Balnazzar

Stratholme

Bastião Escarlate

Atravesse o Salão das Luzes até Malor, depois siga pela sala de canhões de Gualter e pelo arquivo de Galford antes da câmara final. A transformação de Dathrohan inicia a parte de Balnazzar da última luta, não o fim da rota. Planos de ferraria pelo Bastião podem invocar o Forjador de Martelos Carmesim. Trate os planos como um pull opcional ao encontrá-los, não como uma parada obrigatória depois de Balnazzar.

Balnazzar

A transformação de Dathrohan prolonga a luta com medo, sono e controle mental de Balnazzar. Conserve recursos e controle os aliados afetados em vez de causar dano neles indiscriminadamente.

Habilidades

  • Martelo do Cruzado

    Atordoa inimigos próximos, impedindo-os de se mover ou atacar por 4 s.

    Martelo do Cruzado atordoa inimigos próximos. Mantenha o curador longe de Dathrohan e prepare a vida do tanque antes do atordoamento.

  • Golpe do Cruzado

    Golpe do Cruzado aumenta o dano Sagrado recebido pela vítima. Espere pressão crescente de dano Sagrado no tanque durante a parte de Dathrohan da luta.

  • Golpe Sagrado

    Golpe Sagrado acrescenta um golpe de arma Sagrado, então só a armadura não cobre todo o dano recebido pelo tanque.

  • Transformação de Balnazzar

    A transformação restaura vida e inicia a luta contra o demônio. Guarde recursos para Balnazzar em vez de parar quando Dathrohan estiver quase derrotado.

  • Impacto Mental

    Causa dano de Sombra a um inimigo, mas gera uma grande quantidade de ameaça.

    Mantenha o alvo de Impacto Mental com vida suficiente enquanto o grupo se recupera dos efeitos de controle do encontro.

  • Choque Sombrio

    Açoita instantaneamente inimigos próximos com magia negra, causando dano de Sombra.

    Choque Sombrio atinge inimigos próximos. Mantenha os jogadores a distância longe de Balnazzar para não somá-los à carga de cura corpo a corpo.

  • Grito Psíquico

    Solta um grito psíquico, fazendo com que até 5 inimigos próximos fujam aterrorizados por 6 s.

    Lute em terreno limpo para que Grito Psíquico não mande jogadores contra inimigos carmesins sobreviventes. Use a proteção ou remoção de medo disponível para o curador.

  • Sono

    Faz um inimigo adormecer por até 20 s. Qualquer dano causado acordará o alvo. Apenas um alvo pode estar adormecido por vez.

    Remova Sono do curador ou de quem deve controlar um aliado sob controle mental quando houver dissipação mágica disponível.

  • Controle Mental

    Use controle de grupo não letal no aliado controlado mentalmente e pare os ataques que o matariam. Volte a selecionar o chefe quando o controle terminar.

Tanque
Mantenha o atordoamento próximo de Dathrohan longe do curador e guarde um defensivo para o dano Sagrado. Após a transformação ou uma perda de controle, recupere Balnazzar antes de o grupo voltar ao dano total.
Cura
Preserve mana para a transformação que restaura vida. Fique fora de Choque Sombrio, remova Sono quando possível e cuide do novo alvo do chefe se Controle Mental tirar o tanque de ação.
Dano
Guarde recursos para a forma demoníaca. Use controle de grupo no aliado controlado mentalmente em vez de incluí-lo no dano em área. Mantenha a luta em terreno limpo por causa de Grito Psíquico.