíquico.